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Ihr kennt diese Spiele, bei denen ein einziger Screenshot genügt um euch von einem Titel zu überzeugen?. Man sieht das Bild, versteht sofort die Idee und denkt sich: Das muss ich mir genauer anschauen. MOUSE: P.I. For Hire ist genau so ein Fall. Ein schwarzweißer Cartoon-Shooter mit Mäusen, Tommy Guns, Detektivgeschichte und Rubber-Hose-Animation? Das klingt zunächst wie ein besonders offensichtlicher Elevator Pitch: Cuphead trifft auf Doom und zieht sich auf dem Weg zum Einsatz noch schnell einen alten Noir-Trenchcoat über.
Im Rahmen der gamescom-dev erklärten Mateusz Michalak, CEO und Mitgründer von Fumi Games, und Lead Narrative Designer Mateusz Lechowski, wie viel Arbeit tatsächlich hinter diesem scheinbar so leichtfüßigen Stil steckt. Dabei wurde vor allem eines deutlich: MOUSE: P.I. For Hire ist nicht deshalb interessant, weil es wie ein alter Cartoon aussieht. Interessant ist, dass praktisch jede Designentscheidung diesem Look untergeordnet werden musste.
Das betrifft die Figuren ebenso wie die Waffen, die Level, die Beleuchtung, das Erzähltempo und sogar den Speicherbedarf des Spiels. Der Cartoon ist hier keine Verpackung. Er ist das Fundament.
Mehr als „Cuphead mit Knarre“
Wer MOUSE: P.I. For Hire zum ersten Mal sieht, landet gedanklich beinahe automatisch bei Cuphead. Beide Spiele arbeiten mit einer Bildsprache, die an amerikanische Animationen aus den 1920er- und 1930er-Jahren erinnert. Beide setzen auf übertriebene Körperbewegungen, markante Konturen und Figuren, deren Arme und Beine eher aus Gummi als aus Knochen zu bestehen scheinen.
Trotzdem verfolgen beide Titel eine andere Richtung. Cuphead orientiert sich stark am klassischen Animationsfilm und übersetzt diesen in einen seitlich dargestellten Boss-Rush. MOUSE: P.I. For Hire muss den gleichen visuellen Geist dagegen in einen dreidimensionalen Ego-Shooter pressen. Das ist ein gewaltiger Unterschied.
In einem Film entscheidet der Animator, aus welchem Winkel wir eine Figur sehen. In einem Shooter dreht sich der Spieler jederzeit um, läuft an Gegnern vorbei, springt auf erhöhte Positionen oder betrachtet eine Waffe während einer hektischen Bewegung. Die Kamera wartet nicht höflich darauf, dass die perfekte Zeichnung gezeigt werden kann. Sie macht, was der Spieler will.
Genau darin lag eine der großen Herausforderungen für Fumi Games. Das Studio wollte nicht einfach flache Figuren in dreidimensionale Räume stellen und darauf hoffen, dass der Stil schon irgendwie funktioniert. Die Charaktere, Waffen und Effekte mussten aus unterschiedlichen Perspektiven überzeugend aussehen, ohne ihre handgezeichnete Identität zu verlieren.
MOUSE: P.I. For Hire ist deshalb weniger ein Fall von „alter Look trifft modernes Genre“ und mehr ein permanenter Kompromiss zwischen zwei grundsätzlich verschiedenen Medien.

Von alten Cartoons und hartgesottenen Ermittlern
Die künstlerischen Einflüsse von MOUSE: P.I. For Hire reichen weiter als bis zu einer einzelnen berühmten Maus. Fumi Games beschäftigte sich intensiv mit historischen Cartoons, darunter Arbeiten von Fleischer Studios und Terrytoons. Gleichzeitig griff das Team auf die Bildsprache klassischer Detektivfilme und hartgesottener Kriminalgeschichten zurück.
Diese beiden Einflüsse passen erstaunlich gut zusammen. Frühe Schwarzweiß-Cartoons leben von starken Silhouetten, dramatischen Schatten und ausdrucksstarken Posen. Film noir arbeitet ebenfalls mit harten Kontrasten, dunklen Straßenschluchten, markanten Lichtkegeln und Figuren, die bereits durch ihre Kleidung eine Geschichte erzählen.
