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DragonSword: Awakening – Geheim Tipp beim Steam Next Fest

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DragonSword: Awakening cover

Auf den ersten Blick könnte man DragonSword: Awakening ziemlich bequem in die große Anime-Open-World-Schublade stecken. Knallige Farben, überzeichnete Charaktere, flotte Kämpfe, Sammelkram, Fantasynamen, Drachenbedrohung – ihr wisst schon, das ganze Paket. Wer bei Screenshots sofort an Genshin Impact, Blue Protocol, Tales of Arise, Dragon Nest oder sogar ein wenig Xenoblade Chronicles denkt, liegt nicht komplett daneben. Aber nach ein paar Minuten in der Demo merkt man: Hound13 will hier nicht einfach den nächsten hübschen Service-Spiel-Klon auf die Wiese stellen.

DragonSword: Awakening ist ein Action-, Adventure- und RPG und erscheint nach aktuellem Stand im Juli 2026 für PC via Steam. Die Entwickler beschreiben das Spiel als Anime-Open-World auf dem Kontinent Orbis, umgesetzt mit Unreal Engine 5, inklusive Status-Ailment-Tag-Team-Action, Begleitern und einer Geschichte um einen nach 60 Jahren zurückkehrenden Drachen. Der Chaos stiftet.

Das klingt erst einmal nach dem üblichen Fantasy-Baukasten. Junge Heldenfigur? Check. Erste große Menschenstadt? Check. Söldnertruppe? Check. Drache als Weltuntergangswetterlage? Natürlich. Und trotzdem hat mich die Demo deutlich positiver erwischt, als ich erwartet hätte. Nicht, weil DragonSword: Awakening plötzlich das Rad neu erfindet. Sondern weil es seine bekannten Zutaten erstaunlich griffig serviert. Probiert sie doch aus!

Die Demo fühlt sich sofort gut an

Die Demo, die ab dem 5. Juni 2026 öffentlich verfügbar wird und bis zum Ende des Steam-Next-Fest-Fensters spielbar bleiben soll, umfasst Kapitel 1 von insgesamt 8, bietet 9 der 19 Helden der Vollversion, ausgewählte Bereiche des Orbis-Kontinents und ungefähr 1 bis 2 Stunden Spielzeit. Textsprachen der Demo sind Koreanisch, Englisch, Japanisch sowie vereinfachtes und traditionelles Chinesisch; Sprachausgabe gibt es in der Demo ausschließlich auf Koreanisch.

Man mag nun sagen: Zwei Stunden Spielzeit? Kaum genug um einen Eindruck zu bekommen. Hier reicht diese kurze Spielzeit jedoch bereits, um eine Sache sehr klar zu sagen: DragonSword: Awakening steuert sich verdammt angenehm. Die Bewegung ist direkt, das Ausweichen fühlt sich sauber an, Angriffe haben ordentlich Tempo, arten aber aufgrund von Cooldowns nicht in gemashe aus, und die Welt lädt sofort dazu ein, nicht einfach brav dem Questmarker hinterherzulaufen. Ich hatte beim Spielen sehr schnell diesen „nur noch kurz da rüber“-Reflex, den gute Open-World-Spiele brauchen wie ein Action-RPG seine Trefferanimationen.

Besonders stark: Die Performance wirkt in der Demo unglaublich flüssig. Natürlich reden wir hier noch nicht über eine finale Version mit allen Gebieten, Effekten, späteren Bossen und Endgame-Schlachten. Aber gerade bei einem Spiel, das ursprünglich stärker aus der Mobile- und Live-Service-Ecke kommt, hatte ich mit deutlich mehr Rucklern, hakeligen Menüs oder unruhiger Technik gerechnet. Stattdessen wirkt DragonSword: Awakening überraschend geschmeidig. Das ist kein kleiner Punkt. Ein Anime-Action-RPG kann noch so hübsch leuchten – wenn die Steuerung hakelig wird, ist die Magie nach zehn Minuten weg.

DragonSword: Awakening SS1

Das Breath of the Wild der KRPGs?

