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Full Circle – Rolle Rückwärts zur PSX

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Full Circle cover

Hin und wieder kommt es einem vor, als würde die Spielebranche sich im Kreise drehen und sich auf Altbewährtes zurückziehen. Full Circle, der Retro RPG Titel von 2nd Player Games, gepublished von Deck13, ist ein optimales Beispiel dafür, wie man ein modernes Retro RPG gestaltet. Vergangene Woche hatte ich die Chance, Full Circle anzuspielen, und möchte euch hier meine Eindrücke zusammen mit einer Bilderserie schildern.

Einige Worte vorab:

Zunächst sei gesagt, dass Full Circle aktuell noch kein Releasedatum hat und auch kein grober Veröffentlichungsrahmen in Aussicht steht. Die Demo, welche mir zur Verfügung stand, war eine sehr knappe Vorabversion, die laut Menü als Version 0.00000000000002 gekennzeichnet ist. Das Szenario wurde explizit für die Demo erstellt und die Grafiken sowie das Audio, welche darin vorkommen, sind noch nicht final. Der Zweck der Demo war es, die Atmosphäre des Spiels sowie das grundsätzliche Gameplay zu präsentieren, weshalb ich mich primär auf dieses beziehen werde.

Full Circle SS1

Full Circle – Das Spielprinzip

Full Circle zielt in seinem Gameplay vollständig darauf ab, den Charme zu erzeugen, welchen bereits die Klassiker vor 25 Jahren boten. Als 2.5D JRPG angelegt, bewegt man sich mit seinen als Sprites angelegten Charakteren auf einer dreidimensionalen Oberwelt umher, interagiert mit NPCs und rettet vermutlich die Welt, sobald das volle Spiel erscheint. Natürlich bleiben dabei Kämpfe nicht aus. Direkt positiv erwähnen muss man an diesem Punkt, dass es, zumindest im Rahmen der Demo, keine zufälligen Kämpfe gibt, die einen aus der Erkundung herausreißen. Alle Gegner sind auf der Oberwelt sichtbar, sodass man sich auf jede Begegnung in Full Circle vorbereiten kann. Ein Grundsatz, der hoffentlich für die Vollversion beibehalten wird.

Die Kämpfe selbst sind rundenbasiert angelegt, bieten aber erstaunlich viele Möglichkeiten, strategisch vorzugehen. In der Basis bietet das Kampfsystem von Full Circle vier klassische Aktionen: Angriff, Verteidigung, das Verwenden von Items und das Verwenden von Skills, soweit, so RPG Standardkost. Wo es dann aber spannend wird, ist das Drumherum: Einerseits sind im Kampf alle relevanten Informationen für den Spieler ersichtlich. Die Zugreihenfolge, die Lebenspunkte aller Gegner, Hinweise, sofern sich Gegner für einen besonderen Angriff bereitmachen, alles ist vorhanden und muss vom Spieler im Auge behalten werden.

Dazu kommt, dass der Spieler seine Zugreihenfolge frei festlegen kann und Partymitglieder, sofern man mehr als die im Kampf maximal verwendbare Zahl von 4 überschritten wird, ganz à la FFX eingewechselt werden können, ohne dabei einen Zug zu verschwenden. Partymitglieder, die nicht aktiv am Kampf teilnehmen, bieten der Gruppe übrigens passive Boni. Und als wäre das noch nicht genug, haben sich die Entwickler mit den sogenannten Chain Skills eine Mechanik ausgedacht, mit der Fähigkeiten von verschiedenen Charakteren zu besonders starken Angriffen kombiniert werden können. Einfach zwei Skills nacheinander ausführen, welche miteinander harmonieren, und schon beginnt das Effektfeuerwerk.

An strategischer Tiefe sollte es im finalen Spiel also definitiv nicht mangeln. Während die Gegner in der Demo keine große Herausforderung darstellten, sofern man sich zwischen den Kämpfen geheilt hat und man Statuseffekte sinnvoll für seine Zwecke einsetzt, kann ich mir vorstellen, dass die finale Version von Full Circle bedeutend herausfordernder ist. Wenn Spieler eine solche Bandbreite an Optionen geboten bekommen, ist es nur eine logische Konsequenz, dass man diese für den Erfolg auch vollständig verarbeiten und zu seinem Vorteil nutzen muss.

Wer jetzt denkt, das wär’s mit dem Kampfsystem gewesen, der ist leider falsch gewickelt. Zusätzlich zu den bereits erläuterten taktischen Elementen bietet Full Circle nämlich noch ein Actionelement in den Kämpfen. Jeder Angriff beinhaltet ein Quicktime Event, in welchem der Spieler rechtzeitig auf eine Taste drücken muss, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Je nach Angriffsart unterscheiden sich die Events und halten einen so also stets auf Trab.