Privatdetektiv Jack Pepper musste deshalb nicht kompliziert neu erfunden werden. Trenchcoat, müder Blick, Zigarette beziehungsweise Zigarre, Revolver und eine Haltung, die schon vor dem ersten Dialog verrät, dass dieser Kerl zu viele schlechte Nächte erlebt hat: Der Protagonist bedient ganz bewusst bekannte Noir-Symbole.
Das klingt zunächst nach Klischee. Hier ist das Klischee allerdings Teil der visuellen Zielsetzung. MOUSE: P.I. For Hire muss euch nicht lange erklären, was für ein Typ Jack Pepper ist. Ihr seht ihn und versteht die Rolle.
Diese Klarheit war für das gesamte Projekt wichtig. Denn sobald der Shooter loslegt, bleibt wenig Zeit für feine visuelle Zwischentöne. Gegner müssen auf einen Blick als Bedrohung erkennbar sein. Waffen brauchen eine eindeutige Funktion. Interaktive Objekte müssen sich von der Umgebung abheben. Die Cartoon-Ästhetik durfte also verspielt sein, aber nie undeutlich.
Erst grob, dann schön – und vor allem spielbar
Besonders interessant ist der Produktionsablauf der Animationen. Fumi Games zeichnete nicht sofort jede Bewegung bis ins letzte Detail aus. Das wäre bei einem Spiel dieser Größe schlicht zu riskant gewesen.
Stattdessen begann das Team mit groben Animationen. Vergleichbar ist das mit einem bewegten Storyboard: wenige Zeichnungen, einfache Flächen, noch keine perfekten Konturen. Diese frühen Versionen wurden direkt in das Spiel eingebaut. Erst dort ließ sich zuverlässig erkennen, ob eine Bewegung zum Gameplay passte.
Kann der Spieler den Beginn eines Angriffs lesen? Dauert eine Nachladeanimation zu lange? Ist ein Treffer deutlich genug? Verdeckt die Waffe zu viel vom Bildschirm? Funktioniert die Bewegung auch dann, wenn der Spieler gleichzeitig rennt, springt oder sich schnell dreht?
Erst nachdem Game-Designer und Animatoren diese Fragen geklärt hatten, folgte die eigentliche Feinarbeit. Zusätzliche Zwischenzeichnungen machten die Bewegungen flüssiger. Das Timing wurde korrigiert, Konturen wurden bereinigt und die fertigen Bilder mit Effekten versehen, die an altes Zelluloid erinnern sollten.
Dieser Ablauf ist für einen stark stilisierten Titel überlebenswichtig. Bei einer vollständig handgezeichneten Animation kann selbst eine kleine Änderung teuer werden. Muss sich eine Waffe zehn Prozent weiter nach links bewegen, betrifft das unter Umständen nicht nur ein Modell oder eine Transformationskurve. Plötzlich müssen Dutzende oder sogar Hunderte Einzelbilder angepasst werden. Fumi Games musste also früh herausfinden, was spielerisch funktioniert. Schönheit kam danach.
Warum eine Schrotflinte 880 Bilder braucht
Waffen sind in einem Ego-Shooter immer wichtig. In MOUSE: P.I. For Hire tragen sie aber beinahe die gesamte visuelle Last. Jack Pepper selbst ist während des normalen Spielens schließlich nur teilweise zu sehen. Was ständig vor euren Augen herumwackelt, feuert, nachlädt und auf Treffer reagiert, sind seine Hände und sein Arsenal. Gerade hier konnte Fumi Games nicht schummeln.
Die Waffen sollten sich nicht wie starre 3D-Objekte verhalten. Läufe dürfen sich verbiegen, Metall kann federn und eine Nachladebewegung darf den übertriebenen Schwung eines alten Cartoons besitzen. Gleichzeitig muss das Fadenkreuz verlässlich bleiben und jeder Schuss ein klares Feedback liefern.
Um Perspektivfehler zu vermeiden, verwendete das Team zunächst einfache dreidimensionale Platzhalter. Diese Modelle dienten nicht als endgültige Grafik, sondern als räumliche Referenz. Die Entwickler konnten damit testen, wo sich die Waffe im Bild befindet und wie sie sich während einer Bewegung drehen muss. Anschließend übertrugen Animatoren diese Grundlage in handgezeichnete 2D-Bilder.
