Review

Phantom Tower – 100 Stockwerke zäher Aufstieg

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Phantom Tower cover

Das Action-RPG Phantom Tower von Horien Studio wirft erstaunlich viele in Action RPGs etablierte Systeme in einen Topf und verbindet klassisches Hack-and-Slash mit Roguelite-Progression, zufälligen Verbesserungen und dem simplen Ziel, einen gewaltigen Turm immer weiter hinaufzuklettern. Gegnergruppen auseinandernehmen, neue Fähigkeiten auswählen, Ausrüstung einsammeln, Ressourcen zurück in die Stadt schleppen, Waffen verbessern und beim nächsten Versuch ein Stück stärker zurückkommen – dieser Loop zeichnet Phantom Tower aus, doch leider. schafft es dieser Titel für mich viel zu selten, aus diesem guten Fundament heraus auch einen richtig guten Spielfluss zu erzeugen.

Entwicklerstudio: Horien Studio

Publisher: Horien Studio

Platformen: PC

Releasedatum: 13.07.2026

Metacritic Userscore : n.A.

Grafik – Ein wirklich seltsamer mix

Optisch gehört Phantom Tower für mich zu den interessanteren, Indie-Roguelites, auch wenn das Spiel keinen wirklich einheitlichen Stil findet. Die verschiedenen Areale arbeiten mit klassischer Pixeloptik, setzen aber genug Details ein, damit Räume nicht komplett steril wirken. Wälder, alte Mauern, Höhlen, Lavaareale und andere Biome sorgen zumindest grundsätzlich dafür, dass euch Phantom Tower nicht hundert Ebenen lang dieselbe graue Steinwand vor die Nase stellt.

In den Hintergründen steckt eigentlich auch einiges an Atmosphäre. Beleuchtung, kleine Dekorationen, Vegetation, Ruinen und unterschiedliche Bodentexturen ergeben einen angenehm nostalgischen Look, ohne dass Phantom Tower einfach versucht, ein SNES-Spiel zu imitieren. Es erinnert zwar stellenweise ein wenig an ältere Action-RPGs, bekommt durch Effekte und moderne Beleuchtung aber genug eigene Identität.

Auch die Monsterdesigns funktionieren weitgehend gut. Viele Gegner besitzen unterschiedliche Silhouetten und passen wesentlich besser in diese Welt als die eigentlichen Spielfiguren. Gerade wenn mehrere Kreaturen gleichzeitig auf dem Bildschirm auftauchen und Fähigkeiten einschlagen, kann Phantom Tower durchaus hübsch aussehen. Hier kristallisiert sich aber bereits ein Kernproblem heraus: Visuelles Chaos.

Partikel, Schadenszahlen, Elementeffekte und Gegner können sich gegenseitig überlagern. Besonders fortgeschrittee Builds werfen teilweise so viele Informationen auf den Bildschirm, dass man schnell den Überblick verliert. Das gehört bis zu einem gewissen Punkt natürlich zum Genre, in Phantom Tower hemmt diese Überladung allerdings das schnelle Gameplay massiv.

Ein weiteres optisches Problem liegt in den Charaktermodellen selbst. Diese besitzen nämlich einen eigenartigen pseudo-dreidimensionalen Effekt und heben sich dadurch deutlich von den Pixelhintergründen ab. Technisch ist das sicherlich eine bewusste Stilentscheidung. Für mich funktioniert sie trotzdem nicht richtig. Es wirkt fast so, als hätte man eine generische 3D-Figur heruntergerechnet und anschließend über eine klassische Pixelwelt gelegt. Das ist wirklich schade, weil Phantom Tower ansonsten durchaus einen sympathischen visuellen Charakter besitzt.

Auch die verschiedenen Biome sind grundsätzlich eine gute Idee. Sie bringen andere Kulissen und Gegner mit und verhindern, dass der Turm optisch komplett stagniert. Spielerisch fehlt mir bislang allerdings ein überzeugender Grund, bewusst zwischen diesen Gebieten zu wechseln. Wenn unterschiedliche Biome angeboten werden, möchte ich auch bewusste Entscheidungen treffen: andere Ressourcen, bestimmte Builds, besondere Gegner, exklusive Belohnungen oder zumindest deutlich veränderte Herausforderungen. Nur anders auszusehen reicht auf Dauer nicht.

Versteht mich nicht falsch, Phantom Tower sieht keineswegs katastrophal aus. Das Spiel gewinnt aber mit Sicherheit keinen Preis für optische Brillanz.

