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Grim Dawn: Fangs of Asterkarn – Ein unsterbliches ARPG?!

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Grim Dawn Fangs of Asterkarn cover

Hätte mir jemand vor einem Jahr gesagt, dass ich nochmal einen Artikel über Grim Dawn schreiben würde, hätte ich mir das nur in einer Retrospektive vorstellen können. Das Action-Rollenspiel erschien schließlich bereits am 25. Februar 2016 und setzte schon damals auf eine vergleichsweise klassische Idee: Ihr kauft ein Spiel, baut eure Charaktere, jagt bessere Ausrüstung und kehrt zurück, weil das eigentliche System funktioniert – nicht, weil eine tägliche Aufgabenliste euch dazu drängt.

Klingt fast schon aus der Zeit gefallen oder? Nun ist am 23. Juli 2026 mit Fangs of Asterkarn die dritte und zugleich größte Erweiterung für Grim Dawn erschienen. Die Erweiterung greift in Kernsysteme ein, erweitert die Welt, das Klassensystem, die Gegenstandsjagd, die Tränke, die Kampagne und das Endgame. Crate Entertainment bezeichnet das Ergebnis selbst eher als eine Art „Grim Dawn 1.5“ denn als gewöhnliche Erweiterung – und angesichts des Umfangs wirkt diese Einordnung keineswegs übertrieben.

Fangs of Asterkarn erföffnet eine neue Welt

Fangs of Asterkarn führt uns in den Westen Cairns, in die raue Heimat der Kurn. Die Region besteht nicht ausschließlich aus den erwartbaren verschneiten Bergpässen. Crate Entertainment kombiniert frostige Gipfel und gefrorene Höhlen mit alten Waldtälern, heißen Quellen und weiteren Landschaften, die den Norden abwechslungsreicher machen sollen, als die Thematik der Erweiterung zunächst vermuten lässt.

Im Mittelpunkt stehen die Kurn, ein nomadisch geprägtes Volk mit einer langen und ausgesprochen blutigen Geschichte. Spielerverhandeln mit verschiedenen Stämmen, erneuern alte Bündnisse und beschäftigen sich mit einer Vergangenheit, deren Folgen die Bewohner bis heute verfolgt. Gleichzeitig breitet sich chthonische Verderbnis in Asterkarn aus und setzt Menschen, Kreaturen und die ohnehin fragile Ordnung der Region unter Druck.

Das klingt zunächst nach dem typischen Erweiterungsauftrag eines Action-Rollenspiels: Reist in das neue Gebiet, tötet die neue Verderbnis und nehmt irgendeinen neuen legendären Helm mit. Doch Grim Dawn Fangs of Asterkarn gibt euch nicht nur einen Rahmen, sondern ein glaubwürdiges Fantasysetting. Cairn ist keine saubere Fantasykulisse, in der Gut und Böse ordentlich beschriftete Trikots tragen. Fraktionen verfolgen eigene Interessen, vergangene Entscheidungen haben Folgen und selbst vermeintliche Verbündete sind selten vollständig vertrauenswürdig.

Fangs of Asterkarn scheint genau an dieser Stelle anzusetzen. Die Erweiterung führt drei neue Fraktionen ein und verbindet die Geschichte der Kurn mit älteren Konflikten Cairns. Das neue Kapitel soll daher nicht wie ein isolierter Themenpark neben der Hauptkampagne stehen, sondern einen bisher nur teilweise beleuchteten Abschnitt der Welt aufgreifen.

Vor allem aber ist Asterkarn groß. Crate Entertainment spricht von einer Erweiterung der gesamten Spielwelt um rund 32 Prozent. Damit erreicht das neue Gebiet mehr als 80 Prozent des Umfangs der ursprünglichen Weltkarte des Basisspiels. Hinzu kommen neue Feinde, zusätzliche Nemesis-Gegner, Superbosse, fünf neue Heldenmonster-Archetypen und zahlreiche versteckte Orte. Zwei weitere Rogue-like-Dungeons sollen nach der Veröffentlichung über kostenlose Inhaltsupdates folgen. Es handelt sich hier nicht um eine kleine Nebenhandlung, die ihr an einem Abend zwischen zwei bestehenden Farmrouten erledigt. Fangs of Asterkarn ist als neuer großer Abschnitt von Grim Dawn angelegt und das konnte ich in meiner Zeit mit dem Spiel deutlich erleben.