Der Vergleich mit The Legend of Zelda: Breath of the Wild ist natürlich gefährlich. Kaum ein Satz hängt einem Open-World-Spiel schneller wie ein Amboss um den Hals als „das neue Breath of the Wild“. Trotzdem kommt der Gedanke bei DragonSword: Awakening nicht aus dem Nichts. Hound13 selbst nannte in einem AMA Breath of the Wild als starke Inspiration für das Open-World-Design. Gleichzeitig beschreibt CEO Park das Spiel als Mischung aus einer von Dragon Nest geprägten Art Direction und der Action-DNA von Hundred Soul.

Und ja, das spürt man, dieses Gefühl, dass eine bunte Fantasywelt nicht nur Kulisse, sondern Spielfeld sein will, ist da. Ihr sammelt viele Gegenstände, entdeckt kleine Ecken, bekommt Mechaniken angedeutet, die in der Vollversion nach deutlich mehr Inhalt schreien, und stolpert nicht nur von Kampf zu Kampf.

Euch erwarten unter anderem weitläufige Felder, geheime Keller unter Wachtürmen, Schätze in der Tiefe, Höhlen und Dungeons als Erkundungsorte. Dazu kommen Kochen, Aufgaben für Bewohner, Familiars und Begleiter als Mechaniken. Das sind erst einmal nur Feature-Zutaten. Aber in der Demo entsteht daraus tatsächlich ein angenehmer Abenteuerfluss. Nicht so meditativ wie Zelda, nicht so riesig und schwer wie Elden Ring, nicht so MMO-lastig wie viele koreanische Online-RPGs – eher ein zugängliches, farbiges Action-Abenteuer mit erstaunlich viel bewegungsfreiheit.

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Die Story: Erster Eindruck – generisch

Jetzt zum großen Fragezeichen: die Geschichte. Auf dem Papier klingt DragonSword: Awakening zunächst wirklich nicht nach einem erzählerischen Paukenschlag. Lute, ein junger Junge auf dem Weg nach Orbis, dem ersten von Menschen errichteten Königreich, gerät in das Leben des Söldners Johnny und der Elfe Castella. Während er sich in den chaotischen Alltag einer Söldnertruppe stolpert, zieht eine größere Bedrohung auf: Ein Drache erscheint 60 Jahre nach jener Katastrophe, in der sechs Helden den Kontinent gerettet haben sollen.

Das ist erst einmal klassisches JRPG-Futter. Junger Held, großes Schicksal, alte Legende, neue Bedrohung. Man kann fast hören, wie irgendwo im Hintergrund ein Dorfältester bedeutungsvoll seufzt. In der Demo wirkt die Story entsprechend eher solide als überraschend. Sie ist charmant erzählt, aber noch nicht messerscharf. Die Charaktere sind sympathisch überzeichnet, teilweise bewusst aufreizend designt, aber sie kippen zumindest im Ersteindruck nicht komplett in seelenloses Fanservice-Pappmaché. Castella und Co. haben diesen leicht überdrehten Anime-Charme, den man mögen muss – wer damit gar nichts anfangen kann, wird hier vermutlich früh aussteigen.

Spannender wird es, wenn man auf die Struktur dahinter schaut. Hound13 verspricht nicht nur eine Held-rettet-Welt-Geschichte, sondern spricht ausdrücklich von Figuren in Orbis, die eigene Geschichten tragen – von Mitstreitern bis zu Dorfwachen. Außerdem sollen Fraktionen mit komplexen Interessen und verborgene Seiten der Helden eine Rolle spielen. Das kann Marketing-Sprech sein, klar. Aber es passt zu dem, was DragonSword: Awakening offenbar sein möchte: kein reines Action-Schaufenster, sondern ein RPG, in dem die Party, die Welt und die Kampfmechaniken enger miteinander verzahnt werden.

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Fünf Fraktionen, eine Welt

Für die Relevanz der Story ist vor allem interessant, dass Hound13 im AMA fünf Fraktionen für den offiziellen Launch nennt: Johnny Mercenaries, Red Fox Mercenaries, Organa Order, Orbis Kingdom und Lentus Rebellion Army.

