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Striving for Light: Sperrig aber Notwendig

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Striving for Light cover

Ihr kennt das: Man startet ein neues Roguelite, läuft die ersten Räume ab, haut ein paar Gegner um, sammelt Upgrades ein und merkt nach wenigen Minuten, ob der Loop sitzt. Bei Realm of Ink wirds fast unverschämt schnell klar. Bei Vampire Survivors reichte eine halbe Stunde, um aus einem belächelten Mini-Spiel einen Abendfresser zu machen. Bei Dead Cells genügte ein sauberer Dash, ein präziser Schlag, ein gutes Trefferfeedback – und man war drin.

Striving for Light macht es einem da deutlich schwerer. Das Spiel von Igniting Spark Games erschien am 11. Juli 2025 für PC, nachdem es bereits seit 29. November 2021 im Early Access unterwegs war. Offiziell verkauft es sich als Mischung aus tiefem Action-RPG-Buildcrafting im Stil von Path of Exile und Diablo mit der schnellen Roguelite-Action eines Hades. Auf dem Papier klingt das wie ein Rezept, bei dem Genre-Fans reflexartig die Augenbraue heben: Loot, Crafting, zufällig wachsender Skilltree, mehrere Klassen, Endgame-Systeme, lokale Koop-Optionen und ein düsteres, handgezeichnetes Indie-Gewand. Klingt eigentlich alles so, als wäre der nächste Tophit im ARPG-Genre angerichtet.

Nur: Papier ist geduldig. Und Striving for Light ist eines dieser Spiele, bei denen der erste Eindruck nicht unbedingt für, sondern eher gegen das Spiel arbeitet. Die Grafik ist wirklich gewöhnungsbedürftig. Nicht nur im Sinne von „eigenwillig“, sondern teilweise im Sinne von „warum sieht diese Waffenanimation so aufgesetzt aus?“. Manche Bewegungen wirken, als wären sie nicht organisch Teil der Figur, sondern nachträglich auf sie draufgeklebt. Das hat Charme, wenn man diesen Stil, der an gebastelte Figuren erinnert, grundsätzlich liebt. Es kann aber auch sofort Distanz erzeugen.

Bei mir war eher Letzteres der Fall. Ich sehe die Idee, ich erkenne die Ambition, ich verstehe, warum Striving for Light für bestimmte Spieler interessant ist – aber bei mir sprang der Funke nicht einfach über. Und trotzdem glaube ich: Genau über solche Spiele muss man schreiben. Nicht, weil sie makellos sind. Sondern weil sie etwas versuchen, das im überfüllten Roguelite- und ARPG-Markt nicht komplett austauschbar wirkt, etwas was vielleicht aus der Not heraus geboren wurde, aber ganz klare Ambitionen verfolgt.

Zwischen Diablo, Path of Exile und Roguelite

Striving for Lightsteht zwischen zwei Stühlen und versucht sich aus den Beinen von beiden einen eigenen zu Zimmern. Auf der einen Seite steht das klassische Action-RPG: Ihr baut euren Charakter, ihr plant Synergien, ihr optimiert Schaden, Ressourcen, Krit-Chancen, Projektile, Begleiter oder Nahkampfwerte. Das ist die Welt von Diablo, Path of Exile, Last Epoch und all den Spielen, in denen ein guter Build langfristig geplant werden will.

Auf der anderen Seite steht das Roguelite: Zufall, Risiko, Improvisation, kurze bis mittellange Runs, permanente oder halbpermanente Fortschrittssysteme, der ständige Gedanke „diesmal läuft es anders“. Striving for Light versucht, diese beiden Welten zusammenzuschieben. Nicht halbherzig, sondern ziemlich direkt. Der Skilltree generiert sich jedsmal zufällig neu während ihr ihn verwendet, die Wege ergeben sich erst beim Spielen, und genau hier sitzt die Besonderheit des Spiels.

Online wird diese Idee häufig als der eine Punkt benannt, welcher das Spiel besonders macht. Steam bewirbt Striving for Light mit einem einzigartigen, unendlich expandierenden Skilltree, 9 Charakterklassen, zahlreichen Waffenbasen, Trinkets, Skillnodes, Crafting, Rifts und Mapping-System. Auch die offizielle Website betont, dass jeder Run einen neuen Skilltree erzeugt, den ihr über Skillgems, neue Verbindungen, Rerolls und deaktivierbare Skills beeinflussen könnt.

