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Ihr mögt Hades, aber Zagreus und Melinoë sind euch inzwischen zu vertraut geworden? Ihr wollt wieder durch kleine Arenen prügeln, Builds zusammenstecken, nach jedem Tod ein bisschen stärker zurückkommen und euch dabei einreden, dass „nur noch ein Run“ wirklich der letzte sei? Dann kommt Realm of Ink von Leap Studio, veröffentlicht von 4Divinity ziemlich zielgenau um die Ecke. Der erste Eindruck ist dabei fast schon frech vertraut: isometrische Kamera, schnelle Räume, Belohnungswahl, Hub, NPC-Gespräche, permanente Upgrades, Bosskämpfe und ein Flow, der ganz klar Supergiants Roguelite-Formel zur Grundlage nimmt.
Aber Realm of Ink ist mehr als nur „Hades mit Tuschefilter“. Genau das war schon in unserer damaligen Preview die große Hoffnung, und nach Veröffentlichung der finalen Version kann man sagen: Leap Studio hat geliefert. Nicht überall sauber, nicht überall elegant und ganz sicher nicht ohne fragwürdige Designentscheidungen, aber spielerisch ist Realm of Ink ein verdammt rundes Action-Roguelite geworden, das seine Stärken genau dort ausspielt, wo es zählt: im Kampf, in den Builds und in der Motivation, immer noch einen weiteren Versuch dranzuhängen.
Entwicklerstudio: Leap Studio
Publisher: 4Divinity
Platformen: PC, Playstation 4/5, Xbox
Releasedatum: 26.05.2026
Metacritic Userscore : n.A
Grafik: Wunderschön, aber manchmal schwer lesbar
Optisch ist Realm of Ink eine kleine Wucht. Die Tuscheeffekte, die weichen Farbverläufe, die chinesisch inspirierte Fantasy-Ästhetik und die 2,5D-Präsentation geben dem Spiel sofort eine eigene Note. Während Hades eher wie ein animierter Götter-Comic wirkt, fühlt sich Realm of Ink stärker nach einem aufgeschlagenen Märchenbuch an, das jemand mit Pinsel, Tinte und sehr viel Anime-Liebe zum Leben erweckt hat.
Besonders schön sind die Effekte im Kampf. Angriffe ziehen breite Tuschestreifen über den Boden, Spezialfähigkeiten platzen in farbigen Explosionen auf, Projektile wirbeln durch die Arenen, Momo verändert je nach Build seine Form, und viele Gegner tragen kleine visuelle Details, die sie gut von reinen Standard-Mobs abheben. Das Gegnerdesign ist generell gelungen. Ob mystische Kreaturen, maskierte Kämpfer, dämonische Wesen oder die größeren Bossfiguren: Realm of Ink hat genug visuelle Identität, um nicht wie ein austauschbarer Roguelite-Baukasten zu wirken.
Auch die Skins und Charakterformen sind sehr schön anzusehen. Neue Outfits sind hier nicht nur kosmetischer Kleinkram, sondern oft direkt mit anderen Waffen und Spielweisen verbunden. Das motiviert, weil ihr nicht einfach nur ein neues Outfit freischaltet, sondern tatsächlich einen neuen Kampfrhythmus ausprobieren dürft. Genau hier glänzt Realm of Ink: Freischaltungen fühlen sich meistens sichtbar und spürbar an.
Aber es gibt zwei große Einschränkungen. Erstens: Realm of Ink liebt seine Effektgewitter manchmal etwas zu sehr. Wenn mehrere Gegner gleichzeitig angreifen, Momo seine Fähigkeiten auspackt, Ink-Gem-Effekte aufploppen und Red durch die Arena dashen muss, wird der Bildschirm schnell chaotisch. Dann verschwimmen Projektile, Bodeneffekte und Gegneranimationen zu einem hübschen, aber nicht immer gut lesbaren Tintenunfall. Gerade in späteren Runs ist nicht immer klar, ob man gerade sauber ausgewichen ist oder einfach Glück hatte.
