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Ist malwieder Steam Sale Zeit? Super, dann wandern schnell noch ein paar Titel auf meinen Backlog wo sie vermutlich gemeinsam mit ihren 300 weiteren Kollegen auf bessere Zeiten warten. Genau mit diesem durchaus modernen Problem beschäftigt sich Ved: Recure und macht daraus nicht nur seine Geschichte, sondern gewissermaßen auch seine komplette Existenzberechtigung.
Denn Ved: Recure von Summer Clip sieht auf den ersten Blick aus wie eines jener modernen Anime-Actionspiele, die uns normalerweise mit Bannern, täglichen Login-Boni, verschiedenen Währungen und freundlichen Hinweisen darauf begrüßen, dass irgendeine digitale Figur nur noch sechs Tage verfügbar ist, aber der entscheidende Unterschied besteht darin, dass Entwickler SummerClip den ganzen Gacha-Unterbau einfach weggelassen hat.
Ihr kauft ein Spiel und bekommt anschließend tatsächlich ein Spiel. Heutzutage ist das ja fast schon revolutionär. Naja, Letzendlich wirkt Ved: Recure wie der Versuch eines kleinen Studios, genau jene Anime-Action zu liefern, die man selbst gerne spielen würde – nur eben ohne den ganzen monetären Ballast drumherum. Ob das gelungen ist, und was das ganze mit eurem Backlog zu tun hat, erfahrt ihr hier im Review.
Entwicklerstudio: Summer Clip
Publisher: Summer Clip
Platformen: PC
Releasedatum: 21.09.2026
Metacritic Userscore : n.A
Grafik
Beginnen wir mit der Grafik, denn hier schafft Ved: Recure direkt einen erstaunlich guten ersten Eindruck. Der Anime-Look ist sicherlich nichts Neues und wer in den vergangenen Jahren auch nur gelegentlich einen Blick auf asiatische Action-RPGs geworfen hat, dürfte sich mit der grundlegenden Stilrichtung sofort auskennen. Trotzdem gelingt es SummerClip, die Charaktere so zu gestalten, dass sie nicht wie beliebige Kopien bekannter Gacha-Figuren aussehen.
Besonders stark sind die Animationen. Ved: Recure versteht sehr gut, dass ein schnelles Actionspiel nicht allein davon lebt, wie viele Partikeleffekte auf dem Bildschirm explodieren, sondern vor allem davon, wie flüssig Bewegungen miteinander verbunden sind. Angriffe gehen sauber ineinander über, perfekte Ausweichmanöver wirken knackig und Paraden erzeugen genau jene kurze visuelle Rückmeldung, die man braucht, um zu wissen, dass gerade etwas richtig gemacht wurde. Wenn anschließend ein Konter folgt und gleichzeitig mehrere Buff-Effekte ausgelöst werden, kann das Spiel ausgesprochen spektakulär aussehen.
Dabei sollte man jedoch nicht den Fehler machen, Ved: Recure technisch mit Produktionen wie Zenless Zone Zero gleichzusetzen. Hoyoverse arbeitet mit völlig anderen Budgets, Teams und Produktionsbedingungen. Schaut man genauer hin, zeigen sich bei SummerClips Spiel einfachere Texturen, weniger detaillierte Umgebungen und stellenweise recht zweckmäßig aufgebaute Arenen. Das fällt während der Kämpfe kaum auf, weil dort Bewegung, Kameraarbeit und Effekte die Aufmerksamkeit übernehmen. Sobald man allerdings ein wenig langsamer durch die Gebiete läuft, wird deutlich, wo gespart werden musste.
Gerade die Umgebungen bleiben für mich deshalb hinter den Charakteren zurück. Die vier großen Bereiche besitzen zwar jeweils einen eigenen optischen Schwerpunkt und sorgen dafür, dass wir nicht permanent dieselben Mauern anstarren müssen, wirklich im Gedächtnis geblieben sind mir aber vor allem einzelne Szenen und weniger komplette Schauplätze. Das ist insofern schade, weil die Ausgangslage der Handlung eigentlich sämtliche Möglichkeiten für wesentlich verrücktere Umgebungen bietet. Wir befinden uns schließlich innerhalb einer Videospielwelt. Hier hätte man ohne Probleme verschiedene Genres, Grafikstile oder komplett absurde Levelideen in den Ring werfen können.