Die Fraktionen könnten genau der Klebstoff sein, den DragonSword: Awakening braucht. Das Orbis Kingdom wird bereits als erstes Königreich der Menschheit eingeführt, und ein offizieller Hero-Teaser beschreibt dessen Schlossfraktion als hauptsächlich ritterlich geprägt: Cerese kümmert sich als Kommandantin des Magic Knight Order um magische Angelegenheiten, Reina führt eine mobile Aufklärungseinheit, und Kalsion wird als „Sun of the Kingdom“ beschrieben. Gleichzeitig deutet Hound13 an, dass diese scheinbar makellosen Ritter unter der Rüstung eine verletzliche, menschlichere Seite haben.

Das klingt für mich nach genau der Art von Stoff, aus der ein gutes Action-RPG mehr machen kann als nur Questmarker-Theater. Wenn DragonSword: Awakening seine Fraktionen ernst nimmt, könnte die Story ein echter Hingucker werden. Nur aus der Story lässt sich hier noch kein abschließender Eindruck gewinnen, aber ich bleibe vorsichtig optimistisch.

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Die Organa Order könnte der dunklere Gegenpol werden

Besonders interessant wirkt die Organa Order. In einem Charakterbericht wird Theresia als eine von zehn Inquisitorinnen des Ordens beschrieben, mit absoluter Autorität, vermeintliche Ketzer sofort hinzurichten. Spielerisch setzt sie auf Blutungs- und Betäubungseffekte sowie schwere Keulen-Angriffe.

Das ist mehr als nur ein cooler Trailertext. Solche Figuren entscheiden oft darüber, ob eine Fantasywelt Tiefe bekommt oder nur Kostümfest bleibt. Eine religiöse oder ideologische Ordnung, die angeblich Orbis schützt, aber mit brutaler Macht agiert, kann eine Story schnell interessanter machen. Gerade wenn daneben eine Söldnertruppe wie Johnny Mercenary steht, die vermutlich pragmatischer, chaotischer und weniger sauber moralisch funktioniert.

In der Demo wird diese größere Ebene noch nicht voll ausgespielt. Aber die Bausteine sind da. DragonSword: Awakening könnte erzählerisch dann spannend werden, wenn Lute nicht nur der vorherbestimmte Auserwählte wird, sondern zwischen den Interessen dieser Gruppen landet. Der Junge, der zum „Dragon Sword“ werden soll, ist als Grundidee erst einmal generisch. Der Junge, der herausfinden muss, wem man in einer Welt aus Rittern, Söldnern, Orden und Rebellion überhaupt trauen kann, wäre deutlich spannender.

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Die Party ist kein Sammelalbum

Ein weiterer Punkt, der die Story wichtiger machen könnte: Alle 19 Launch-Helden sollen in der Vollversion ohne zusätzliche Zahlung erhältlich sein, teils über die Hauptquest, teils über mit Erkundung verdiente Ingame-Währung. Das ist nicht nur gut fürs Portemonnaie, sondern auch fürs Erzählen.

Warum? Weil Charaktere in vielen Gacha-ähnlichen Spielen erzählerisch häufig seltsam entkoppelt wirken. Sie sind stark designt, haben Trailer, kurze Episoden, vielleicht eine traurige Hintergrundgeschichte – aber im Kern sind sie Produkte. DragonSword: Awakening hat die Chance, diese Figuren stärker in den Spielfluss einzubetten. Wenn ihr Helden im Verlauf der Hauptquest trefft und rekrutiert, fühlt sich eine Party eher wie eine Reisegruppe an und weniger wie ein Sammelalbum.

Ganz ohne Einschränkung ist das aber nicht. Die Entwickler sagen auch, dass es kein separates Affinity- oder Bond-System geben soll, bei dem ihr etwa im Camp oder in Städten mit Gefährten Beziehungen vertieft. Das finde ich schade. Gerade bei einem Spiel, das so sehr auf Charaktere, Tag-Team-Kämpfe und bunte Persönlichkeiten setzt, hätte ein Beziehungssystem hervorragend gepasst. Die Tales-of-Reihe lebt nicht nur von ihren Kämpfen, sondern auch von Skits, Gruppendynamik und kleinen Reibereien zwischen den Figuren. Wenn DragonSword: Awakening tatsächlich an Tales of Arise oder ältere Tales-Titel erinnern will, dann sollte es diese soziale Seite nicht unterschätzen.

