Review

Wardrum – Strategie mit Taktstock

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Wardrum cover

Ihr mögt taktische Rundengefechte, aber Fire Emblem, Into the Breach und Darkest Dungeon sind euch inzwischen etwas zu gemütlich im Ablauf geworden? Dann wirft Wardrum, das taktische Rhythmus-Roguelite von Mopeful Games und Publisher Team17, eine ziemlich charmante, aber auch sperrige Idee auf den Tisch: Was wäre, wenn ihr nicht nur klug ziehen, schubsen, flankieren und buffen müsstet, sondern jeden Angriff auch noch rhythmisch sauber ausführen sollt?

Genau diese Idee trommelt uns Wardrum auf die Bildschirme. Ob es dabei eine rhythmische Darbietung abliefert oder vollkommen neben dem Takt trommelt, erfahrt ihr hier in meinem Review.

Entwicklerstudio: Mopeful Games

Publisher: Team 17

Platformen: PC

Releasedatum: 07.05.2026

Metacritic Userscore : n.A

Grafik: Pixel-Dioramen mit wuchtigen Nahaufnahmen

Optisch hat Wardrum sofort Profil. Das Spiel setzt auf einen HD-2D-inspirierten Look mit Pixel-Figuren, 3D-Umgebungen, dramatischer Beleuchtung und einer Kamera, die bei Angriffen näher ans Geschehen fährt. Das erinnert nicht zufällig an Octopath Traveler oder Triangle Strategy, nur eben dreckiger, härter und weniger märchenhaft. Lead Designer Patrick Milvi nannte genau diese Square-Enix-Titel als visuelle Inspiration für Wardrum, weshalb dieser Vergleich nicht weit hergeholt ist.

Die Arenen in denen das Hauptgameplay stattfindet sind kompakt, aber nicht leer. Wardrum nutzt keine riesigen Taktikschlachtfelder, sondern kleinere Rasterkarten mit klaren Engstellen, Höhenkanten, Fallen, zerstörbaren Objekten und gefährlichen Feldern. Das ist wichtig, weil die Umgebung nicht nur hübsche Kulisse ist. Ihr könnt Gegner in Fallen ziehen, sie über Klippen stoßen, in Schusslinien eurer Fernkämpfer bugsieren oder Deckung und Terrain-Boni nutzen. Optisch unterstützt das Spiel diese Funktionen meistens gut: gefährliche Felder sind erkennbar, Einheiten heben sich ordentlich vom Untergrund ab, und die Kamera gibt den Attacken genug Bühne.

Besonders gelungen sind die Angriffseinblendungen. Wenn ein Barbar seinen Hammer schwingt, ein Bogenschütze den Schuss vorbereitet oder ein Zauberer Flächenmagie entfesselt, zoomt Wardrum nah genug heran, um den Treffer spürbar zu machen. Dadurch entsteht ein hübscher Wechsel zwischen Brettspiel-Taktik und kleinen Kampf-Vignetten. Das ist nicht ganz so elegant choreografiert wie in Fire Emblem, aber für ein Indie-Roguelite merklich charaktervoll.

Schwächer wird Wardrum, sobald mehrere Systeme gleichzeitig auf dem Bildschirm Platz finden wollen. Statussymbole, Rhythmus-Prompts, Gegnervorschauen, Umweltfelder, Buffs, Debuffs und Bewegungslinien konkurrieren manchmal um Aufmerksamkeit. Gerade weil Wardrum von präzisem Timing lebt, darf die Benutzeroberfläche eigentlich nie stören. Tut sie aber gelegentlich. Wenn ein Charakter blind, verwirrt oder blutend ist, wenn dazu noch mehrere Gegner drohen und die Kamera in die Rhythm Phase springt, wirkt das Spiel kurzzeitig weniger wie ein taktischer Tanz und mehr wie ein hektisches Interface-Gewusel, was weder lesbar noch schön ist.