Allein für die Schrotflinte kamen ca. 880 einzelne Animationsbilder zusammen. Das ist eine Zahl, die man sich kurz auf der Zunge zergehen lassen sollte. Wir reden nicht über eine Hauptfigur in einem Animationsfilm, sondern über eine einzige Waffe innerhalb eines umfangreichen Shooters. Insgesamt musste das Spiel mehr als 54.000 animierte Sprites verwalten.
Damit wird verständlich, warum MOUSE: P.I. For Hire nicht einfach durch einen Grafikfilter reproduziert werden kann. Der Look entsteht aus Bewegung. Eine unbewegte Zeichnung mit ein wenig Filmkorn wäre nur eine billige Kopie dieses optischen Meisterwerks.
Wenn historisch korrekt plötzlich schlecht spielbar ist
Fumi Games wollte den Rubber-Hose-Stil so glaubwürdig wie möglich umsetzen. Trotzdem durfte historische Authentizität nie wichtiger werden als die Lesbarkeit des Spiels.
Das zeigt sich besonders bei Gegnern. Eine klassische Cartoonfigur kann nach einem Treffer mehrere Sekunden taumeln, sich spiralförmig verdrehen, die Augen aus dem Kopf springen lassen und anschließend gemächlich zu Boden sinken. In einem Film ist das eine Pointe. In einem schnellen Shooter wäre es häufig einfach störend.
Der Spieler muss sofort wissen, ob ein Gegner noch gefährlich ist. Ein Tod muss klar und relativ schnell erfolgen. Ein Angriff braucht eine erkennbare Vorbereitung, darf aber nicht so ausschweifend animiert sein, dass die Action ihren Rhythmus verliert. Deshalb konnte Fumi Games den Rubber-Hose-Stil von MOUSE: P.I. bei ruhigen Figuren und Leerlaufanimationen stärker ausspielen. Ein NPC darf wippen, federn und scheinbar nie ganz stillstehen. Ein Gegner im Feuergefecht braucht dagegen kürzere und deutlichere Bewegungen.

Schwarz-Weiß ist ein bewusstes Stilmittel
Schwarzweiße Spiele sehen auf Screenshots schnell eindrucksvoll aus. Harte Schatten, Nebel, Filmkorn und helle Konturen erzeugen beinahe automatisch Atmosphäre. Für das eigentliche Leveldesign ist der Verzicht auf Farbe allerdings ein ziemlicher Albtraum. Moderne Spiele führen uns ständig über Farben. Eine gelbe Kante darf erklettert werden. Rote Fässer explodieren. Grüne Lichter markieren aktive Geräte. Blaue Symbole weisen auf Missionsziele hin. Wir nehmen diese Codes oft gar nicht mehr bewusst wahr.
MOUSE: P.I. For Hire kann sich darauf kaum verlassen. Wenn fast alles aus Schwarz, Weiß und Graustufen besteht, drohen Gegner, Türen, Sammelobjekte und wichtige Wege mit der Kulisse zu verschmelzen. Fumi Games musste Lesbarkeit deshalb anders erzeugen. Licht lenkt den Blick. Silhouetten trennen Figuren vom Hintergrund. Bewegte Elemente fallen in einer vergleichsweise ruhigen Szene stärker auf. Unterschiedliche Helligkeitswerte schaffen Ebenen, obwohl keine Farbe zur Verfügung steht.
Dabei wird Bewegung selbst zu einer Art Benutzeroberfläche in MOUSE: P.I. Ein Objekt, das leicht wackelt oder sich im typischen Cartoon-Rhythmus verformt, signalisiert dem Spieler: Hier passiert etwas. Eine auffällige Animation kann damit die Funktion übernehmen, die in einem anderen Shooter ein knallgelber Farbauftrag erfüllen würde.
Das ist elegant, aber nicht unfehlbar. Gerade in hektischen Kämpfen oder dicht eingerichteten Räumen kann der monochrome Look die Orientierung erschweren. MOUSE: P.I. For Hire muss seine spektakuläre Ästhetik deshalb ständig davon abhalten, das Gameplay zu verschlucken.
2D-Figuren in einer Welt, die sich nicht flach anfühlen darf
Ein weiteres Problem entsteht durch die Verbindung aus 2D und 3D. Die handgezeichneten Figuren besitzen keine echte räumliche Tiefe. Die Level dagegen schon. Würde man einen einzelnen flachen Gegner einfach immer zur Kamera drehen, entstünde der berüchtigte Pappaufsteller-Effekt. Aus der Entfernung mag das funktionieren. Sobald der Spieler näher kommt oder seitlich an der Figur vorbeiläuft, bricht die Illusion zusammen.