Auch technisch und künstlerisch hat Crate Entertainment den Aufwand sichtbar erhöht. Für Fangs of Asterkarn entstanden neue Shader-Techniken, zusätzliche Animationen, zahlreiche eigens erstellte Umgebungs- und Gegenstandsmodelle sowie ein Soundtrack, der erstmals in der Geschichte von Grim Dawn mit einem Live-Orchester aufgenommen wurde. Gerade bei einem Spiel mit einer derart alten technischen Grundlage ist das bemerkenswert. Anstatt lediglich vorhandene Bausteine neu zusammenzusetzen, versucht das Studio, aus der eigenen Engine noch einmal sichtbar mehr herauszuholen. Man spürt diese Liebe in jeder Minute die man sich mit Fangs of Asterkarn auseinandersetzt.

Fangs of Asterkarn SS1

Der Berserker weckt das Tier in Dir!

Das auffälligste neue Feature von Fangs of Asterkarn ist zweifellos der Berserker. Er bildet die zehnte Meisterschaft von Grim Dawn und erhöht die Zahl der möglichen Kombinationen aus zwei Meisterschaften auf insgesamt 45. Diese Zahl ist nicht bloß PR-Sprech, denn das gesamte Charaktersystem von Grim Dawn basiert darauf, zwei Meisterschaften miteinander zu verbinden. Eine neue Klasse fügt deshalb nicht nur einen einzelnen Spielstil hinzu. Sie verändert gleichzeitig die Möglichkeiten aller bereits vorhandenen Klassen.

Das Herzstück des Berserkers ist die Gestaltwandlung. Zur Verfügung stehen zunächst zwei zentrale Tierformen: der Werwolf und der Wererabe. Der Werwolf ist für den direkten Nahkampf gedacht. Er stürzt sich auf Gegner, greift mit doppelten Klauenhieben an und setzt auf aggressive Frontarbeit. Der Wererabe verfolgt einen deutlich anderen Ansatz. Er bleibt eher auf Distanz und schleudert scharfkantige Eisgeschosse auf seine Feinde.

Beide Verwandlungen geben der Spielfigur automatisch jeweils zwei aktive Fähigkeiten. Es handelt sich also nicht bloß um kosmetische Formen oder einfache passive Verstärkungen. Standardmäßig sind die Formen zeitlich begrenzt und besitzen anschließend eine Abklingzeit. Über Modifikatoren kann ihre Dauer jedoch verlängert werden; laut Crate Entertainment lassen sie sich mit passenden Anpassungen sogar dauerhaft aufrechterhalten. Die Tierformen verwenden dabei keine normalen Waffenangriffe und keine klassischen Weapon-Pool-Skills. Trotzdem können sie mit den Effekten und Fähigkeiten anderer Meisterschaften kombiniert werden.

Ein Werwolf in Grim Dawn ist eben nicht einfach nur ein Werwolf. Verbindet ihr den Berserker mit dem Schamanen, entstehen andere Möglichkeiten als in Kombination mit dem Okkultisten oder dem Arkanisten. Blitzschaden, Kälte, Blutung, Chaos, defensive Verstärkungen oder zusätzliche Begleiter können das Grundkonzept in völlig unterschiedliche Richtungen ziehen.

Das ist der Grund, warum Grim Dawns Klassensystem selbst nach all den Jahren noch funktioniert. Die Entwickler liefern euch keine fertige Rolle mit einem vom Spiel vorgesehenen Ausrüstungspfad. Sie geben euch ein neues Werkzeug und lassen euch herausfinden, wie weit es sich verbiegen lässt.