Stattdessen hält sich Ved: Recure erstaunlich oft an recht konventionelle Anime-Action-Kulissen. Das sieht hübsch aus und erfüllt seinen Zweck, wirkt neben den auffälligen Figuren allerdings gelegentlich etwas brav. Gerade ein Roguelite muss außerdem damit leben, dass Spieler Gebiete mehrfach sehen. Eine Umgebung, die beim ersten Durchlauf noch atmosphärisch wirkt, muss beim fünften Besuch weiterhin genug interessante Details bieten, damit sie nicht lediglich als Weg zum nächsten Kampf wahrgenommen wird. Genau hier lässt die Wirkung mit der Zeit etwas nach.
Die Gegnergestaltung gefällt mir dagegen wieder besser. Besonders größere Gegner und Bosse besitzen ausreichend eigenständige Designs und deutlich erkennbare Bewegungsmuster. Das ist nicht nur optisch wichtig, sondern beeinflusst direkt das Gameplay, schließlich verlangt Ved: Recure regelmäßig präzises Ausweichen und Parieren. Ein Angriff muss also nicht nur gut aussehen, sondern vom Spieler auch gelesen werden können. Das gelingt meistens erstaunlich gut.
Natürlich wird es gelegentlich etwas unübersichtlich. Sobald mehrere Gegner gleichzeitig angreifen, die eigene Buff-Kette ungeahnte Ausmaße annimmt und verschiedenste Effekte auf dem Bildschirm auftauchen, nähert sich Ved: Recure diesem bekannten Punkt vieler Anime-Actionspiele, an dem man eigentlich nur noch Farben sieht und darauf vertraut, dass das eigene Muskelgedächtnis schon wissen wird, welche Taste jetzt gedrückt werden muss. Insgesamt bleibt die Action jedoch wesentlich besser lesbar, als die Menge an Effekten erwarten lässt.
Für ein vergleichsweise kleines Projekt kann sich Ved: Recure grafisch deshalb wirklich sehen lassen. Die Umgebungen erreichen nicht dieselbe Qualität wie Charaktermodelle und Kampfanimationen, aber sobald die Action beginnt, kann SummerClip seine begrenzteren Produktionsmittel erstaunlich gut verstecken. Gerade diejenigen unter euch, die moderne Anime-Ästhetik mögen, dürften hier wenig zu beanstanden haben.

Sound
Auch beim Sound merkt man schnell, welche Zielgruppe Ved: Recure ansprechen möchte. Die Musik setzt stark auf elektronische Elemente, treibende Rhythmen und einen modernen Stil, der ausgezeichnet zu den schnellen Kämpfen passt. Gerade während der ersten Stunden funktioniert das hervorragend. Wenn mehrere Gegner auf uns zustürmen, Ausweichmanöver direkt in Konter übergehen und der Bildschirm ohnehin schon mit Effekten beschäftigt ist, trägt die Musik einiges dazu bei, dass diese Begegnungen größer wirken, als sie spielmechanisch eigentlich sind.
Dabei gefällt mir vor allem, dass Ved: Recure akustisch nicht versucht, besonders episch oder orchestriert zu klingen. Das hätte meiner Meinung nach überhaupt nicht zum restlichen Stil gepasst. Stattdessen bleibt die Musik elektronisch, etwas verspielt und gelegentlich bewusst überdreht. Zusammen mit der farbenfrohen Anime-Präsentation entsteht dadurch eine recht klare Identität.
Das Problem tritt erst nach mehreren Runs auf. Ein Roguelite lebt zwangsläufig von Wiederholung und genau deshalb braucht ein solcher Titel meiner Meinung nach entweder einen außergewöhnlich umfangreichen Soundtrack oder genügend Variationen innerhalb einzelner Gebiete. Ved: Recure besitzt gute Musik, aber nicht unbedingt genug davon. Wenn man bestimmte Bereiche wiederholt, kennt man irgendwann nicht nur Gegnerpositionen und Bossattacken, sondern eben auch die musikalische Begleitung ziemlich genau.