Trotzdem: Der Stil trägt. Wardrum sieht nicht wirklich hochwertig aus, aber es sieht bewusst gestaltet aus. Die Figuren haben klare Silhouetten, die Biome unterscheiden sich erkennbar voneinander, und die Mischung aus Pixelart und 3D-Umgebung gibt dem Spiel mehr Identität als vielen anderen Roguelite-Taktiker-Spielen. Nur die Lesbarkeit hätte an manchen Stellen noch eine Extrarunde Feinschliff vertragen.

Wardrum SS1

Sound: Die Trommel ist nicht stark genug

Bei einem Spiel namens Wardrum ist der Sound keine Nebensache. Die Trommel ist hier nicht bloß Begleitung, sondern mechanischer Kern. Ihr hört sie, ihr folgt ihr, ihr richtet eure Eingaben an ihr aus. Der erste Eindruck funktioniert deshalb sehr gut: dumpfe Percussion, archaischer Fantasy-Ton, harte Treffergeräusche und ein Rhythmus, der das Schlachtfeld wie einen rituellen Marsch wirken lässt.

Die Soundeffekte sind sogar stärker als viele Musikstücke. Ein sauber getroffener Beat gibt gutes Feedback. Kritische Treffer knallen angenehm. Schwere Waffen fühlen sich auch akustisch schwer an, Fernkampfangriffe haben eine klare Spannung, und Zauber setzen sich durch kleine Klangsignale voneinander ab. Gerade bei einem Spiel, in dem Timing und Wirkung direkt zusammenhängen, ist dieses Trefferfeedback Gold wert.

Das Problem dabei tritt aber erst auf, wenn man ein wenig mehr Zeit mit dem Spiel verbringt. Wardrum braucht seine Trommel ständig, aber der Soundtrack variiert sie nicht immer spannend genug. Die Musik wird mit der Zeit schlicht monoton oder einzelne Rhythmen treten nicht deutlich genug aus dem Mix hervor. Für ein paar Runs trägt der Sound das Konzept stark, nach mehreren Stunden nutzt sich die Grundidee jedoch ab.

Besonders schade: Die Musik bleibt selten als eigenständige Komposition hängen. Hat man Crypt of the NecroDancer gespielt, kommen einem sofort mehrere Tracks in den Sinn. Bei Hi-Fi Rush denkt man an ganze Szenen, die im wahrsten Sinne durch Musik eskalieren. Bei Wardrum denkt man eher an das System dahinter. Das ist spielmechanisch okay, emotional aber etwas dünn. Der Beat funktioniert als Werkzeug aber nicht immer als Ohrwurm.

Positiv ist, dass Wardrum Rhythmus-Schwierigkeiten anpassbar macht. Die Rhythmus-Eingaben können auf Easy verziehen werden, wodurch Timingfenster gnädiger und verpasste Beats weniger hart bestraft werden. Das ist eine sinnvolle Option, gerade für Spieler, die Taktik mögen, aber keine Rhythmusspiel-Veteranen sind. Nur fühlt sich Wardrum auf leichter Rhythmus-Stufe eben auch irgendwie trivial an. Wer spielt schon Rhythmusspiele, nur um sich mit dem einfachsten Schwierigkeitsgrad abspeisen zu lassen. Dann wird die Trommel zwar zugänglicher, verliert aber einen Teil ihrer Wucht.

Wardrum SS2

Story: Eine gute Weltidee, aber kaum Schlagkraft

Die Prämisse von Wardrum ist eigentlich stark: Eine Fantasy-Welt wird von falschem Rhythmus, verdorbener Magie und aus dem Takt geratenen Kräften verseucht. Die eigene Warband nutzt Rhythmusmagie, um sich dagegenzustellen. Das verbindet Welt und Mechanik sauber. Es ist nicht einfach „wir haben Taktik plus Musik irgendwie als Spielmechanik zusammengeklebt“, sondern Wardrum versucht, seinen Beat in die Lore einzubauen.