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Das Kampfsystem: charmant überladen oder später genial?

Kommen wir zum vielleicht wichtigsten Brocken: das Kampfsystem. In der Demo wirkt DragonSword: Awakening erst einmal ziemlich vollgepackt. Es gibt Tag-Moves, Status-Moves, Spezialangriffe, Charakterwechsel über Tag-Angriffe und dadurch andere Manöver je nach aktivem Helden. Das kann am Anfang überfordern. Nicht, weil die Steuerung schlecht wäre – im Gegenteil, die geht erstaunlich einfach von der Hand. Sondern weil das Spiel sehr früh mit vielen Begriffen und Möglichkeiten wedelt.

Offiziell basiert das Kampfsystem auf Status Ailments und Signal Skills. Jeder der 19 Helden besitzt eigene Statusfähigkeiten; aktive Skills stapeln Zustände, Signal Skills sollen daraus stärkere Kombos bauen, und über Switching Signals springen Helden in langen Ketten in den Kampf hinein und wieder hinaus. Im AMA erklärt Hound13, dass DragonSword: Awakening auf drei Charaktere gleichzeitig setzt: Jeder Charakter hat bis zu vier Skills, also zwei Active Skills und zwei Signal Skills, wodurch eine Teamkomposition praktisch mit bis zu zwölf Skills arbeitet. Das erklärt auch sehr gut, warum die Demo zugleich zugänglich und überladen wirken kann: Ihr drückt nicht einfach nur drei Knöpfe. Ihr lernt ein System, das seine eigentliche Tiefe wahrscheinlich erst nach mehreren Stunden zeigt.

Hier liegt aus meiner Sicht der große Prüfstein. Nach zwei Stunden kann so ein System beeindruckend funkeln. Nach zehn Stunden entscheidet sich, ob es in Fleisch und Blut übergeht oder ob man sich fühlt, als würde man während eines Feuerwerks eine Steuererklärung ausfüllen. Die Demo gibt mir Hoffnung, weil die Basissteuerung stimmt. Aber die Vollversion muss ihre Mechaniken sauber erklären, gut staffeln und vor allem Bosskämpfe liefern, die diese Systeme wirklich brauchen.

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Kein Gacha oder Live-Service-Zwang

Der vielleicht größte Pluspunkt steht gar nicht direkt auf dem Schlachtfeld: DragonSword: Awakening ist für den Westen als Buy-to-play-Version geplant, nicht als Free-to-play-Gacha. Gematsu berichtet, dass die koreanische Version von DragonSword ursprünglich als Free-to-play-Spiel mit Gacha-Elementen erschien, während Hound13 für Awakening klarstellt, dass alle Helden und Ausrüstung über Story und Ingame-Aktivitäten erhältlich sein sollen.

Im FAQ sowie AMA der Entwickler wird diese Richtung noch deutlicher: Das Spiel soll als Paketspiel funktionieren, vollständig offline bis zum Ende spielbar sein, und alle Inhalte sollen auch solo erlebt werden können – inklusive Raids mit denselben Belohnungen. Für mich ist das der Punkt, der DragonSword: Awakening plötzlich relevant macht. Wir haben genug wunderschöne Anime-RPGs gesehen, die sich am Ende wie bunte Verkaufsautomaten anfühlen. Wenn Das Team es ernst meint, könnte DragonSword: Awakening genau jene Spieler abholen, die Anime-Action mögen, aber keine Lust mehr auf Tägliche Missionen, Pull-Raten und Battle-Pass-Psychologie haben.

Natürlich bleibt Monetarisierung nicht komplett draußen. Hound13 plant kostenpflichtige DLCs für Familiars und Kostüme sowie eine Deluxe Edition mit Soundtrack und digitalem Artbook. Das muss man im Auge behalten. Aber kosmetische DLCs sind eine andere Hausnummer als Charakter-Gacha, gerade wenn die 19 Launch-Helden tatsächlich sauber im Spiel freischaltbar bleiben.