Schlecht wird die Musik dadurch selbstverständlich nicht. Ich hätte mir lediglich gewünscht, dass die einzelnen Gebiete stärker über ihren Sound voneinander abgegrenzt werden. Gerade weil die Schauplätze grafisch ohnehin nicht immer besonders hervorstechen, hätte man über die Musik noch stärker unterschiedliche Stimmungen erzeugen können. Ein aggressiverer Sound für besonders kampflastige Gebiete oder stärkere Veränderungen innerhalb eines Runs hätten hier einiges bewirkt.
Bei der Vertonung macht Ved: Recure dagegen einen richtig guten Eindruck. Besonders die japanische Sprachausgabe passt hervorragend zu den Charakteren und trägt einiges dazu bei, ihnen Persönlichkeit zu verleihen.
Während der Kämpfe sorgen kurze Ausrufe dafür, dass die Figuren nicht wie austauschbare Spielfiguren wirken. Natürlich kann sich auch das nach vielen Stunden wiederholen, aber insgesamt harmonieren Animationen und Sprecher erstaunlich gut miteinander. Wer Anime lieber mit japanischer Vertonung schaut, wird sich wahrscheinlich sofort wohlfühlen.
Etwas weniger beeindruckt haben mich manche Treffergeräusche. Das Feedback ist grundsätzlich deutlich genug, und insbesondere erfolgreiche Paraden lassen sich akustisch gut erkennen. Trotzdem entsteht gelegentlich eine kleine Diskrepanz zwischen dem, was ich sehe, und dem, was ich höre. Manche Angriffe sehen aus, als würden sie einen Kleinwagen in zwei Teile zerlegen, klingen aber deutlich weniger gewaltig. Hier fehlt gelegentlich dieser letzte akustische Schlag in die Magengrube.
Gerade ein Spiel, das so stark mit Parade und Konter arbeitet, könnte von noch kräftigeren Sounds profitieren. Wer Sekiro gespielt hat, weiß, wie entscheidend ein einzelnes metallisches Geräusch für das Gefühl eines erfolgreichen Blocks sein kann. Ved: Recure erreicht dieses Niveau nicht, macht seine Sache aber ordentlich genug, dass die Kämpfe trotzdem befriedigend bleiben.
Eine deutsche Vertonung oder deutsche Texte gibt es übrigens nicht. Für Spieler, die problemlos mit englischen Texten umgehen können, dürfte das kaum eine Rolle spielen. Allerdings arbeitet Ved: Recure mit zahlreichen Buff-Beschreibungen, Ausrüstungseffekten und Bedingungen, weshalb gute Englischkenntnisse tatsächlich notwendig sind. Wer sich bei englischen Rollenspielbegriffen regelmäßig durch Übersetzungsprogramme kämpfen muss, sollte das vor dem Kauf wissen.
Insgesamt liefert Ved: Recure damit beim Sound ab, der genau wie die Grafik über dem liegt, was ich von einem kleineren Indie-Projekt erwartet hätte. Besonders die Sprecher leisten gute Arbeit, während die Musik zwar passend und treibend ist, sich im Rahmen wiederholter Runs aber etwas schneller abnutzt, als mir lieb wäre.

Story
Die Handlung von Ved: Recure beginnt mit einer Situation, die vermutlich unangenehm viele Spieler nachvollziehen können. Nach der 27. Überstundennacht in Folge kommt unser Protagonist nach Hause, sitzt vor seinem Computer und kauft mehr oder weniger aus Gewohnheit ein weiteres Videospiel. Dieses Spiel ist Nummer 1000 in seiner Sammlung. Wirkliche Freude empfindet er dabei allerdings längst nicht mehr. Das Hobby, das früher einmal Begeisterung ausgelöst hat, ist irgendwo zwischen Arbeit, Alltag und einer absurd großen Spielebibliothek verloren gegangen.
Kurz darauf findet er sich innerhalb dieser Spielwelt wieder und genau daraus entwickelt Ved: Recure seine zentrale Idee. Die Handlung beschäftigt sich mit einer Art Gaming-Müdigkeit, bei der Menschen zwar weiterhin Spiele kaufen und konsumieren, dabei aber kaum noch dieselbe Begeisterung empfinden wie früher. Das ist natürlich überspitzt dargestellt und wird mit Humor behandelt, trifft aber einen interessanten Nerv.