In Wardrum führt ihr eine kleine Kriegertruppe durch eine Fantasy-Welt, die von sogenannter „off-beat magic“ verdorben wurde. Euer Ziel ist es, diese aus dem Takt geratene Magie zu stoppen, während der titelgebende Kriegstrommler den Herzschlag eurer Gruppe vorgibt

Leider bleibt die Geschichte eher zweckmäßig. Es gibt eine Bedrohung, es gibt die Reise durch mehrere Biome, es gibt Figurenrollen innerhalb der Truppe, aber es fehlt der emotionale Haken. Die Charaktere erfüllen vor allem mechanische Funktionen: Trommler, Krieger, Barbar, Bogenschütze, Magier, Warlock, Rogue. Jede Einheit hat eine Rolle im Kampf, aber nicht jede Figur hinterlässt erzählerisch Eindruck. Die Handlung lässt sich kurz als schlicht, dünn und vergessenswürdig einstufen.

Das ist bei einem Roguelite nicht automatisch ein Todesurteil. Into the Breach lebt auch nicht von langen Monologen. Aber Wardrum deutet eine Welt an, die mehr hergeben würde. Rhythmusmagie, falsche Götter, eine verdorbene Landschaft, die Rhythm Mother, gefallene Siedlungen – das klingt nach Stoff für eine düstere, eigensinnige Fantasy-Erzählung. Im Spiel bleibt davon zu oft nur atmosphärischer Unterbau.

Auch die Wiederholungsstruktur hilft der Story nur bedingt. Nach einem Tod kehrt ihr zurück, investiert Ressourcen und startet erneut ins Spielgeschehen. Das ist spielerisch sinnvoll, aber erzählerisch nicht so stark verzahnt wie bei anderen Genrevertretern, wo jeder Tod neue Dialoge, Beziehungen und Konflikte öffnet. Wardrum hat eher eine knappe, funktionale Roguelite-Erzählung: Sie erklärt, warum ihr wieder loszieht, sie gibt den Biomen Kontext, aber sie zieht euch nicht mit Figuren und Handlungshöhepunkten nach vorne.

Wer in Erwägung zieht Wardrum zu spielen, sollte das nicht wegen der Story tun. Die Welt ist stimmungsvoll genug, um einen Rahmen für das Kampfsystem zu schaffen, aber zu dünn, um selbst der Hauptgrund zu sein das Spiel zu starten. Das ist okay, aber auch eine verpasste Chance. Gerade weil Rhythmus und Welt hier so schön ineinandergreifen könnten, hätte ein stärkeres Figuren- und Lore-Gerüst dem Spiel enorm geholfen.

Wardrum SS3

Gameplay: Taktik erst planen, dann im Takt liefern

Das Gameplay von Wardrum lässt sich am besten als Mischung aus Fire Emblem, Darkest Dungeon, Into the Breach und Rhythmusspiel beschreiben. Ihr bewegt eure Einheiten auf einem Raster, nutzt Reichweiten, Engstellen, Rückseitenangriffe, Kontrollzonen, Fallen, Deckung und Schubseffekte. Danach entscheidet nicht nur der Charakterwert, sondern eure Eingabe.

Ein typischer Kampf läuft so: Ihr seht eure Gruppe und die Gegner auf einer kompakten Karte. Zuerst positioniert ihr eure Einheiten. Der Krieger kann nach vorne, um Schaden abzufangen oder Gegner zu binden. Der Bogenschütze sucht freie Schusslinien. Der Rogue versucht, Flanken oder Rückenangriffe vorzubereiten. Der War Drummer bleibt zentral, weil seine Aura und sein Trommeln die Gruppe stützen. Magische Einheiten arbeiten mit Flächenschaden, Debuffs oder riskanten Zaubern. Dann wählt ihr eine Fähigkeit – und Wardrum schaltet in die Rhythm Phase.

In dieser Rhythm Phase erscheinen Eingaben wie einzelne Tastendrücke, Haltenoten, Doppeltaps oder gleichzeitige Tastenkombinationen. Auf der Tastatur können das etwa Space, F, E, W oder Q sein, dazu Maus-Inputs; auf dem Controller verteilt sich das auf Buttons, Trigger und Schultertasten. Stärkere Angriffe haben komplexere Muster. Wer sauber trifft, landet stärkere Treffer und erhöht die Chance auf kritische Treffer. Wer den Beat verfehlt, macht weniger Schaden oder verliert an Effektivität.