Fumi Games benötigte deshalb unterschiedliche Ansichten und Animationsvarianten. Figuren und Waffen mussten aus mehreren Winkeln glaubwürdig bleiben. Gleichzeitig durfte der Übergang zwischen diesen Ansichten nicht wie ein hartes Umschalten wirken. Das erinnert durchaus an frühe Shooter, in denen Gegner ebenfalls aus zweidimensionalen Sprites bestanden. Doom löste das Problem mit mehreren gezeichneten Blickrichtungen. MOUSE: P.I. For Hire verfolgt im Kern eine verwandte Idee, treibt den Aufwand durch seine flüssigen und bewusst unruhigen Animationen aber erheblich weiter.
Ausgerechnet ein Spiel, das wie ein Cartoon aus den 1930ern aussieht, steht damit technisch in einer direkten Tradition früher 3D-Shooter. Diese Verbindung ist für mich spannender als der häufig bemühte Cuphead-Vergleich. MOUSE: P.I. For Hire bringt nicht nur alte Cartoons und moderne Action zusammen. Es verbindet auch zwei unterschiedliche Epochen der Spielegrafik miteinander und schafft somit etwas ganz neues.
54.000 Sprites wollen irgendwo gespeichert werden
Die künstlerische Entscheidung zog erwartungsgemäß technische Probleme nach sich. Mehr als 54.000 animierte Sprites benötigen Speicherplatz und müssen während des Spiels schnell geladen werden. Besonders aufgrund der verschiedenen Konsolen und schwächeren Systemen kann eine solche Datenmenge zum Problem werden, da möglichst alle Plattformen mit dem Umfang von MOUSE: P.I. zurechtkommen müssen.
Gemeinsam mit PlaySide arbeitete das Team deshalb an einer eigenen Kompressionslösung. Je nach Ausgangsmaterial konnten dadurch erhebliche Speichereinsparungen erreicht werden. Auch bei der Darstellung der dreidimensionalen Umgebungen kamen Optimierungstechniken wie hierarchische Detailstufen zum Einsatz. Das klingt natürlich weniger romantisch als man sich das ganze vielleicht vorgestellt hat, aber ohne diese technischen Tricks würde MOUSE: P.I. vielleicht auf einem NASA Rechner, jedoch nicht auf unseren Heim-PCs laufen.
Gerade bei stilisierten Spielen wird die technische Seite gern unterschätzt. Man sieht keine fotorealistischen Hautporen, keine kilometerweiten Landschaften und keine aufwendigen Haarberechnungen. Also kann es doch nicht so anspruchsvoll sein, oder?
MOUSE: P.I. For Hire zeigt das Gegenteil. Ein ungewöhnlicher Stil beseitigt technische Schwierigkeiten nicht. Er erzeugt lediglich andere. Statt Millionen realistischer Polygone kämpft das Team mit zehntausenden Einzelbildern, Perspektivvarianten, Transparenzen, Speicherbudgets und der korrekten Sortierung flacher Elemente innerhalb dreidimensionaler Räume. Der fertige Cartoon wirkt leicht. Seine Technik ist es nicht.

Zwischen Detektivgeschichte und Dauerfeuer
Auch die Erzählung musste sich dem ungewöhnlichen Konzept stellen. MOUSE: P.I. For Hire will eine klassische Noir-Geschichte mit Ermittlungen, korrupten Autoritäten und einem hartgesottenen Privatdetektiv erzählen. Gleichzeitig soll Jack Pepper regelmäßig ganze Räume voller Gegner zerlegen. Das ist ein schwieriger Spagat.
Ein Whodunit lebt von Informationen, Verdächtigen, falschen Fährten und langsamer Enthüllung. Ein Shooter wie Doom lebt davon, dass eine Tür aufgeht und dahinter möglichst viele Dinge warten, auf die man schießen darf. L.A. Noire und Quake folgen nicht zufällig vollkommen unterschiedlichen Rhythmen.