Und ja: Das ist auf den ersten Blick ein starkes Alleinstellungsmerkmal. In einem Genre, in dem viele Spiele inzwischen nur noch dieselben drei Zutaten neu anrichten, hat Striving for Light wenigstens eine klare Idee. Es will ein ARPG sein, das euch die Planung teilweise aus der Hand reißt und euch zwingt, mit dem zu arbeiten, was der Baum gerade hergibt. Vorgefertigte Builds Adé. Das ist mutig. Es ist aber auch genau der Aspekt, der Striving for Light für mich problematisch erscheinen lässt.

Striving for Light SS1

Der Skilltree: Mehr Show als Wow

Der zufällige Skilltree ist nett. Mehr noch: Er ist die zentrale Idee, ohne die Striving for Light vermutlich sofort in der Masse verschwinden würde. Aber „nett“ ist eben nicht dasselbe wie „ständig spannend“. Mein Eindruck ist, dass der Skilltree sehr schnell überfordernd wirkt, ohne dass jede Entscheidung auch entsprechend relevant ist.

Ein komplexer Skilltree darf einschüchtern. Path of Exile lebt fast davon, neue Spieler mit seinem passiven Fertigkeitensternbild erst einmal komplett zu erschlagen. Aber dort entsteht irgendwann das Gefühl: Ich verstehe langsam, warum dieser Weg sinnvoll ist. Ich investiere bewusst. Ich optimiere. Ich baue eine Idee.

Bei Striving for Light fühlt es sich häufiger so an, als würde man durch ein Netz aus brauchbaren, mittelspannenden und situativ unnützen Nodes stapfen. Man kann den Baum zwar manipulieren, Verbindungen anpassen, Nodes neu auswürfeln und damit durchaus Kontrolle zurückgewinnen, genau das ist einer der besseren Kniffe des Spiels, nur bleibt die Frage: Forme ich hier wirklich einen Build – oder räume ich nur Hindernisse aus dem Weg, damit der Run halbwegs in die gewünschte Richtung läuft?

Diese Skepsis findet man auch online wieder. In mehreren Community- und Review-Eindrücken taucht die Kritik auf, dass der Skilltree zwar als Konzept stark ist, sich aber durch ungünstige Zufallsauswahlen, weniger spannende Stat-Boni oder erzwungene Umwege nicht immer befriedigend anfühlt. So kommt es, dass der zufällige Baum zwar zum Roguelike-Gedanken passt, aber oft eher grundlegende Werte verbessert, statt die Spielweise wirklich drastisch zu verändern.

Genau hier hat Striving for Light seinen interessantesten Widerspruch. Es verkauft Tiefe, liefert aber nicht immer spürbare Tiefe. Es verkauft Freiheit, zwingt euch aber regelmäßig in Kompromisse. Es verkauft Buildcrafting, arbeitet aber gleichzeitig nach einem Zufallsprinzip, welches das Planen erschwert. Für manche Spieler mag das reizvoll sein, für mich ist es eher frustrierend.

Striving for Light SS2

Wenn Roguelite, dann bitte richtig

Ich mag Roguelites. Aber ich mag Roguelites vor allem dann, wenn jeder neue Run eine klare spielerische Energie freisetzt. Hades schafft das über Dialoge, Waffenvarianten und Götterkombinationen. The Binding of Isaac schafft es über völlig eskalierende Item-Synergien. Slay the Spire schafft es, weil jede Karte eine kleine Entscheidung mit Langzeitwirkung ist. Selbst ein minimalistisches Vampire Survivors funktioniert, weil seine Eskalation unmittelbar sichtbar, hörbar und spürbar ist.

Bei Striving for Light gefällt mir der Roguelite-Aspekt deutlich weniger. Der Tod, der Neustart, das erneute Durchwühlen des Baums – das alles fühlt sich für mich nicht nach „noch ein Run“ an, sondern eher nach „noch einmal der gleiche Mist“. Das liegt nicht nur am Skilltree. Es liegt auch daran, dass Kampfgefühl, Trefferfeedback und Übersicht nicht stark genug sind, um die Wiederholung spannend zu gestalten.

Das Spielgefühl ist leider steif und klobig, mit Bewegungen und Angriffen, die nicht den nötigen Rhythmus oder die erwartete Wucht eines Action-RPGs entfalten. Auch Interface und Präsentation wurden dort als Hürden genannt.