Phantom Tower SS1

Sound – Irgendwann ist auch mal Gut

Phantom Tower besitzt einen Soundtrack, der grundsätzlich zur Fantasy-Atmosphäre passt. Die Musik stört nicht, drängt sich nicht unangenehm in den Vordergrund und begleitet die Kämpfe funktional. Das Problem ist nur: Nach längeren Runs möchte ich irgendwann ein wenig akkustische Abwechslung. Gerade weil Phantom Tower seinen Spielern teilweise sehr lange runs zumutet bräuchte es musikalisch wesentlich mehr Abwechslung. Stattdessen entsteht relativ schnell das Gefühl, dieselben Klangfarben immer wieder zu hören, wodurch der Griff zu Spotify attraktiv wirkt.

Hier fehlt es Phantom Tower arg an Dynamik. Man könnte Musik stärker an Biome binden, bei besonderen Gegnern deutlicher wechseln oder dafür sorgen, dass der Soundtrack während eines Runs intensiver wird. Gerade ein Spiel, dessen gesamtes Konzept vom immer weiteren Aufstieg lebt, bietet sich dafür geradezu an. Je höher wir kommen, desto bedrohlicher könnte die Musik werden, und das passiert mir in Phantom Tower zu wenig.

Die Soundeffekte schneiden dabei etwas besser ab. Fähigkeiten besitzen ausreichenden Punch, Treffer sind hörbar und verschiedene Angriffe lassen sich zumindest akustisch unterscheiden. Von einem Grim Dawn oder Expedition 33 ist Phantom Tower in Sachen Sounddesign natürlich weit entfernt, aber für die Größe des Projekts funktioniert dieser Bereich ordentlich.

Nur reicht „ordentlich“ eben nicht, wenn man dasselbe akustische Paket über lange Runs hinweg hören muss. Gerade die Eintönigkeit der Musik verstärkt dadurch eines der größten Probleme des gesamten Spiels: Phantom Tower fühlt sich schneller repetitiv an, als es angesichts seiner vielen Systeme eigentlich müsste.

Phantom Tower SS2

Story – Naja, es gibt da so einen Turm…

Wer Phantom Tower wegen einer aufwendigen Geschichte startet, hat sich vermutlich im Genre verirrt. Die Ausgangslage ist bewusst simpel: Ein mysteriöser Turm verspricht Reichtum, Ruhm und Macht. Zahlreiche Abenteurer versuchen seit langer Zeit, seine Spitze zu erreichen. Entsprechend wählen auch wir unseren Charakter, betreten den Turm und arbeiten uns Etage für Etage nach oben. Mehr Motivation braucht ein Roguelite nicht zwingend.

Hades und auch Realm of Ink haben allerdings eindrucksvoll gezeigt, dass sich wiederholte Runs und eine starke Geschichte keineswegs ausschließen. Auch Children of Morta nutzt seine Roguelite-Struktur, um Charaktere und Welt kontinuierlich weiterzuentwickeln. Phantom Tower lehnt diesen Ansatz offenkundig ab.

Die Handlung beschränkt sich eigentlich auf: Der Turm existiert, wir wollen hinauf, Monster möchten das verhindern – los geht’s. Das kann funktionieren. Und tatsächlich halte ich es für besser, wenn ein kleines Spiel seine Geschichte bewusst schlicht hält, statt mir nach jedem Run zehn Minuten voller mittelmäßiger Dialoge in schlechter Übersetzung vorzusetzen. Insofern macht Phantom Tower hier nicht unbedingt etwas falsch.

Es fehlt nur etwas, das mich emotional an diesen Aufstieg bindet. Die verschiedenen Klassen hätten beispielsweise deutlich mehr Persönlichkeit vertragen können. Auch die Welt selbst könnte stärker als Erzählmedium genutzt werden: Warum bestimmte Biome existieren, was mit früheren Abenteurern passiert ist oder welche Geheimnisse die unterschiedlichen Ebenen eigentlich verbergen kann durchaus aus der Gestaltung der Areale hervorgehen.

Hier wird viel Potential verschenkt, und ich habe nach diesem Review kaum noch Lust eine weitere Runde Phantom Tower zu spielen, weil andere Titel es zumindest versuchen mich storytechnisch abzuholen.

Phantom Tower SS3

Gameplay – Erklär mir bitte was das Zeug macht!

Interessanterweise sehe ich beim Gameplay von Phantom Tower gleichzeitig die größten Stärken und die größten Schwächen dieses Titels. Das grundsätzliche Spielprinzip macht nämlich schon Spaß: Ihr betretet den Turm, kämpft euch durch Gegnergruppen, sammelt Ressourcen und Ausrüstung, verbessert während eines Runs eure Fähigkeiten und baut gleichzeitig eine permanente Progression außerhalb des Turms auf.