Fumi Games musste für MOUSE: P.I. For Hire eine gemeinsame Geschwindigkeit finden. Dialoge und Ermittlungen dürfen die Action nicht ständig ausbremsen. Die Kämpfe dürfen im Gegenzug nicht dafür sorgen, dass jede ernst gemeinte Geschichte lächerlich wirkt. Dabei hilft der Cartoon-Stil, weil er Übertreibung erlaubt. Jack Pepper kann einen trockenen inneren Monolog halten und wenige Minuten später einen Gegner mit einer absurd verformten Waffe aus dem Bild befördern. Die Welt signalisiert von Anfang an, dass Realismus hier nicht der Maßstab ist.
Trotzdem verschwindet das Problem nicht vollständig. Die Mischung aus nachdenklichem Noir, todernster Korruption, trockenem Humor und Highspeed-Geballer bleibt riskant. Genau diese Reibung ist aber auch Teil der Identität von MOUSE: P.I. For Hire. Ein glatteres, vorsichtigeres Spiel wäre vermutlich stimmiger, ja, vielleicht sogar besser; Es wäre aber auch deutlich weniger interessant.
Der Stil bestimmt die Geschichte – und umgekehrt
Besonders überzeugend finde ich, dass Fumi Games Art Direction und Narrative nicht als getrennte Abteilungen behandelt. Die Cartoon-Ästhetik beeinflusst, welche Witze funktionieren, wie Figuren gestaltet werden und wie brutal eine Szene wirken darf. Umgekehrt bestimmt die Noir-Handlung, welche Orte, Schatten und Charaktertypen benötigt werden.
Ein verrücktes Science-Fiction-Gerät muss aussehen, als hätte es bereits in einem Cartoon dieser Zeit existieren können. Das ist schwieriger, als einen Revolver oder eine Tommy Gun nachzuzeichnen. Für viele der ausgefalleneren Waffen und Roboter gab es schlicht keine passende historische Vorlage. Das Team musste also neue Objekte entwerfen, die trotzdem alt wirken.
Genau dort trennt sich gute Stilkopie von echter Art Direction. Es reicht nicht, bekannte Symbole zu wiederholen. Ein überzeugendes visuelles Regelwerk muss auch Dinge darstellen können, die es in den ursprünglichen Vorbildern nie gegeben hat. MOUSE: P.I. For Hire baut deshalb keine bloße Collage aus Mickey-Mouse-Ohren, Filmkorn und Gangsterhüten. Im besten Fall wirkt es wie eine alternative Animationsgeschichte: als hätte irgendein verrücktes Studio in den 1930ern bereits einen brutalen Ego-Shooter zeichnen wollen.
Fazit: Der Cartoon ist das eigentliche Game-Design
Nach dem Vortrag der beiden bleibt vor allem die Erkenntnis, dass der berühmte Look von MOUSE: P.I. For Hire nicht an der Oberfläche endet. Er beeinflusst die gesamte Produktion.
Die handgezeichneten Figuren benötigen einen anderen Animationsablauf. Die Waffen verlangen perspektivische Vorarbeit. Schwarz-Weiß verändert die Spielerführung. Der Rubber-Hose-Stil muss für schnelle Kämpfe gekürzt und kontrolliert werden. Die Detektivgeschichte braucht Platz zwischen den Schießereien. Und zehntausende Sprites zwingen die Programmierer zu eigenen technischen Lösungen.
Natürlich bleibt MOUSE: P.I. For Hire leicht über Vergleiche zu verkaufen. Cuphead trifft Doom. Max Payne verirrt sich in einen Fleischer-Cartoon. Ein Boomer-Shooter läuft durch einen alten Filmprojektor. Doch das eigentlich Spannende steckt hinter diesen Schlagworten. Fumi Games hat verstanden, dass ein außergewöhnlicher Grafikstil nur dann dauerhaft trägt, wenn er sich durch Animation, Technik, Erzählung und Gameplay zieht.
MOUSE: P.I. For Hire sieht nicht einfach wie ein spielbarer Cartoon aus. Es wurde mit all den Problemen entwickelt, die ein tatsächlich spielbarer Cartoon mit sich bringt. Und genau deshalb bleibt es im Gedächtnis.
Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von Mouse: P.I. haltet. falls ihr einen anderen Shooter sucht, welcher sich ebenfalls etwas traut, schaut euch doch mal Vampire Hunters an, klingt wie Vampire Survivors, hat damit aber überhauptnichts zu tun.
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