Zweitens bleibt die Darstellung weiblicher Figuren ein zweischneidiges Thema. Realm of Ink hat wunderschöne Charaktere, keine Frage. Aber fast alles Weibliche wird auffällig stark sexualisiert. Knappe Kleidung, betonte Körperformen, Posen, die eher aus der Waifu-Galerie als aus einer Mythensage stammen könnten – das zieht sich durch Heldinnen, NPCs und teilweise auch Bosse. Das kann man als Stilrichtung hinnehmen, aber es ist so konsequent präsent, dass es irgendwann nicht mehr nur als einzelne Designentscheidung durchgeht. Mich hat es nicht aus dem Spiel gerissen, aber es wirkt stellenweise unnötig aufdringlich. Ganz nach dem Motto: Hey ihr geilen Böcke: Hier gibt’s Brüste!
Das UI ist im Übrigen wirklich ordentlich aufgeräumt, und erlaubt es den Spielern einigermaßen den Fokus auf das Geschehen zu richten. Genau so wie man es sich wünscht.

Sound: Stimmig, aber nicht auf Hades-Niveau
Soundtechnisch macht Realm of Ink vieles ordentlich, ohne in derselben Liga wie die ganz großen Genre-Vorbilder zu spielen. Die Musik unterstützt die fernöstlich angehauchte Fantasy-Stimmung gut, bleibt aber nicht so hart im Kopf hängen wie die Songs und Motive eines Hades II. Sie treibt die Kämpfe an, sorgt für Atmosphäre im Hub und passt zur Tuschewelt, aber sie entwickelt selten diesen Moment, in dem man nach dem Spielen noch den Track summt.
Die Soundeffekte funktionieren dafür richtig gut. Treffer haben Wucht, Dashes klingen sauber, Spezialfähigkeiten setzen sich akustisch voneinander ab, und gerade die schwereren Waffen geben euch ein gutes Gefühl dafür, wann ein Schlag wirklich sitzt. Das ist wichtig, denn Realm of Ink lebt stark von seinem Kampf-Feedback. Wenn ihr mit einer schweren Klinge eine halbe Gegnergruppe erwischt oder mit schnellen Waffen durch eine Arena schneidet, muss das auch akustisch knallen. Und das tut es meistens.
Schwächer fällt die Sprachausgabe aus. Sie ist nicht durchgehend vorhanden, was an sich kein Problem wäre, wenn das Spiel klarer entscheiden würde, wann es wirklich sprechen will und wann nicht. Manche Dialoge sind vertont, andere nicht, manche Figuren geben nur kurze Laute oder Quips von sich. Diese kurzen Sprüche wiederholen sich leider recht schnell. Gerade wenn man mehrere Runs hintereinander spielt, merkt man, wie rasch sich einzelne Kommentare abnutzen. Aus „charmant“ wird dann nach einigen Stunden eher „ja, ich weiß, du hast das schon gesagt“.

Story: Lost in Translation
Die Grundidee von Realm of Ink ist stark: Im Zentrum steht Red, eine Schwertkämpferin, die in einer mit Tusche gezeichneten Welt gefangen ist und nach und nach begreift, dass ihr Schicksal nicht ganz so frei ist, wie sie gerne glauben würde. Das passt hervorragend zu einem Roguelite. Jeder Tod, jeder neue Versuch, jede Rückkehr in den Hub fühlt sich thematisch wie ein Umschreiben der eigenen Geschichte an. Auf dem Papier ist das clever.
Im Spiel selbst kommt diese Idee aber nicht immer sauber an. Die Kernstory bleibt erstaunlich schwer greifbar. Es gibt viele Begriffe, viele Figuren, viele Anspielungen, viele kleine Lore-Stücke, aber nicht immer ein klares Gefühl dafür, was gerade wirklich das emotionale Zentrum der Handlung sein soll. Geht es um Reds Selbstbestimmung? Um den Fuchsdämon? Um die Wahrheit hinter der Buchwelt? Um die Wächter? Um die Nebenfiguren im Hub? Irgendwie ja, aber Realm of Ink bündelt das zu selten mit der Klarheit, die ein gutes Roguelite braucht.
Hades macht hier vor, wie man es elegant lösen kann: Jeder Run bringt Gespräche, Figurenbeziehungen und Weltverständnis sichtbar voran. Realm of Ink versucht etwas Ähnliches, versteckt seine Lore aber stärker. Viele Informationen liegen in Dialogen, kleinen Begegnungen, Relikten und Freischaltungen. Wer aufmerksam spielt und wirklich alles liest, findet durchaus interessante Hintergründe. Aber wer erwartet, dass die Handlung ihn mit klaren Motivationen und prägnanten Wendungen durch die Runs zieht, wird gelegentlich ratlos vor dem Bildschirm sitzen.