Der Berserker besteht allerdings nicht nur aus seinen Tierformen. Auch außerhalb der Verwandlungen ist er auf Zweihand- beziehungsweise Doppelwaffen-Kämpfe, kritische Treffer und hohe Widerstandskraft im direkten Gefecht ausgelegt.

Eine der spannendsten Fähigkeiten ist Onslaught. Dieser Standardangriffsersatz erzeugt mit seinen Treffern Stapel eines gleichnamigen Verstärkungseffekts. Sobald ihr anschließend eine offensive Fähigkeit mit Abklingzeit einsetzt, werden die Stapel verbraucht und erhöhen deren Schaden. Dadurch entsteht eine Art selbst gebautes Kombosystem: Erst sammelt ihr Kraft über normale Angriffe, anschließend entscheidet ihr selbst, mit welcher Fähigkeit ihr sie entladet.

Winds of Asterkarn verfolgt einen anderen Ansatz. Die kanalisierte Fähigkeit erzeugt eine Schadenszone um den Charakter. Während ihr sie aufrechterhaltet, müsst ihr stehen bleiben, doch der Wirkungsradius wächst kontinuierlich an. Mit einem passenden Modifikator regnen zusätzlich Eissplitter innerhalb des Gebiets herab.

Der Berserker kann damit sowohl als brutaler Nahkämpfer als auch als ungewöhnlicher Kältezauberer funktionieren. Das ist erheblich interessanter als eine Meisterschaft, die sich lediglich auf „Nahkampf, aber diesmal mit mehr Frost“ reduzieren lässt.

Fangs of Asterkarn SS2

Der Ascendant Mode macht aus der gesamten Kampagne ein Endgame

Neue Storygebiete sind schön. Neue Klassen sind noch schöner. Für langjährige Grim-Dawn-Spielerwie mich, ist der Ascendant Mode jedoch die wichtigste Neuerung von Fangs of Asterkarn.

Das Problem vieler Action-Rollenspiele ist bekannt: Die Entwickler erschaffen eine große Kampagnenwelt, doch im Endgame reduziert sich das Spiel auf einige wenige besonders effiziente Aktivitäten. Große Teile der Welt werden zu Durchgangsgebieten, die man beim nächsten Charakter noch einmal besucht, ansonsten aber kaum noch beachtet. Grim Dawn besitzt mit dem Crucible und dem Shattered Realm bereits etablierte Endgame-Bereiche. Der Ascendant Mode soll nun die eigentliche Kampagne zum dritten großen Endgame-Standbein machen.

Sobald ein Charakter Stufe 100 erreicht und sich im Schwierigkeitsgrad Ultimativ befindet, kann der Ascendant Mode im Hauptmenü aktiviert werden. Er liegt als zusätzliche Ebene über Ultimativ und übernimmt den vorhandenen Questfortschritt sowie bereits getroffene Entscheidungen. Ihr müsst also keine separate Kampagne beginnen. Außerdem könnt ihr jederzeit zwischen Ultimativ und Ascendant wechseln, ohne euren Fortschritt zu verlieren.

Die Gegner werden deutlich gefährlicher, doch bloß höhere Lebenspunkte und Schadenswerte wären für eine große Endgame-Neuerung ziemlich langweilig. Deshalb verändert der Ascendant Mode auch Begegnungen, Truhen und Beute in der gesamten Welt.

Normale Monster-Totems können sich beispielsweise in Tempest Totems verwandeln. Diese Varianten beschwören stärkere Gegner und einen Miniboss, bieten dafür aber auch besondere Beute. Schatzkammern können als Resplendent Troves erscheinen und wesentlich bessere Belohnungen enthalten.

Selbst gewöhnliche Truhen können vom Void markiert sein. Beim Öffnen locken sie chthonische Feinde an, die besiegt werden müssen, bevor ihr die zusätzlichen Belohnungen und neuen Herstellungsmaterialien einsammelt.

Und dann wäre da noch The Dread. Dieses Wesen kann auf das Gemetzel aufmerksam werden, das ihr in Cairn anrichtet, und euch schließlich selbst jagen. Es handelt sich nicht um einen gewöhnlichen Zufallsgegner, sondern um eine Bedrohung für entsprechend gut ausgerüstete Endgame-Charaktere.