Ein bisschen Diablo hier. Etwas Vampire Survivors dort. Dazu Roguelite-Auswahlmöglichkeiten und ein Schuss klassischer Dungeon Crawler. Phantom Tower erfindet das Rad nicht neu, kombiniert seine Systeme aber zunächst recht unterhaltsam. Wer gerne optimiert, bekommt hier nämlich einiges zu tun.

Ausrüstung kann gesammelt, hergestellt und verbessert werden. Dazu kommen unterschiedliche Klassen, klassenspezifische Fähigkeiten, Glyphen, Segnungen, Elemente, Reaktionen, Runen und weitere Möglichkeiten, den eigenen Charakter zu verstärken. Man merkt schon relativ schnell, dass Phantom Tower nicht einfach nur möchte, dass ihr nach jedem Run fünf Prozent mehr Schaden verursacht. Die verschiedenen Systeme können ineinandergreifen und erlauben es dem Spieler unterschiedliche Schwerpunkte im Gameplay zu setzen.

Doch um das zu erkennen, muss man erstmal verstehen wie Phantom Tower eigentlich funktioniert. Und bei Gott, tut dieses Spiel sich schwer dem Spieler seine Mechaniken zu erklären. Das betrifft insbesondere Fähigkeiten, Statuswerte und Elementarreaktionen. Es bleibt einfach Alles unnötig unklar und wichtige Zusammenhänge werden wenn, dann nur oberflächlich erläutert.

Und in der deutschen Übersetzung wird das alles noch ein wenig problematischer: Manche Beschreibungen wirken holprig, andere erklären zwar technisch irgendeinen Effekt, lassen aber offen, warum ich ihn überhaupt benutzen sollte. Gerade in einem Spiel, in dem Build-Entscheidungen einen großen Teil der Motivation ausmachen, ist das fatal. Wenn ich zwischen drei Verbesserungen wählen soll, muss ich schließlich erstmal verstehen, was diese drei Verbesserungen tun. Ich möchte nicht erst ein Wiki studieren um herauszufinden, ob „Reaktionsbeherrschung“, irgendein Elementarstatus und ein bestimmter Schadensbonus tatsächlich miteinander interagieren.

Die deutsche Lokalisierung wirkt an mehreren Stellen schlicht nicht ausgereift. Dass bei der mehrsprachigen Übersetzung automatisierte Verfahren eingesetzt wurden, merkt man leider an genau solchen Stellen besonders deutlich. Klar, nach einigen Stunden versteht man mehr Systeme, erkennt Synergien und beginnt gezielter zu bauen. Aber ein Spiel mit komplexer Progression darf sich nicht darauf ausruhen, dass Spieler sich schon irgendwie durchwurschteln werden.

Mein größter Kritikpunkt betrifft allerdings die Controller-Steuerung. Phantom Tower wird auf Steam ausdrücklich als controllerfähig präsentiert. Entsprechend habe ich erwartet, dass sich dieses Spiel hervorragend mit Gamepad spielen lässt, schließlich schreit das gesamte Gameplay geradezu danach.

In der Praxis fühlt sich die Controller-Steuerung für mich absolut unintuitiv und träge an. Bewegungen besitzen nicht die Direktheit, die ich bei einem Action-RPG dieser Art erwarte. Zielerfassung und Auto-Aim können zusätzlich dafür sorgen, dass Angriffe dort landen, wo ich sie überhaupt nicht haben wollte.Wenn ich bei einem Hack-and-Slash gegen eine Gruppe Gegner kämpfe, möchte ich nicht zusätzlich noch mit der Steuerung ein Duell ausfechten müssen.

Ich möchte drücken und der Charakter soll reagieren. Das klingt banal, ist aber die Grundlage eines Actionspiels. Mit Maus und Tastatur funktioniert Phantom Tower deutlich nachvollziehbarer. Dort fallen einige dieser Probleme weniger stark auf. Aber wenn ein Spiel Controller-Unterstützung anbietet, erwarte ich auch, dass diese tadellos funktioniert.

Das eigentliche Kämpfen in Phantom Tower hat seine Momente. Wenn Elementarreaktionen ineinandergreifen, Gegnergruppen explodieren und ein Build langsam Fahrt aufnimmt empfindet man durchaus ein stückweit Euphorie.

Dann verstehe ich auch sofort, warum andere Spieler das Kampfsystem teilweise sehr deutlich loben. Die Fähigkeiten sehen ordentlich aus, Angriffe treffen mehrere Gegner und mit zunehmender Stärke entsteht dann doch noch die typische Roguelite-Machtfantasie. Nur dauert es mir manchmal einfach zu lange, bis diese Momente kommen.