Das ist schade, weil die Charaktere an sich liebenswert geschrieben sind. Manche sind obskur, manche bewusst rätselhaft, manche fast schon überzeichnet, aber sie haben Charme. Der Hub ist kein seelenloses Menü, sondern ein Ort, an dem man gerne kurz stehen bleibt. Trotzdem fehlt Realm of Ink erzählerisch die letzte Präzision. Es hat schöne Figuren und eine starke Prämisse, aber es erzählt seine Geschichte nicht immer so, dass man nach jedem Run unbedingt wissen möchte, wie es weitergeht.

Gameplay: Schnell, flüssig, eigenständig
Das Grundprinzip kennt ihr: Ihr zieht Raum für Raum los, räumt Gegnerwellen aus dem Weg, wählt Belohnungen, verbessert euren aktuellen Build, kämpft gegen Bosse und landet nach dem Tod wieder im Hub. Dort sprecht ihr mit Figuren, investiert Ressourcen in permanente Upgrades, schaltet neue Formen, Waffen, Skins und Verbesserungen frei und startet anschließend mit etwas mehr Erfahrung, etwas besseren Werten und hoffentlich einem besseren Plan in den nächsten Durchlauf.
Was Realm of Ink aber wirklich trägt, ist das Zusammenspiel aus Waffen, Ink Gems, Momo, Relikten, Elixieren und permanentem Fortschritt. Das Spiel gibt euch sehr viele Schrauben, an denen ihr drehen könnt. Manche davon sind sofort verständlich, manche erklären sich erst nach ein paar Runden, und manche wären mit einer besseren Übersetzung deutlich leichter zu greifen. Doch wenn der Build einmal zündet, wenn Momo über den Bildschirm fegt, eure Waffe Gegnergruppen zerlegt und Effekte ineinander greifen, dann hat Realm of Ink diesen herrlichen Roguelite-Rausch, bei dem man plötzlich vergisst, dass man eigentlich längst aufhören wollte.
Die Lokalisierung ist übrigens in diesem Fall ein Thema für sich. Die englische Übersetzung ist bereits nicht immer sauber, die deutsche Fassung dagegen, stellenweise schlicht nicht verständlich. Gerade bei Item-Beschreibungen, Fähigkeiten, passiven Effekten und Build-relevanten Details ist das ein echtes Problem, wenn sich zwischen zahlreiche Rechtschreibfehler auch noch Wortsalat mit einmischt. In einem Roguelite entscheidet ihr ständig zwischen verschiedenen Belohnungen.
Wenn ein Text nicht klar vermittelt, ob eine Fähigkeit euren leichten Angriff verstärkt, bei kritischen Treffern auslöst, Momo beeinflusst oder nur unter bestimmten Bedingungen aktiv wird, dann ist das nicht nur ein Schönheitsfehler. Dann betrifft es direkt eure Entscheidungen. Hier sollte unbedingt noch mit einem Patch nachgebessert werden.
Kommen wir zum Wichtigsten an der Sache: Realm of Ink spielt sich richtig gut. Red bewegt sich schnell, Angriffe kommen direkt, der Dash reagiert zuverlässig, und das Kampfsystem bietet ein angenehmes Pendel zwischen Offensive und Defensive. Ihr habt leichte und schwere Angriffe, meist zwei Dash-Ladungen, aktive Fähigkeiten über Ink Gems und zusätzliche Effekte durch Relikte, Elixiere, Waffenmodifikationen und euren Begleiter Momo.
Der Ablauf eines Runs ist klassisch: Ihr betretet einen Raum, erledigt alle Gegner, kassiert eine Belohnung und entscheidet, welchen nächsten Raum ihr ansteuern wollt. Dabei seht ihr in der Regel, welche Art von Belohnung euch bei einem erfolgreichen Clear erwartet: neue Ink Gems, Elixiere, Geld, Heilung, Upgrade-Möglichkeiten oder andere Build-Bausteine. Nach mehreren Kampfräumen folgt meist eine Verschnaufpause mit einem Shop, Verbesserungsmöglichkeiten und kurzen Gesprächen mit Charakteren, bevor ein Boss wartet.