Wer seit vielen Jahren spielt, dürfte diesen Zustand zumindest in abgeschwächter Form kennen. Früher wurde ein neues Spiel gekauft und anschließend wochenlang gespielt. Heute besitzen wir Steam, Game Pass, PlayStation Plus, Epic-Geschenke, Humble Bundles und Sale-Einkäufe, die zusammen genügend Inhalt bieten, um mehrere Leben auszufüllen. Trotzdem sitzt man manchmal abends vor dieser riesigen Auswahl und startet am Ende doch wieder dasselbe Spiel wie letzte Woche.
Gerade deshalb gefällt mir die Grundidee von Ved: Recure ausgesprochen gut. Das Spiel nimmt ein modernes Problem der Gaming-Kultur und verwandelt es in eine leicht selbstironische Rahmenhandlung. Besonders passend ist dabei, dass ausgerechnet ein Roguelite verwendet wird, um die verlorene Begeisterung wiederherzustellen. Wir sollen ausprobieren, scheitern, erneut beginnen, neue Figuren kennenlernen und unterschiedliche Builds testen. Im Grunde erinnert Ved: Recure seinen Protagonisten daran, dass Videospiele nicht unbedingt abgearbeitet werden müssen, sondern Spaß am Experimentieren machen können.
Leider schöpft die Geschichte dieses Thema nicht vollständig aus. Es gibt sympathische Charaktere, humorvolle Dialoge und einige nette Beobachtungen über Gaming-Gewohnheiten, aber die Handlung bleibt insgesamt recht oberflächlich. Ved: Recure stellt interessante Fragen, interessiert sich allerdings weniger dafür, sie ausführlich zu beantworten.
Dabei hätte man das Thema durchaus weiter treiben können. Wann wird ein Hobby zur Verpflichtung? Warum haben wir das Gefühl, tägliche Aufgaben in Spielen erledigen zu müssen? Warum kaufen wir ständig neue Titel, obwohl bereits hunderte ungespielte Spiele vorhanden sind? Und warum kann ein Battle Pass plötzlich dafür sorgen, dass Freizeit aussieht wie ein zweiter Arbeitsplan? Gerade weil Ved: Recure optisch unverkennbar von Spielen beeinflusst ist, die genau mit solchen Systemen arbeiten, hätte eine etwas bissigere Auseinandersetzung damit hervorragend gepasst.
Man darf allerdings auch nicht vergessen, was für ein Spiel wir hier vor uns haben. Ved: Recure möchte in erster Linie schnelle Action liefern und keine mehrstündige Abhandlung über die Psychologie moderner Spielgewohnheiten. Unter diesem Gesichtspunkt funktioniert die Geschichte durchaus. Sie gibt dem Geschehen einen sympathischen Rahmen, erklärt, warum wir durch diese merkwürdige Welt laufen, und hält sich angenehm kurz.
Das ist für mich sogar eine gewisse Stärke. Wer regelmäßig asiatische Rollenspiele spielt, kennt Dialogsequenzen, in denen eine Information, die man in zwei Sätzen erklären könnte, von sechs Charakteren über zehn Minuten diskutiert wird. Ved: Recure verfällt deutlich seltener in solche Angewohnheiten. Die Handlung entwickelt sich zügig und steht dem eigentlichen Gameplay nicht permanent im Weg.
Dafür bleiben die Figuren zwangsläufig etwas oberflächlicher. Sie besitzen klare Persönlichkeiten und funktionieren innerhalb ihrer Rollen gut, gehören aber nicht zu jenen Charakteren, über die man Wochen später noch diskutieren wird. Ähnlich verhält es sich mit dem zentralen Mysterium der Spielwelt. Es erfüllt seinen Zweck, motiviert zum Weiterkommen und hat genügend Charme, um die einzelnen Runs miteinander zu verbinden, entwickelt aber nie die Tiefe, die das ungewöhnliche Grundthema eigentlich hergegeben hätte.
Ich würde Ved: Recure deshalb nicht wegen seiner Geschichte empfehlen. Gleichzeitig möchte ich sie auch nicht als bloßes Beiwerk abtun. Die Idee hinter dem 1000. ungespielten Videospiel passt ausgezeichnet zu unserer heutigen Spielelandschaft und verleiht dem Titel eine eigene Identität. Hätte SummerClip den Mut gehabt, diese Thematik noch etwas stärker auszubauen, wäre hier sogar deutlich mehr möglich gewesen.