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Die Schattenseite: Umbau, Rechtsstreit und Lokalisierung

So positiv die Demo wirkt, ein paar Warnlampen blinken trotzdem. DragonSword: Awakening ist kein von Anfang an sauber als Offline-Premium-RPG geplantes Projekt. Laut Inven ist es ein selbstveröffentlichter Relaunch von DragonSword, das zuvor über Webzen veröffentlicht wurde. Im Hintergrund gab es einen Streit um Zahlungen, Vertragskündigung und Publishing-Rechte. Simulation Daily berichtet außerdem, dass Webzen versucht habe, Hound13s Steam-Veröffentlichung zu blockieren, während Hound13 an Demo und Juli-Release festhält.

Das muss nicht heißen, dass das Spiel darunter leidet. Aber es erklärt, warum manche Systeme noch nach Umbau riechen. Hound13 selbst sagt im AMA, dass der Wechsel weg von Serverarchitektur und Gacha-Balance eine große technische und spielerische Herausforderung war; große Teile der Serverfunktionen wie Kampflogik und Datenmanagement wurden für die Offline-Version in den Client verlagert.

Auch die Lokalisierung bleibt ein Thema. Steam listet für die Vollversion zwar unter anderem Deutsch bei Interface und Untertiteln, aber volle Sprachausgabe ist laut Tabelle nur für Koreanisch angegeben. Die Entwickler erklären zudem, dass generative KI nicht für Ingame-Content-Ressourcen genutzt wurde, aber bei Übersetzungen bestimmter Ingame-Dialoge und externer Inhalte wie Steam-Seite und Community-Posts zum Einsatz kam. Gerade wenn die Story mehr leisten soll als Fantasy-Standard, wird die Qualität der Übersetzung entscheidend. Ein emotionaler Charakterbogen überlebt keine holprigen KI-Generation.

Fazit: Ein überraschend starker erster Eindruck mit echten Fragezeichen

Nach der Demo bin ich deutlich optimistischer, als ich es bei DragonSword: Awakening erwartet hätte. Der Stil wirkt bekannt, aber nicht müde. Die Steuerung sitzt schnell. Die Performance macht einen richtig starken Eindruck. Die Welt bietet einen bekannten aber charmanten Mix aus Farben, Sammelkram, Bewegungsfreiheit und angedeuteten Mechaniken. Und ja: Für ein koreanisches Action-RPG könnte DragonSword: Awakening tatsächlich in eine Richtung gehen, die man vorsichtig als „Breath of the Wild der KRPGs“ beschreiben darf – nicht wegen identischer Systeme, sondern wegen des Versuchs, Anime-Action, Open-World-Abenteuer und eigenständigen Spielfluss zusammenzubringen.

Die Story bleibt für mich der große Wackelkandidat. Der Einstieg ist generisch, aber die Fraktionen, die 19 Helden, die sechs alten Retter, der zurückgekehrte Drache und die Söldnerperspektive können daraus deutlich mehr machen. Ich bin noch nicht überzeugt, dass DragonSword: Awakening erzählerisch wirklich groß wird. Aber ich bin neugierig. Und das ist nach einer Demo schon viel wert.

Meine vorsichtige Einschätzung: DragonSword: Awakening könnte eines dieser Spiele werden, die man erst als hübschen Anime-Action-Titel abtut und dann plötzlich 30 Stunden später merkt, dass man doch ziemlich tief in Orbis steckt. Voraussetzung ist, dass Hound13 das überladene Kampfsystem sauber einfängt, die Story aus der Generik zieht und die Lokalisierung nicht zum Bossgegner macht. Dann könnte aus DragonSword: Awakening tatsächlich mehr werden als nur ein weiterer bunter Fantasy-Schaukasten.

Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von DragonSword: Awakening haltet. Hier könnt ihr übrigens ab sofort die Demo herunterladen. Falls ihr Anime mögt, aber eher etwas klassischer unterwegs seid, dann ist vielleicht WanderStars ein Titel der euch interessieren könnte und den wir für euch getestet haben.

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