Übrigens greifen diese Events nicht nur in der Offensive, sondern auch in der Defensive. Drücke ich bei einem Angriff im richtigen Moment, kann ich den Schaden stark reduzieren und sogar einen Konterangriff meines Charakters ermöglichen. Während der kurzen Demo konnte ich leider aber nicht erfassen, warum dies nicht bei allen Angriffen passiert. Sei’s drum, grundsätzlich ist es schön, nicht bei jedem Angriff hilflos zusehen zu müssen, wie der Feind die eigene Party zerlegt.

Man mag argumentieren können, dass diese Art, den Spieler zu beschäftigen, ein wenig aus der Zeit gefallen ist, andererseits ist der ganze Titel aus der Zeit gefallen und stellt eben eine explizite Homage an die Spiele auf der Playstation dar, weshalb ich es legitim finde, solche Mechaniken in Full Circle zu inkorporieren. Ob sich das Ganze über die gesamte Länge eines RPGs trägt, wird man bei Release rausfinden, wobei ich da nur wenig Zweifel habe. Im Übrigen war es möglich, die Schwierigkeit der QTE’s in den Optionen einzustellen, wobei leicht wirklich leicht war.

Ausgehend von den Interaktionen mit den NPCs in der Oberwelt, ist auch damit zu rechnen, dass es diverse Nebenquests zu erfüllen geben wird. Wie ansprechend diese sein werden und ob die Haupthandlung genug Raum dafür lässt, den Spieler auch abseits des Hauptpfades erkunden zu lassen.

Insgesamt kam das, was die Demo von Full Circle bezüglich Gameplay präsentiert hat, wirklich ordentlich bei mir an. Es ist sehr löblich, dem Spieler so viele Werkzeuge an die Hand zu geben, und ich hoffe sehr darauf, dass der Schwierigkeitsgrad knackig, aber schaffbar wird, sofern man die gebotenen Optionen als Spieler umfänglich nutzt.

Full Circle SS2

Full Circle – Plotspekulation

Zur Handlung von Full Circle lässt sich aktuell nur wenig sagen. Da das Demo Szenario nicht repräsentativ für das Spiel ist und so gegebenenfalls nicht im Hauptspiel auftauchen wird, braucht es hier keine detailreiche Wiedergabe der Geschehnisse. Es sei nur so viel gesagt: Ich durfte in der knappen Stunde Spielzeit eine zerstörte und bereits überwucherte Stadt auf der Suche nach einer U-Bahnstation durchqueren und habe dabei Rast in einer Menschensiedlung gemacht, welche in und an den oberen Stockwerken zweier Hochhäuser gebaut wurde.

Während der Plot selbst komplett im Dunklen bleibt, lässt sich aus den wenigen Dialogen, die ich lesen durfte – denn zumindest die Demo verfügt über keine Sprachausgabe –, das ein oder andere an Lore ableiten. Die Steam Seite von Full Circle verrät bereits, dass wir uns unter einer schwebenden Stadt befinden und wir die letzte Bastion menschlichen Lebens unter dieser repräsentieren.

Da die Oberfläche von Monstern und Robottern, denn die meisten Gegner, welche ich in der Demo bekämpfen durfte, waren gleichförmige mechanische Gesellen in verschiedenen Farben, heimgesucht wird, haben sich die Menschen scheinbar in die obersten Stockwerke der Hochhäuser geflüchtet. Der ein oder andere optionale Dialog lässt mich denken, dass es in der Vergangenheit Kämpfe darum gegeben hat, wem welche Geschosse gehören. Je höher, desto wertvoller.

Auch wird erwähnt, dass der „Launch” schon einige Zeit zurückliegt, was darauf hindeutet, dass Full Circle einige Zeit nach dem Start dieser ominösen fliegenden Stadt stattfindet. Wie weit genau dies in der Vergangenheit liegt, kann ich nicht ableiten, kann aber sagen, dass unsere Truppe zumindest in Teilen aus ausgebildeten Militärs oder zumindest Söldnern zu bestehen scheint, die sich auf das Überleben auf der Oberfläche spezialisiert haben. Dies wäre besonders dann sinnvoll, wenn bereits einige Jahre seit dem Start der Stadt verstrichen sind.