Besonders clever ist, dass all diese Systeme die bisherigen Farmrouten nicht automatisch wertlos machen. Da Totems, Truhen und andere Elemente in der gesamten Kampagne aufgewertet werden können, bleiben bekannte Gebiete relevant. Fangs of Asterkarn sagt nicht: „Vergesst alles, was vor der Erweiterung existierte.“ Die Erweiterung sagt: „Kehrt noch einmal zurück – dort wartet jetzt etwas Neues.“

Fangs of Asterkarn SS3

Ascension Altar: Schaffe, schaffe, Endgame baue

Der Ascendant Mode besitzt mit dem Ascension Altar ein System, das die neue Schwierigkeit stärker an eure Ziele anpasst. Der Altar wird in der Kurn-Siedlung von Asterkarn freigeschaltet und verwendet Herstellungsmaterialien, die ihr in der gesamten Spielwelt sammelt. Er besteht aus einem zentralen Bereich und mehreren äußeren Positionen.

Im Zentrum beeinflusst ihr, welche Beute bevorzugt fallen soll. Benötigt euer Charakter dringend Gegenstände mit Blutungsschaden, könnt ihr ein entsprechendes Material einsetzen. Sucht ihr Ausrüstung für einen Begleiter-Build, wählt ihr eine andere Komponente. Selbst die natürliche Beutegewichtung bestimmter Monster-Infrequents lässt sich dadurch überschreiben.

Das garantiert euch nicht sofort den perfekten Gegenstand. Grim Dawn bleibt ein Loot-Spiel und wird nicht plötzlich zum Wunschkonzert. Der Altar verschiebt jedoch die Wahrscheinlichkeiten in eine Richtung, die zu eurem Build passt, Ähnlich wie die sudama Blessings in Nioh 3.

Die äußeren Kreise verändern dagegen die Bedingungen der Spielsitzung. Bestimmte Materialien erhöhen beispielsweise die Chance auf Tempest Totems, steigern die Wahrscheinlichkeit eines Auftritts von The Dread oder verbessern den Erfahrungsgewinn. Diese Modifikationen in Fangs of Asterkarn sind aber natürlich nicht kostenlos. Jeder eingesetzte Bestandteil stärkt auf bestimmte Weise auch die Gegner. Je gezielter ihr Belohnungen und Begegnungen beeinflusst, desto stärker erhöht ihr gleichzeitig die Herausforderung.

Das ist für mich genau die richtige Form von Endgame-Anpassung. Fangs of Asterkarn lässt euch nicht einfach einen Schieberegler zwischen „leicht“ und „mehr Beute“ bewegen. Ihr entscheidet, welche Mechaniken ihr häufiger sehen möchtet, welche Belohnungen gerade wichtig sind und wie viel zusätzlichen Druck euer Charakter aushält.

Vor allem bleibt das System mit der Welt verbunden. Ihr klickt nicht auf eine anonyme Menükarte und werdet in eine zufällig erzeugte Arena teleportiert. Ihr verändert die bestehende Kampagne in ihr selbst und zieht anschließend wieder durch Cairn. Eine immersive und gut gelungene Lösung die dem Spieler die Agenda in die Hand gibt.

Fangs of Asterkarn SS4

Bessere Beute bedeutet weniger Frust

Grim Dawn ist ein Spiel für Menschen, die zehn Minuten lang zwei fast identische grüne Gegenstände vergleichen können und sich dabei hervorragend unterhalten fühlen. Fangs of Asterkarn nimmt diesen Aspekt der Spielerdemografie sehr ernst.

Im Ascendant Mode können gewöhnliche Nicht-Monster-Infrequents als aufgestiegene Varianten erscheinen. Diese erhalten einen dritten Affix mit ungewöhnlichen und teilweise besonders seltenen Boni. Dazu können schwer zu findende Fertigkeitsboni, fehlende Werte oder besondere Schadensumwandlungen gehören.