Das ist der beste Teil von Wardrum. Ein guter Zug fühlt sich nicht passiv an. Ihr plant nicht nur den perfekten Schuss, ihr müsst ihn auch ausführen. Beim Bogenschützen passt das Halten und Loslassen zur Fantasie des Spannens. Beim Hammerangriff fühlt sich ein schweres Muster anders an als ein schneller Stich. Dadurch bekommen Klassen mehr Persönlichkeit, als reine Werteblätter ihnen geben würden.

Die Warband ist dabei angenehm vielfältig. Wardrum bietet sieben Helden, von denen nicht alle sofort verfügbar sind. Der Drummer ist Pflichtbestandteil der Gruppe, was thematisch Sinn ergibt, die Teamfreiheit aber etwas einschränkt. Die anderen Einheiten decken klassische Rollen ab: Tank, Nahkampf, Fernkampf, Flankierer, Magie, Debuff und Support.

Dazu kommen Level-ups mit aktiven und passiven Fähigkeiten, verzweigte Verbesserungen, zwei Trinket-Slots pro Einheit und permanente Upgrades zwischen den Runs. Trinkets können etwa Heilung, Terrain-Vorteile, defensive Effekte oder Schadensboni liefern. Rhythm Stones lassen sich an Schmieden zu eigenen Rhythm Chains verarbeiten, bei denen ihr Reichweite, Angriffstyp, Cooldown und Effekte beeinflusst. Auch das Schmieden selbst verlangt wieder Timing. Das ist eine schöne Idee, weil Wardrum seinen Kernbeat nicht nur im Kampf benutzt, sondern auch ins Build-Basteln schiebt.

Sehr stark sind im Übrigen auch die Umweltmechaniken. Ihr könnt Gegner von Klippen schieben, in Fallen ziehen, in Bogenschützen-Zonen locken oder explosive Felder ausnutzen. Es gibt zerstörbare, verschiebbare und volatile Tiles, Statusfelder wie Büsche oder Rubble, dazu Umweltmodifikatoren durch Tag/Nacht-Zyklen, Wetter, dichten Nebel, Rhythmusstürme oder Eklipsen. Das macht viele Gefechte konkreter als „alle stehen herum und hauen sich Zahlen um die Ohren“. Gute Züge entstehen oft aus Positionierung, nicht aus Schadensmaximierung.

Doch Wardrum übertreibt es. Nicht immer, aber oft genug. Status-Effekte wie Bleeding, Poison, Confusion, Blindness oder Deafness sind clever gedacht, weil sie die Rhythmusmechanik direkt anfassen. Confusion kann Eingaben verändern. Blindness kann das Timing erschweren. Bleed oder Poison lassen sich teils durch zusätzliche Eingaben abschwächen. Auf dem Papier ist das genial: Debuffs sind nicht nur Icons, sondern verändern euer Spielgefühl. In der Praxis können sie aber nerven, weil sie die ohnehin anspruchsvollen Rhythmusfenster noch weiter belasten und somit manche eingaben stark verkomplizieren.

Auch die Balance wirkt nicht immer sauber. Nach dem ersten Biom steigt die Schwierigkeit spürbar. Gegnergruppen werden größer, Lebenspunkte steigen, Kämpfe ziehen sich wirklich unnötig in die Länge. Besonders dann, wenn einem wiederholte Gegnerzusammenstellungen begegnen, man also nicht wirklich neu an seiner Taktik arbeiten muss, sondern einfach Bewährtes erneut abspult. Dazu gibt es Momente, in denen das Spiel eher mit Masse als mit cleverer Taktik Druck macht. Das ist einfach ungeschickt, denn wenn ich nun statt zwei identischer Gegner oder zehn mit der gleichen Taktik umhaue, bildet sich wahrlich kein spielerischer Mehrwert heraus.