Bewegung und manche Angriffe wirken behäbig. Gegnergruppen benötigen teilweise mehr Zeit, als sie spielerisch interessant bleiben. Dazwischen liegen Wege, zerstörbare Objekte und Räume, die oftmals einfach nichts Spannendes bieten. Phantom Tower ist streckenweise einfach verdammt langatmig und braucht eine gehörige Portion Tempo.

Die Runs können sich deutlich länger ziehen, als es ihrem eigentlichen Inhalt guttut. Es ist nicht zwingend die reine Dauer eines Runs, die mich stört: Ein Run darf gerne eine Stunde dauern, aber er muss dann auch in der Lage sein diese Stunde mit sinnvollen Inhalten zu füllen. Wenn ich aber 20 Minuten von dieser Stunde nur sinnbefreite Wege ablaufe, dann reicht es einfach irgendwann.

Bei Phantom Tower entstehen zu häufig Leerstellen. Ein Raum voller Gegner macht Spaß. Danach laufe ich weiter. Dann kommen Objekte. Dann ein weiterer Raum. Dann wieder etwas Laufarbeit. Schließlich das nächste Upgrade. Irgendwann merke ich, dass ich nicht mehr gespannt auf den nächsten Raum bin, sondern nur noch darauf warte, dass endlich wieder etwas Interessantes passiert.

Immerhin besitzt das Spiel Möglichkeiten, Fortschritt innerhalb eines längeren Aufstiegs alle 10 Etagen zu speichern und zu diesen zurückzukehren, trotzdem löst das nicht das grundsätzliche Pacing-Problem. Phantom Tower könnte gefühlt ein Viertel seiner Laufwege und Leerräume streichen und wäre vermutlich sofort bedeutend besser.

Man kann also festhalten, unter der Oberfläche von Phantom Tower steckt verdammt viel Gutes. Systeme die ineinandergreifen, ein grundsätzlich guter Loop und viele nette Ideen. Aber so wirklich vom Hocker, reißt mich das Ganze nunmal wirklich nicht.

Phantom Tower SS4

Fazit – Ein guter Versuch, aber Mehr nicht.

Ich sehe, warum Phantom Tower seine Fans findet. Wer gerne Charaktere optimiert, Ressourcen sammelt und sich über viele Runs hinweg einen immer stärkeren Build zusammenbastelt, bekommt hier überraschend viele Möglichkeiten. Ausrüstung, Crafting, Klassen, Segnungen, Glyphen, Runen und Elementarreaktionen ergeben ein System, mit dem man sich tatsächlich beschäftigen kann.

Dieser Titel ist keine belanglose Roguelite-Kopie und Horien Studio hat sich wirklich Gedanken gemacht, was ihr Spiel angeht, nur komme ich persönlich zu selten in den Flow den es benötigt um dieses Spiel als wirklich gut zu betiteln. Die Controller-Steuerung ist für mich derzeit der größte Stimmungskiller. Sie fühlt sich träge und unintuitiv an und passt damit überhaupt nicht zu einem Spiel, das sich eigentlich als schnelles Action-RPG versteht.

Im aktuellen Zustand fällt mir vor allem ein Satz ein um Phantom Tower zu beschreiben: Netter Versuch – aber insgesamt einfach nicht meins.

Falls ihr Lust auf Phantom Tower habt, könnt ihr es für 12,99€ auf Steam erwerben. Lasst mich in den Kommentaren wissen, was ihr von Phantom Tower haltet. Und wenn es einfach ein bisschen mehr Action- Gameplay sein soll, schaut euch gerne mal unseren Test zu Coridden an, ein ARPG, dass bei vielen under dem Radar fliegt.

Der Produktschlüssel für Phantom Tower wurde uns kostenlos zu Reviewzwecken zur Verfügung gestellt.

Reviewbox
2.25
Zusammenfassung
Zusammenfassung

Phantom Tower besitzt einen grundsätzlich unterhaltsamen Roguelite-Loop. Wer Builds liebt und Grinding nicht scheut, kann hier Spaß haben – alle anderen sollten sich anderweitig umschauen.

Positives
Elementarreaktionen besitzen spielerisches Potenzial Grundsätzlich spaßiges Kampfsystem Unterschiedliche Klassen und Spielstile
Negatives
Controller-Steuerung träge und unintuitiv Nichts wird richtig erklärt Runs ziehen sich unnötig in die Länge
  • Grafik2.5
  • Sound2
  • Story1.5
  • Gameplay3

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