Die Ink Gems repräsentieren einen der wichtigsten Unterschiede zu Hades. Sie geben euch aktive Fähigkeiten und passive Boni. Das können Flächenangriffe, Projektile, Elementareffekte, Beschwörungen oder Verstärkungen sein. Entscheidend ist aber, dass sie nicht isoliert funktionieren. Eure gewählten Ink Gems beeinflussen Momo, euren kleinen Begleiter. Je nach Kombination verändert Momo seine Form, seine Schadensart und sein Verhalten im Kampf. Das ist nicht nur niedlich, sondern mechanisch relevant. Ein Momo, der Gegner einfriert, spielt sich anders als einer, der aggressiv durch Gegner springt oder Flächen kontrolliert.
Dazu kommen Waffen und Formen. Realm of Ink macht hier einen richtig guten Job, weil neue Waffen nicht nur Zahlen verändern, sondern euren Spielstil spürbar umbauen. Schnelle Waffen belohnen ein aggressives Vorgehen mit vielen Treffern und Effekten, die Hit-Ketten auslösen. Schwerere Waffen setzen auf größere Trefferfenster, Flächenschaden und Timing. Andere Formen verändern Reichweite, Rhythmus und Prioritäten so stark, dass ein Run plötzlich völlig anders angegangen werden muss als zuvor. Wer immer nur dieselbe Waffe spielt, verpasst einen großen Teil der Stärke von Realm of Ink.
Sehr gut gefallen haben mir auch die permanenten Upgrades. Nach dem Tod investiert ihr Ressourcen in Verbesserungen, die kommende Runs wirklich erleichtern. Mehr Schaden, bessere Überlebensfähigkeit, zusätzliche Startoptionen, stärkere Grundwerte, neue Formen, neue Skins, neue Möglichkeiten für Momo – Realm of Ink belohnt euch konstant. Dabei fühlt sich Fortschritt selten wie reine Zahlenkosmetik an. Man merkt, dass man nach zehn Runs wirklich merklichen Fortschritt gemacht hat.
Der Schwierigkeitsgrad ist allerdings deutlich niedriger als bei Hades und Hades 2. Realm of Ink ist fordernd, aber nicht brutal. Wer Erfahrung mit Action-Roguelites hat, wird relativ schnell gute Builds erkennen und viele Räume problemlos hinter sich lassen können. Das ist nicht automatisch schlecht. Im Gegenteil: Realm of Ink ist dadurch zugänglicher und weniger frustig. Aber wer die bissige Präzision von Hades erwartet, bei der jeder Fehler sofort wehtut, sollte früh die höheren Schwierigkeitsgrade freischalten und auch nutzen. Erst dort zieht das Spiel spürbar an.
Die Balance ist trotzdem nicht immer sauber. Manche Gegner, besonders einige Bosse, haben viel zu viel Lebensenergie und werden dadurch zu Bullet-Sponges. Das Problem ist weniger, dass sie schwer sind. Das Problem ist, dass sie manchmal länger dauern, als ihre Mechaniken interessant bleiben. Manch ein Kampf artet so zu einem ewigen, einschläfernden Walzer aus, welcher einfach kein ende finden will. Gleichzeitig gibt es Builds, die den Bildschirm so stark dominieren, dass einzelne Bossphasen kaum noch zur Geltung kommen. Dann steht ihr da und denkt euch: „Wie? Das wars?“ Realm of Ink schwankt also zwischen „der Bossdauert eeeeeewig“ und „mein Build spielt das Spiel fast von selbst“. Das ist Roguelite-typisch, aber hier deutlicher spürbarer als bei anderen Genreablegern.

Technisch läuft Realm of Ink dafür erfreulich rund. In meiner Spielzeit funktionierte das Spiel einwandfrei. Keine störenden Abstürze, keine groben Bugs, keine Eingabeverzögerung, die mir Kämpfe ruiniert hätte. Gerade bei einem schnellen Action-Roguelite ist das entscheidend. Wenn ich getroffen werde, will ich wissen, dass ich den Dash versemmelt habe – nicht, dass das Spiel sich verschluckt hat. Und diesen Anspruch erfüllt Realm of Ink über weite Strecken.