Striving for Light hat auf der Makroebene eine spannende Struktur, aber auf der Mikroebene fehlt mir der Moment-zu-Moment-Spaß. Das Ausweichen fühlt sich nicht so sauber an, wie es müsste und lässt mich unbeeidruckt und unpräzise durch die Gegend huschen. Die Hitboxen scheinen öfter eher unpräzise zu sein, was zusätzlich den Spielspaß hemmt. In einem ARPG kann man so etwas bis zu einem gewissen Grad verzeihen. In einem Roguelite, in dem jeder Treffer mehr Gewicht hat, wird daraus schnell Frust.

Das ist der Punkt, an dem Striving for Light hinter seinen Vorbildern zurückbleibt. Ein Spiel darf sperrig sein. Ein Skilltree darf fordern. Ein Build darf scheitern. Aber wenn die eigentliche Action nicht sauber ist, kann man sich den Rest auch sparen.

Striving for Light SS3

Die Präsentation: Eigenwillig

Über Grafik bei Indie-Spielen zu sprechen, ist immer ein bisschen heikel. Nicht jedes Spiel braucht Hochglanz. Nicht jedes Spiel muss aussehen, als hätte ein AAA-Team drei Jahre lang Shader poliert. Ich mag eigenwillige Optik. Ich mag Spiele, die aussehen, als hätten sie eine Handschrift statt eines Marketingbriefings.

Striving for Light hat definitiv eine Handschrift. Die handgezeichnete Welt hebt sich ab. Man erkennt sofort, dass hier kein generischer Asset-Mix aus dem Regal genommen wurde. Aber eine Handschrift schützt nicht automatisch vor Kritik. Und bei Striving for Light kippt der Stil für mich zu oft ins Unrunde.

Die Waffenanimationen wirken seltsam aufgesetzt. Figuren und Angriffe verbinden sich nicht immer glaubhaft. Effekte, Gegner und Umgebung ergeben nicht durchgehend ein klares Bild. Online findet man dazu geteilte Eindrücke: Opium Pulses etwa sieht durchaus Arbeit und später sogar etwas Charme im handgezeichneten Stil, betont aber ebenfalls, dass die Optik nicht jedermanns Sache ist und mit der Zeit repetitiv wirken kann. The Geekly Grind wiederum ist deutlich härter und beschreibt die Präsentation als rau, seltsam und wenig ansprechend.

Ich würde irgendwo dazwischen landen, aber näher an der kritischen Seite. Striving for Light sieht nicht einfach „anders“ aus. Es sieht häufig unruhig, unausgewogen und in Bewegung seltsam zusammengesetzt aus. Für ein Spiel, das euch in dunkle, wechselnde Welten ziehen will, fehlt mir dadurch Atmosphäre.

Dazu kommt die Soundkulisse. Auch hier gilt: Nicht jedes Indie-Spiel braucht orchestrale Breitseiten. Aber Striving for Light klingt für mich zu dürftig, zu wenig druckvoll, zu wenig markant. Wenn ein Spiel mechanisch auf Wiederholung, Kämpfe und Builds setzt, muss der Sound diese Wiederholung entweder tragen oder wenigstens nicht auffallen. Hier bleibt er zu oft blass. Angriffe brauchen Gewicht, Gegner brauchen Präsenz, Treffer brauchen Klang. Striving for Light liefert davon aus meiner Sicht zu wenig.

Striving for Light SS4

Striving for Light ein spannendes Experiment

Jetzt könnte man natürlich sagen: Wenn Grafik gewöhnungsbedürftig ist, Sound nicht überzeugt, Hitboxen fragwürdig wirken, der Roguelite-Aspekt nervt und der Spielspaß nicht zündet – warum dann überhaupt ein Feature darüber schreiben?

Weil Striving for Light ein spannendes Experiment ist.

Nicht jedes relevante Spiel ist ein großartiges Spiel. Manche Spiele sind interessant, weil sie eine Frage stellen, die andere Spiele nicht stellen. Striving for Light fragt: Was passiert, wenn man das obsessive Buildcrafting eines ARPGs in die Unberechenbarkeit eines Roguelites presst? Was bleibt von Planung übrig, wenn der Skilltree immer wieder neu wächst? Wie viel Kontrolle braucht ein Build, damit er sich wie „mein“ Build anfühlt? Und ab wann wird Zufall nicht mehr reizvoll, sondern störend?