Das ist der Punkt, an dem Wardrum an der Geduld von Spielern nagt. Roguelites dürfen wiederholen. Sie müssen wiederholen. Aber sie müssen Wiederholung in interessanten Varianten verpacken und dem Spieler in neuem Gewand erscheinen. Wardrum schafft das in seinen besten Momenten durch Build-Entscheidungen, Terrain und Rhythmusmuster. In schwächeren Momenten schiebt es euch einfach in die nächste lange Schlacht, wieder mit vielen Gegnern, wieder mit ähnlichen Mustern, wieder mit einem Beat, den ihr schon sehr oft gehört habt.

Die Metaprogression hilft in Ansätzen dagegen, dass zu viel Langeweile aufkommt. Nach Niederlagen investiert ihr Rhythm Essence oder andere Ressourcen am Shrine of Growth, schaltet neue Einheiten frei, verbessert Werte, stärkt Fähigkeiten, behebt Nachteile oder erleichtert spätere Runs. Dadurch ist fast kein Run in dem ihr euch halbwegs gut anstellt völlig wertlos. Selbst ein früh gescheiterter Run fühlt sich wie ein kleiner Schritt nach vorn an. Für Genre-Fans ist das Futter genug. Für Spieler, die Roguelite-Grind nicht mögen, kann es aber schnell nach Pflichtarbeit schmecken.

Technisch macht Wardrum einen soliden Eindruck. Es gab in meiner Spielzeit keine Abstürze oder massiven Bugs, und die Rhythmusfenster scheinen mir grundsätzlich präzise und fair zu sein. Wichtiger ist die Bedienfrage: Mit Controller ist Wardrum angenehmer zu spielen, weil die vielen Tastenmuster dort natürlicher unter den Fingern liegen als auf der Tastatur. Wer am PC spielt, sollte also ernsthaft zum Gamepad greifen. Interessant ist, dass sich mit der Sprachauswahl auch der Font ändert. auch wenn dies nur eine kleine Inkonsistenz ist, zeugt es davon, dass unter der Haube vielleicht doch noch das ein oder andere Stück Spaghetti-Code schlummert.

Wardrum SS4

Fazit: Wardrum trommelt zu lange auf derselben Stelle

Wardrum von Mopeful Games ist ein richtig spannendes Spiel – und kein ganz rundes. Die Grundidee ist hervorragend: Taktische Rundengefechte werden durch Rhythmus-Eingaben körperlicher, aktiver und nervöser. Ihr denkt nicht nur wie ein Stratege, ihr müsst auch im richtigen Moment liefern.

Aber Wardrum ist auch anstrengend. Nicht nur schwer, sondern manchmal ermüdend. Die Kämpfe dauern stellenweise zu lange, der Beat variiert nicht stark genug, die Story bleibt zu dünn, und manche Status-Effekte treffen weniger die Spielfigur als direkt die Nerven des Spielers. Wer aber Lust auf ein frisches, eigenwilliges Taktik-Roguelite hat und bereit ist, sich in die Trommel einzuhören, bekommt mit Wardrum ein Spiel, das sich wirklich anders anfühlt als die übliche Genre-Ware.

Wardrum ist kein perfekter Taktik-Hit, aber ein mutiger Genre-Mix mit starkem Kern. Es trommelt manchmal zu laut, zu lange und zu gleichförmig – aber wenn der Beat sitzt, marschiert dieses Spiel mit erstaunlich viel Wucht nach vorne. Ihr könnt Wardrum hier auf Steam erwerben. Wenn euch das Ganze zu innovativ ist, ist vielleicht ein Titel wie SONOKUNI eher nach eurem Geschmack; wir haben es für euch getestet. Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von Wardrum haltet.

Reviewbox
73%
Zusammenfassung
Zusammenfassung

Rhythmusspieleliebhaber und Strategen mit Lust auf Abwechslung greifen zu, alle anderen bleiben bei den jeweiligen Genrevorreitern.

Positives
Interessantes Spielkonzept Verknüpfung von Aktiven und Strategischen Elementen Spürbarer Metafortschritt
Negatives
Größere Balancingprobleme Triviale Handlung Repetitive elemente
  • Grafik81%
  • Sound80%
  • Story50%
  • Gameplay81%

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