Realm of Ink ist auf jeden Fall ein Spiel für Menschen, die gerne freischalten. Wirklich gerne. Es gibt viele Charakterformen, Waffen, Skins, Ink Gems, Momo-Varianten, Perks, Artefakte, permanente Upgrades und Herausforderungen. Der Inhalt reicht locker für dutzende Stunden, gerade wenn ihr nicht nur einmal durch wollt, sondern Builds ausprobieren, höhere Schwierigkeiten angehen und möglichst viele Kombinationen sehen möchtet.
Das Schöne daran: Die Freischaltungen wirken nicht wie Füllmaterial. Viele davon verändern tatsächlich, wie ihr spielt. Eine neue Waffe kann euch dazu bringen, plötzlich vorsichtiger zu agieren. Ein anderer Ink-Gem-Fokus kann Momo in eine völlig andere Rolle drücken. Ein neuer Skin oder Charakter motiviert, weil er optisch und spielerisch Abwechslung bringt. Realm of Ink versteht, dass Roguelites nicht nur durch Zufall funktionieren, sondern durch das Gefühl, dass jeder Run etwas Neues möglich macht.
Gerade die Build-Variabilität ist stark. Ihr könnt auf Elementareffekte setzen, auf Burst-Schaden, auf Flächenkontrolle, auf schnelle Treffer, auf Momo-Synergien, auf kritische Effekte oder auf defensive Sicherheit. Nicht alles ist gleich stark, und manche Kombinationen wirken klar besser als andere, aber die Bandbreite ist groß genug, um lange neugierig zu bleiben. Realm of Ink macht es leicht, nach einem erfolgreichen Run nicht aufzuhören, sondern direkt zu denken: „Okay, aber was passiert, wenn ich diese Waffe mit diesen Ink Gems kombiniere?“

Fazit: Realm of Ink – Keine Kopie, sondern Alternative
Realm of Ink von Leap Studio ist für mich eine klare Kaufempfehlung. Nicht, weil es Hades schlägt. Das tut es nicht. Hades bleibt in Sachen Storyführung, Charakterdialoge, musikalische Wucht und stilistische Konsequenz das stärkere Gesamtpaket. Aber Realm of Ink ist kein billiger Abklatsch, sondern ein sehr gutes Action-Roguelite, das die richtigen Lektionen gelernt hat und mit Momo, Ink Gems, Waffenformen und seiner Tuscheästhetik genug eigene Ideen mitbringt.
Am stärksten ist Realm of Ink immer dann, wenn ihr mitten im Kampf steckt: Dash, schwerer Angriff, Ink-Gem-Fähigkeit, Momo-Effekt, Gegnergruppe platzt, nächster Raum, neue Belohnung, neuer Build-Gedanke. Dieser Flow funktioniert hervorragend. Die Kämpfe sind flüssig, abwechslungsreich und motivierend. Die Technik steht stabil. Die permanenten Upgrades fühlen sich lohnend an. Der Umfang ist stark. Die Langzeitmotivation ist absolut gegeben.Für Roguelite-Fans ist das hier kein Pflichtkauf auf Meisterwerk-Niveau, aber ein verdammt starker Genrebeitrag mit viel Inhalt, viel Charme und einem Kampfsystem, das auch nach vielen Stunden noch Spaß macht.
Wenn ihr Bock habt, realm of Ink auszuprobieren, könnt ihr es hier auf Steam erwerben. Braucht ihr eher etwas leichtere Roguelite Kost, ist vielleicht Yasha: Legends of the Demon Blade etwas für euch. Wir haben es bereits vor einer Weile für euch getestet. Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von Realm of Ink haltet.

Zusammenfassung
Zusammenfassung
Spieler die mit Hades und Hades 2 durch sind, und abwechslung im Genre suchen greifen zu. wer allergisch auf schlechte Übersetzungen reagiert, schaut sich anderweitig um.
Positives
Sehr flüssiges Gameplay Hohe Langzeitmotivation Stilsichere OptikNegatives
Mangelhaftes Balancing Hypersexualisierte Charaktere Schlechte Übersetzung- Grafik95%
- Sound81%
- Story60%
- Gameplay89%
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