Gegenstände, die im normalen Endgame häufig liegen bleiben würden, können dadurch plötzlich eine echte Alternative darstellen. Das erweitert die Beutejagd, ohne einfach nur eine weitere Farbe oberhalb von Legendär einzuführen.

Zusätzlich bringt Fangs of Asterkarn das Affix Rerolling. Nach einer Questreihe wird die Fähigkeit freigeschaltet einzelne Affixe eines Gegenstands neu auszuwürfeln. Habt ihr ein seltenes Item mit einem perfekten Präfix, aber einem völlig unbrauchbaren Suffix gefunden, müsst ihr nicht mehr zwingend den gesamten Gegenstand abschreiben. Ihr könnt gezielt nur den problematischen Teil verändern.

Auch die sogenannten Seeds lassen sich neu bestimmen. Diese beeinflussen, wie hoch die einzelnen Werte eines Gegenstands innerhalb ihrer möglichen Spanne ausfallen. Besitzt ein legendäres Item grundsätzlich die richtigen Eigenschaften, hat aber bei einem wichtigen Wert miserabel gewürfelt, kann auch dieser Bereich erneut berechnet werden.

Mit jeder Wiederholung steigen die Kosten, allerdings nur bis zu einer festen Grenze. Ein Gegenstand kann also nicht endgültig unbezahlbar oder unbrauchbar werden. Neu ausgewürfelte Ausrüstung kann anschließend nicht mehr mit anderen Spielern gehandelt, aber weiterhin über die gemeinsame Truhe an eigene Charaktere übertragen werden.

Das ist ein wichtiger Unterschied zu Systemen, die Beute vollständig entwerten, weil am Ende ohnehin jeder Wert frei hergestellt werden kann. Fangs of Asterkarn hält am am Grundsatz des Lootens fest. Ihr braucht weiterhin einen guten Gegenstand als Grundlage, dürft eine beinahe perfekte Entdeckung aber gezielt verbessern.

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Alte epische Gegenstände spielen wieder eine Rolle

Besonders sympathisch ist das neue Awakening-System. Viele epische Gegenstände von Grim Dawn besitzen interessante Designs oder unterstützen ungewöhnliche Spielweisen, sind im späteren Endgame aber schlicht nicht mehr konkurrenzfähig. Ein Problem was viele Rollenspiele haben.

Fangs of Asterkarn erlaubt es, ausgewählte epische Items mithilfe von Ashes of Awakening auf ein legendäres Leistungsniveau zu bringen. Dabei sollen die Gegenstände nicht ihre ursprüngliche Identität verlieren. Stattdessen werden ihre vorhandenen Spielstile durch stärkere Werte, neue Auslöseeffekte oder zusätzliche Fertigkeitsmodifikatoren weiterentwickelt.

Die benötigte Asche wird hauptsächlich im Ascendant Mode erbeutet. Über den Ascension Altar können entsprechende Mechaniken aber auch auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden aktiviert werden. Das System verbindet damit erneut mehrere Bestandteile der Erweiterung miteinander: Ihr passt eure Kampagne an, sammelt Materialien, verbessert alte Items und erschließt dadurch neue Build-Möglichkeiten.

Genau diese Art von Erweiterung wünsche ich mir bei einem alten Rollenspiel. Crate Entertainment fügt nicht nur neue Gegenstände hinzu und erklärt damit den bisherigen Bestand für überholt. Das Studio schaut auf bereits vorhandene Inhalte und fragt, wie sie wieder relevant werden können.

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Tränke erhalten mehr Relevanz

Tränke waren in Grim Dawn bislang eher Werkzeuge als echte Build-Entscheidungen. Ihr drückt die entsprechende Taste, bekommt Leben oder Energie zurück und wartet auf die nächste Abklingzeit. Fangs of Asterkarn macht daraus nun aber ein anpassbares Alchemiesystem.

In Kurnhold erhaltet ihr Zugriff auf einen besonderen Kessel. Dort lassen sich Heil- und Energietränke verändern. Zunächst wählt ihr ein Gefäß, das unter anderem die Stärke, Abklingzeit oder Zahl der verfügbaren Ladungen beeinflussen kann. Anschließend kombiniert ihr zwei Aspekte, welche die eigentliche Funktion des Tranks verändern.