Gameplay
Kommen wir zum wichtigsten Bereich, denn am Ende steht und fällt Ved: Recure mit seinem Kampfsystem. Dabei macht das Spiel zunächst vieles richtig. Die Action ist schnell, unmittelbar verständlich und fühlt sich vom ersten Kampf an angenehm reaktionsfreudig an. Normale Angriffe, Spezialfähigkeiten, Ausweichmanöver, Paraden und Konter greifen sauber ineinander, weshalb bereits die ersten Begegnungen wesentlich spektakulärer wirken als das recht überschaubare grundlegende Moveset vermuten lässt.
Wer Zenless Zone Zero oder Punishing: Gray Raven gespielt hat, wird einige Gemeinsamkeiten erkennen. Ved: Recure setzt ebenfalls auf schnelle Bewegungen, auffällige Animationen und den richtigen Zeitpunkt für defensive Aktionen. Allerdings kontrollieren wir nicht ständig mehrere Figuren gleichzeitig und wechseln mitten im Kampf zwischen ihnen. Stattdessen entscheiden wir uns für einen der sieben spielbaren Charaktere und beschäftigen uns intensiver mit dessen eigenem Kampfstil.
Diese Entscheidung gefällt mir. Die verschiedenen Figuren spielen sich unterschiedlich genug, dass ein Charakterwechsel tatsächlich einen neuen Rhythmus erzeugt. Manche eignen sich besser für aggressives Vorgehen, während andere stärker von präzisen Kontern profitieren. Dadurch entsteht zumindest beim Wechsel zwischen den Charakteren genügend Abwechslung, um mehrere Runs interessant zu halten.
Das eigentlich spannendste System sind allerdings die Buff Chains. Während eines Runs erhalten wir verschiedene Verbesserungen, die bestimmten Aktionen zugeordnet werden können. Eine erfolgreiche Parade kann beispielsweise zusätzliche Effekte auslösen, ein perfektes Ausweichen lässt sich mit weiteren Boni verbinden und auch bestimmte Angriffsaktionen können als Ausgangspunkt einer solchen Kette dienen. Dadurch erhöht man nicht einfach nur abstrakte Statuswerte, sondern verstärkt gezielt jene Aktionen, die zum eigenen Spielstil passen.
Wer gerne pariert, kann sich entsprechend darauf konzentrieren. Wer lieber ausweicht und anschließend kontert, baut seine Verbesserungen um diesen Ablauf herum. Genau hier zeigt Ved: Recure seine beste eigene Idee. Anstatt lediglich immer größere Schadenszahlen zu erzeugen, soll der Spieler darüber nachdenken, welche Aktion er regelmäßig verwendet und wie sich daraus eine möglichst effektive Kette bauen lässt.
Allerdings hält das System nicht ganz so viel Tiefe bereit, wie es auf den ersten Blick verspricht. Viele Buffs machen bestehende Aktionen vor allem stärker, verändern sie aber nicht grundsätzlich. Das ist ein wichtiger Unterschied zu einem Roguelite wie Hades, bei dem einzelne Kombinationen einen Angriff teilweise komplett neu definieren. Dort kann eine Fähigkeit, die zu Beginn eines Runs kaum interessant wirkte, plötzlich zum Mittelpunkt des gesamten Builds werden. In Ved: Recure hatte ich häufiger das Gefühl, dass meine bereits gute Parade nach einigen Verbesserungen einfach eine sehr gute Parade geworden ist.
Das macht weiterhin Spaß und die Zahlen entwickeln sich in die gewünschte Richtung, aber die große Build-Revolution bleibt häufiger aus. Gerade angesichts der vielen Buff-Möglichkeiten hätte ich mir mehr Effekte gewünscht, die meinen Charakter tatsächlich anders spielen lassen. Mehr Veränderungen an Reichweite, Geschwindigkeit oder Funktion einzelner Angriffe hätten dafür gesorgt, dass unterschiedliche Runs noch stärker voneinander abweichen.
Hinzu kommt die Balance zwischen defensiven und offensiven Spielweisen. Parieren und perfektes Ausweichen sind in Ved: Recure ausgesprochen mächtig. Das ist zunächst positiv, schließlich fühlen sich beide Mechaniken gut an und verlangen zumindest am Anfang ein vernünftiges Timing. Wenn allerdings komplette Buff-Ketten um diese Aktionen herum gebaut werden, kann der defensive Ansatz irgendwann beinahe zu effizient werden.