Das sind gute Fragen. Und sie geben Striving for Light einen Platz zwischen den Genrevertretern. Nicht neben Hades auf dem Action-Thron. Nicht neben Path of Exile als Buildcrafting-Monster. Nicht neben Diablo als massentauglicher Loot-Sog. Sondern irgendwo dazwischen, in dieser unbequemeren Nische, in der kleine Spiele mit großen Systemideen sitzen, die mal mehr oder weniger gut umgesetzt wurden.

es handelt sich hierum ein kleines, nischiges Spiel mit gemischter, aber keineswegs vernichtender Resonanz. Genau solche Spiele gehen oft unter, weil sie weder spektakulär scheitern noch laut genug glänzen. Striving for Light ist kein Stern am Genre-Firmament, aber ein interessanter Genre-Kommentar zu allem was darin funktioniert; oder eben nicht.

Wenn man Striving for Light fair einordnet, sollte man nicht den Fehler machen, es größer zu reden, als es ist. Dieses Spiel muss nicht als Geheimtipp für alle verkauft werden. Dafür sind seine Schwächen zu spürbar. Aber Striving for Light ist für Spieler interessant, die eine unsaubere Kreuzung mehrerer Genre reizt. Menschen, die nicht nur perfekte Kost serviert, sondern neue Ideen in ihrer Umsetzung sehen wollen. Spieler, die Buildcrafting mögen, aber keine Lust auf hundert Stunden Theoriecrafting haben. Roguelite-Fans, die es ertragen, wenn ein Run nicht durch elegante Göttergaben oder Item-Synergien eskaliert, sondern durch einen wuchernden, manchmal störrischen Skillbaum.

Striving for Light ist ambitioniert. Aber Ambition ist kein Freifahrtschein. Sie erklärt, warum ein Spiel Beachtung verdient. Sie ersetzt nicht das Spielgefühl und genau darum sollte man Striving for Light auch nicht als „unterschätztes Meisterwerk“ verkaufen. Das wäre zu billig. Es ist eher ein sperriges Experiment mit einem echten Aufhänger. Ein Spiel, dem man ansieht, was es sein möchte – und dem man ebenso deutlich anmerkt, wo es an der Umsetzung hapert.

Striving for Light SS5

Fazit: Aufmerksamkeit: Ja – Samthandschuhe: Nein

Striving for Light hat einen Platz zwischen all den anderen Genrevertretern, weil es nicht einfach kopiert. Es schiebt aus den Ideen anderer Genrevertreter ein eigenwilliges System zusammen. Der zufällig wachsende Skilltree ist die große Idee, die Striving for Light aus der Masse hebt. Dass man Nodes manipulieren, Wege beeinflussen und den Baum zumindest teilweise zähmen kann, ist clever und gibt dem Ganzen mehr Struktur, als reiner Zufall es könnte.

Aber Striving for Light bezahlt für diese Idee einen hohen Preis. Die Grafik ist gewöhnungsbedürftig, die Animationen wirken oft aufgesetzt, der Sound bleibt blass, das Kampfgefühl trägt nicht immer, und die Hitboxen wirken nicht so präzise, wie sie in einem Roguelite-ARPG sein müssten.

Und trotzdem ist Striving for Light nicht egal. Es ist kein Spiel, das ich den meisten empfehlen würde. Aber es ist eines, über das man sprechen kann, weil es eine andere Antwort auf die Frage sucht, wie ein Roguelite-ARPG aussehen könnte. Nicht glatter, nicht schöner, nicht zwingend spaßiger – aber eigenständiger als viele Genrevertreter

Für mich ist Striving for Light damit kein verstecktes Juwel, sondern eher ein kantiger Fund aus der Indie-Grube: interessant geformt, an manchen Stellen schief geschliffen, nicht unbedingt angenehm in der Hand – aber eben auch nicht beliebig. Wer auf polierte Action aus ist, wird wahrscheinlich schnell abspringen. Wer Systeme gern auseinandernimmt und seltsame Designentscheidungen nicht sofort als Ausschlusskriterium sieht, findet hier zumindest ein Spiel, das sich seinen Platz im Genre nicht durch Perfektion, sondern durch eine klare, mutige Idee verdient.

Was haltet ihr von Striving for Light? Ist das ein Spiel was euch mehr begeistert als mich? Lasst es uns in den Kommentaren wissen. Hier könnt ihr es gerne auf Steam erwerben. Wenn ihr allerdings eine etwas geschliffenere variante des Action-RPGs sucht, könnt ihr euch auch gerne Coridden anschauen, welches wir für euch getestet haben.

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