Die Möglichkeiten gehen dabei über eine etwas stärkere Heilung hinaus. Tränke können zusätzliche Verstärkungen oder besondere Effekte erhalten. Wer weit genug gehen möchte, kann sogar die ursprüngliche Heilfunktion entfernen und das Getränk vollständig auf andere Vorteile ausrichten.

Insgesamt existieren 20 unterschiedliche Aspekte, die miteinander kombiniert werden können. Freigeschaltete Gefäße und Modifikationen stehen accountweit zur Verfügung, müssen also nicht mit jedem neuen Charakter erneut entdeckt werden.

Das klingt zunächst wie ein vergleichsweise kleines Feature. Für ein Spiel, dessen gesamter Reiz in der Abstimmung zahlreicher Werte und Systeme liegt, ist es jedoch ausgesprochen passend. Ein widerstandsfähiger Nahkämpfer benötigt möglicherweise andere Trankeffekte als ein fragiler Zauberer oder ein Begleiter-Build. Selbst eine der grundlegendsten Aktionen des Spiels wird dadurch Teil der Charakterplanung.

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Das kostenlose Update 1.3 ist fast so wichtig wie die Erweiterung

Besonders positiv fällt auf, dass Crate Entertainment nicht jede Verbesserung hinter den Kauf von Fangs of Asterkarn sperrt. Parallel zur Erweiterung erschien Version 1.3 für alle Spieler.

Das Update überarbeitet die Benutzeroberfläche, führt ein neues HUD mit Gesundheitskugeln ein und lässt euch auf Wunsch zum klassischen Balkendesign zurückkehren. Die Truhe erhält eigene gemeinsame Bereiche für Komponenten und Herstellungsmaterialien, mehr Platz sowie frei benennbare Seiten.

Materialien können aus der Spielwelt direkt in die gemeinsame Truhe übertragen werden. Benötigt eine Truhe, ein Handwerker oder ein anderes Objekt eine bestimmte Ressource, kann das Spiel zudem auf die eingelagerten Materialien zugreifen. Das ewige Umsortieren zwischen Charakterinventar und Lager wird dadurch erheblich reduziert.

Hinzu kommen detaillierte Tooltips, die mögliche Wertespannen anzeigen, WASD-Steuerung mit und ohne Maus sowie eine optionale HDR-Beleuchtung. Monster-Infrequents fallen außerdem stets auf der höchsten für den jeweiligen Stufenbereich möglichen Gegenstandsstufe.

Das sind keine spektakulären Schlagzeilen-Features. Niemand kauft ein Action-Rollenspiel, weil die Materiallagerung endlich weniger Klicks benötigt (wobei ich ehrlich bin und sage, dass ich solche Komforfeatures absolut liebe). Doch genau solche Verbesserungen entscheiden darüber, ob ein zehn Jahre altes Spiel heute noch angenehm funktioniert.

Crate Entertainment modernisiert Grim Dawn, ohne seine Identität zu ersetzen. Die neue Oberfläche bleibt optional anpassbar, WASD ergänzt die klassische Maussteuerung und die Lagerverbesserungen nehmen dem Spiel Verwaltungsarbeit ab, ohne die eigentliche Gegenstandsjagd zu vereinfachen.

Selbst kurz nach der Veröffentlichung von Fangs of Asterkarn reagierte das Studio bereits mit Hotfixes auf technische Probleme, Mehrspielerfehler, Schwierigkeiten mit den Tierformen und Rückmeldungen zur neuen Oberfläche. Das ist bei einer Erweiterung dieser Größenordnung zwar notwendig, zeigt aber auch, dass die Unterstützung nicht mit dem Veröffentlichungstag endet.