Besonders in einigen Bosskämpfen entsteht dadurch ein merkwürdiger Effekt. Gegner greifen aggressiv und teilweise mit langen Kombinationen an, wodurch klassische offensive Angriffe riskanter werden. Gleichzeitig bieten perfekte Paraden und Ausweichmanöver starken Schutz und lösen im richtigen Build auch noch mehrere positive Effekte aus. Die logische Konsequenz besteht darin, den Gegner einfach angreifen zu lassen und seine Offensive gegen ihn zu verwenden.
Das kann enorm befriedigend sein. Einen Boss vollständig zu lesen und eine lange Angriffskette sauber zu parieren, gehört zweifellos zu den besten Momenten von Ved: Recure. Wenn allerdings dieselbe Taktik gegen zu viele Gegner zur optimalen Lösung wird, leidet darunter die Vielfalt. Ich möchte bei sieben unterschiedlichen Charakteren und zahlreichen Buffs nicht irgendwann feststellen, dass die Antwort trotzdem meistens „mehr Parade“ lautet.
Die 16 Bosskämpfe gehören trotzdem zu den Höhepunkten. Viele Gegner besitzen gut erkennbare Muster und verlangen nach etwas Übung. Wenn ein Kampf funktioniert, entwickelt Ved: Recure einen fantastischen Rhythmus. Angriff, Ausweichen, Konter, Parade und Spezialfähigkeit greifen dann so gut ineinander, dass man kaum noch bewusst über einzelne Tastendrücke nachdenkt. Genau diese Momente zeigen, warum das Kampfsystem trotz seiner Balanceprobleme funktioniert.
Leider sind nicht sämtliche Bosse gleich gelungen. Einige Gegner besitzen sehr lange Angriffsketten oder sind derart aggressiv, dass der Kampf eher nach einer Defensiveinlage als nach einem wirklichen Schlagabtausch aussieht. Das verstärkt erneut die Dominanz von Parade und Dodge. Gerade wenn bestimmte Freischaltungen außerdem daran gekoppelt sind, Bosse unter speziellen Bedingungen zu besiegen, kann aus einer interessanten Herausforderung relativ schnell Frust werden.
Die Roguelite-Struktur selbst ist ebenfalls nicht frei von Problemen. In den ersten Stunden funktioniert der Loop hervorragend. Man entdeckt neue Figuren, experimentiert mit Buffs, sammelt Ausrüstung und lernt Bosse kennen. Mit zunehmender Spielzeit wird allerdings deutlicher, dass die Zahl der grundlegenden Situationen überschaubar bleibt. Die vier großen Gebiete werden wiederholt besucht, bekannte Bosse tauchen erneut auf und auch die Gegner überraschen irgendwann weniger.
Das wäre kein großes Problem, wenn sich die Builds stärker verändern würden. Genau deshalb fällt die begrenzte Transformationskraft einiger Buffs später stärker ins Gewicht. Wenn ich dieselben Gebiete erneut durchlaufe, möchte ich wenigstens das Gefühl haben, dieses Mal mit einem völlig anderen Werkzeugkasten unterwegs zu sein. Ved: Recure schafft das durch seine verschiedenen Charaktere teilweise, aber eben nicht immer durch die eigentliche Roguelite-Progression.
Ausrüstung bringt zusätzliche Möglichkeiten hinein. Mehr als 50 Gegenstände können gesammelt werden und besitzen unterschiedliche Eigenschaften, mit denen sich Builds weiter optimieren lassen. Wer gerne Werte vergleicht und Synergien sucht, bekommt dadurch ordentlich Beschäftigung. Gleichzeitig entsteht hier irgendwann ein gewisser Grind, wenn eine bestimmte Verbesserung oder Freischaltung benötigt wird.
Das ist ausgerechnet bei Ved: Recure ein wenig ironisch. Die Geschichte dreht sich schließlich um einen Menschen, dem Videospiele zunehmend wie eine weitere Verpflichtung vorkommen. Wenn ich denselben Abschnitt zum wiederholten Mal spiele, um endlich eine bestimmte Verbesserung zu erhalten, nähert sich das Spiel gelegentlich genau jener Beschäftigungstherapie an, die seine Handlung eigentlich kommentieren möchte.