All das ist jedoch aktuell nur Spekulation, welche sich in der Zukunft ganz bestimmt aufklären wird, sobald die Entwickler mehr Informationen über Full Circle veröffentlichen. Ich bin auf jeden Fall ziemlich gespannt darauf, mehr zu Full Circle herauszufinden.

Full Circle SS3

Full Circle – Audio und Optik

Wie bereits in meinen einleitenden Worten erwähnt, ist das, was die Demo zeigt, nicht repräsentativ für das finale Spiel, weshalb ich nicht auf kleine Details, sondern auf den vermittelten Gesamteindruck und das Feeling eingehen möchte, welches die Demo vermittelt.

Die Oberwelt ist dreidimensional gestaltet und wir bewegen unsere zweidimensionalen Figuren wie in einem Octopath Traveller durch diese hindurch. Tatsächlich ist der erste Vergleich, der mir kam, ein Legend of Heroes: Trails in the Sky, nur in dunkler, grober und erwachsener. Der Detailgrad und die Grobheit der Umgebung machen diesen Vergleich aus meiner Sicht angemessen und lassen mich direkt an meine Zeit mit diesem Titel auf der PSP zurückdenken.

Das UI dagegen lässt mich sofort an Star Ocean denken und die Inszenierung der Chain Skills an die Mystic Arts aus der Tales of Reihe. Die Sprites sind darüber hinaus sehr ansprechend und detailscharf gearbeitet, weshalb ich sehr positiv gestimmt bin, was Full Circle uns in der Zukunft bringt.

Bei den Gegnern bin ich aktuell noch etwas zurückhaltend. Während die zwei organischen Monster, welche ich in der Demo bekämpfen durfte, gelungen waren, fand ich die Mechs, welche von mir in ihre Einzelteile zerlegt wurden, etwas plump. Sowohl in der Ausführung, da diese keinen großen Detailgrad aufwiesen, als auch in der Varianz, da hier direkt klassische Palleteswaps zum Einsatz kamen. Ich gehe davon aus, dass es sich hier vornehmlich um Platzhalter gehandelt hat, da hier einfach ein riesiger Unterschied zwischen den Monsterarten zu sehen war.

Im Übrigen konnte ich auch einen kurzen Blick auf einen Boss erhaschen, hatte aber leider keine Möglichkeit, ihn zu bekämpfen, somit sei einfach nur gesagt, das Bossdesign kann sich sehen lassen.

Die Musik trieb mich voran und war auch nach einer Stunde weiterhin gut zu hören, sodass ich mich nicht langweilte und mich gut unterhalten gefühlt habe. Wenn das Hauptspiel ähnlich peppig an seine Vertonung herangeht, sollten Retro-RPG-Liebhaber sich bei Full Circle zumindest was die Klangkulisse angeht sehr wohl fühlen.

Full Circle SS4

Full Circle – Fazit

Gerne würde ich euch noch viel mehr zu Full Circle erzählen, aber nach nur einer Stunde Spielzeit bleibt mir leider nicht mehr, worüber ich berichten könnte. Die Demo von Full Circle macht einen wirklich guten Eindruck auf mich und ich freue mich sehr darauf, diesen Titel in den Händen zu halten, sobald er bereit für einen Release ist.

In den Händen halten ist übrigens ein gutes Stichwort, tatsächlich habe ich die Demo von Full Circle primär auf meinem Steam Deck gespielt und muss sagen, dass ich keinerlei technische Probleme feststellen konnte. Wenn bereits die Demo problemfrei auf dieser Hardware läuft, ist davon auszugehen, dass dies auch beim vollständigen Release der Fall sein wird.

Öffentlich ist die Demo derzeit nicht verfügbar, es kann jedoch nicht schaden, wenn ihr den Titel auf eure Steam Wishlist setzt, damit ihr darüber informiert werdet, wenn ein Releasedatum oder eine öffentliche Demo angekündigt werden. Wir bleiben auf jeden Fall am Ball und ich freue mich sehr darüber, die Chance gehabt zu haben, einen Blick auf Full Circle zu werfen.

Lasst mich gerne in den Kommentaren wissen, was ihr von Full Circle haltet. Und wenn ihr auf Retro RPGs steht, ist vielleicht ein echter alter Schinken wie beispielsweise Vampires Dawn etwas für euch, den wir vor gar nicht allzu langer Zeit bei uns näher beleuchtet haben.

Geschrieben von
Jan L.

Ich bin bereits seit 2011 als Autor in der Gamesbranche tätig und betreibe Gamecheck.net aus Leidenschaft. Indiegames haben eine Plattform verdient, auf der sie gewürdigt werden. Und genau das tun wir hier.

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