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Zehn Jahre Support sind keine Selbstverständlichkeit

Fangs of Asterkarn erscheint in einer Zeit, in der viele Spiele bereits wenige Monate nach der Veröffentlichung um ihre Zukunft kämpfen. Roadmaps verschwinden, Seasons werden eingestellt und Studios werden geschlossen, bevor ihre Projekte überhaupt eine echte Chance erhalten. Grim Dawn ist hier ein klares Gegenmodell.

Das Spiel besitzt keinen Battle Pass, keine jährlich ersetzte Vollpreisversion und kein ständig rotierendes Angebot kosmetischer Premiumartikel. Seine Langlebigkeit basiert auf einem starken Grundgerüst, einer engagierten Community und einem Entwicklerteam, das dieses Grundgerüst offenbar noch immer versteht.

Natürlich ist Fangs of Asterkarn ein kostenpflichtiges Produkt. Crate Entertainment arbeitet nicht aus reiner Nächstenliebe. Trotzdem macht es einen Unterschied, ob ein Studio nach zehn Jahren ein kleines Nostalgiepaket verkauft oder die größte Erweiterung der gesamten Spielgeschichte entwickelt, parallel ein umfangreiches kostenloses Komfortupdate veröffentlicht und weitere kostenlose Dungeons ankündigt.

Besonders stark ist dabei die Art der neuen Features. Fast jedes System respektiert die Zeit, die Spieler bereits in Grim Dawn investiert haben. Fangs of Asterkarn verlangt nicht, dass wir Grim Dawn vergessen und neu anfangen. Die Erweiterung belohnt uns dafür, dass wir Cairn bereits kennen.

Fangs of Asterkarn muss nicht beweisen, dass Grim Dawn plötzlich moderner als jedes aktuelle Action-Rollenspiel ist. Das wäre auch die falsche Erwartung. Die Technik bleibt erkennbar gealtert, die Präsentation wird nicht über Nacht mit Diablo 4 oder Path of Exile 2 konkurrieren und auch die grundsätzliche Struktur von Grim Dawn ändert sich nicht.

Doch genau das macht diese Erweiterung so spannend. Crate Entertainment versucht nicht, Grim Dawn in ein anderes Spiel zu verwandeln. Das Studio erweitert genau jene Bereiche, die den Titel über ein Jahrzehnt getragen haben: Klassenkombinationen, Beute, Charakterplanung, Erkundung und eine düstere Kampagnenwelt, in der sich hinter einer unscheinbaren Mauer fast immer noch eine Höhle verbergen könnte.

Der Berserker liefert eine tatsächlich neue Form des Klassenbaus. Der Ascendant Mode verwandelt die gesamte Kampagne in ein anpassbares Endgame. Trankherstellung, Affix-Neuwürfe und erweckte epische Gegenstände greifen tief in die Build-Planung ein. Asterkarn selbst erweitert Cairn nicht nur um Schnee, sondern um eine riesige Region mit eigenen Fraktionen, Konflikten und Geheimnissen.

Vor allem zeigt Fangs of Asterkarn, was langfristige Unterstützung bedeuten kann. Nicht jede Woche eine neue Aufgabe. Nicht jeden Monat ein neues Kostüm. Sondern nach vielen Jahren noch einmal ernsthaft darüber nachzudenken, welche Systeme dem Spiel fehlen, welche alten Inhalte wieder Bedeutung verdienen und wie man treuen Spielern neue Möglichkeiten gibt, ohne ihre bisherige Zeit zu entwerten.

Grim Dawn ist mehr als zehn Jahre alt. Mit Fangs of Asterkarn wirkt es trotzdem nicht wie ein Spiel, das sich verabschiedet. Es ist wie ein Wolf, der noch einmal tief Luft holt – und Cairn mit einem verdammt lauten Heulen daran erinnert, dass er noch lange nicht ausgestopft im Museum steht.

Was ist eure Meinung zu Grim Dawn: Fangs of Asterkarn? Habt ihr lust es zu spielen? Dann könnt ihr es für 19,50€ auf Steam erwerben. Lasst uns in den Kommentaren wissen was ihr von diesem titel haltet, oder schaut euch mal Coridden an, ein anderes ARPG was in eine Ähnliche Kerbe wie Grim Dawn schlägt.

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