Technisch hatte Ved: Recure außerdem keinen vollkommen problemlosen Start. Besonders bei längeren Sessions wurden hoher Speicherverbrauch, Abstürze und verschiedene kleinere Fehler gemeldet. SummerClip hat darauf allerdings erfreulich schnell reagiert und mehrere Probleme bereits angegangen. Auch Funktionen, die man bei einem Roguelite eigentlich von Beginn an erwartet hätte, wurden nachgereicht beziehungsweise verbessert.
Das spricht für die Entwickler, ändert aber nichts daran, dass technische Probleme gerade bei längeren Runs besonders ärgerlich sind. Ein Absturz nach wenigen Minuten ist nervig. Ein Absturz nach einem langen und erfolgreichen Run ist der Moment, in dem man kurz überlegt, ob der eigentliche Gaming-Burnout vielleicht doch die angenehmere Alternative gewesen wäre.
Insgesamt überwiegen beim Gameplay für mich dennoch die positiven Seiten. Ved: Recure besitzt keine Devil-May-Cry-Tiefe und erreicht auch beim Roguelite-System nicht die Variabilität eines Hades. Dafür ist das unmittelbare Kampfgefühl stark genug, um über viele Stunden zu tragen. Die unterschiedlichen Figuren sorgen für zusätzliche Abwechslung und das Buff-Chain-System ist eine gute Grundlage, die in einem möglichen Nachfolger oder mit weiteren Updates noch deutlich stärker werden könnte.
Wer schnelle Anime-Action mag und Spaß daran hat, gegnerische Angriffsmuster zu lernen, wird hier einiges finden. Wer dagegen besonders komplexe Combos oder ein Roguelite erwartet, bei dem jeder neue Run das komplette Spiel auf den Kopf stellt, sollte seine Erwartungen etwas reduzieren.

Fazit
Ved: Recure ist eines dieser Spiele, bei denen mir die Empfehlung leichter fällt als die objektive Aufzählung der Schwächen vermuten lassen würde. SummerClip hat kein perfektes Action-Roguelite entwickelt. Die Gebiete wiederholen sich relativ schnell, einige Buffs verändern den eigenen Spielstil weniger stark als erhofft und besonders defensive Strategien können so effektiv werden, dass andere Möglichkeiten daneben etwas an Bedeutung verlieren.
Trotzdem hat mir die grundsätzliche Richtung gefallen. Ved: Recure nimmt die Optik und das unmittelbare Kampfgefühl moderner Anime-Gacha-Spiele, entfernt die Gacha-Mechaniken und baut daraus ein klassisches Premium-Spiel. Keine Banner, keine täglichen Aufgaben und kein künstlicher Druck, morgen wieder einzuloggen. Ihr könnt einfach spielen, Charaktere freischalten, Builds ausprobieren und aufhören, wenn ihr genug habt.
Vielleicht passt genau das sogar erstaunlich gut zur Geschichte von Ved: Recure. Es muss nicht immer das nächste gigantische Spiel sein, das mehrere Jahre unseres Lebens beansprucht. Manchmal reicht ein kleinerer Titel, der ein paar interessante Ideen besitzt und einen daran erinnert, warum man diesen ganzen Unsinn überhaupt gerne spielt. Definitiv ein Titel für euren Backlog für nur 18,25€ auf Steam..
Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von Ved: Recure haltet. und wenn ihr auf Anime Action steht, ist ja vielleicht auch Dragonsword: Awakening ein passender Titel für euch. Wir haben ihn uns für euch angeschaut.

Zusammenfassung
Zusammenfassung
Ved: Recure verbindet schnelle Anime-Action mit einer sympathischen Roguelite-Struktur und verzichtet dabei erfreulicherweise auf Gacha- und Live-Service-Zwang. Die guten Kämpfe, starken Animationen und verschiedenen Charaktere überzeugen, während sich die begrenzte Build-Tiefe, wiederkehrende Inhalte und kleinere Balanceprobleme mit zunehmender Spielzeit bemerkbar machen.
Positives
Starkes Charakterdesign Schnelle Kampfsystem Sympathische GeschichteNegatives
Langweilige Umgebungen Repetitive Musik Technische Mängel- Grafik4
- Sound3.5
- Story3
- Gameplay3.5
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