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Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice Komplettlösung

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Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice cover
Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice cover

Einleitung und Hinweise

Ihr habt den ersten Teil von Larrys Abenteuern geschafft und wollt nun in den zweiten starten? Kein Problem, mit unserer Textbasierten Komplettlösung, seid ihr auf dem Richtigen Dampfer. Während ich persönlich den ersten Teil mehr schätze, bietet der Zweite einen deutlich derberen Humor, und wahrscheinlich auch die spannendere Story. Wenn ihr das Spiel erst noch kaufen möchtet, findet ihr hier den Link zu Steam. Noch ein Hinweis: Die Bilder im Guide sind lediglich grob platziert, und illustrieren nicht die exakten Stellen in der Handlung.

Hochzeitsvorbereitungen und Flucht

Ihr kennt Larry: Kaum riecht irgendwo etwas nach großer Liebe, Eheversprechen und romantischer Zukunft, steht im Hintergrund schon das nächste Chaos mit brennender Lunte. Genau so startet Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice. Eigentlich soll Larry auf Cancum Island heiraten. Uneigentlich dauert es natürlich nicht lange, bis aus der Hochzeitsplanung ein Fluchtplan wird. Aber bevor ihr euch auf ein Floß schwingen und in Richtung Abenteuer verschwinden könnt, müsst ihr erst einmal brav die Vorbereitungen für die Trauung erledigen.

Zu Beginn sprecht ihr mit allen Beteiligten über sämtliche verfügbaren Themen. Dabei erfährt Larry, dass er für die Prophezeiung die Tochter von El Rey heiraten soll. Klingt für Larry vermutlich erst einmal nach einer gar nicht so schlechten Wendung, aber wie so oft in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice steckt der Teufel nicht nur im Detail, sondern gleich in mehreren ziemlich absurden Rätseln.

Geht zunächst zur Villa-Ruine und dort nach rechts. Über die Leiter gelangt ihr in Larrys Zimmer. Dort nehmt ihr die Kerze und die Streichhölzer an euch. Öffnet anschließend euer Inventar und benutzt die Streichhölzer mit der Kerze, damit Larry eine brennende Kerze erhält. Diese brennende Kerze benutzt ihr mit der Gedenkstätte. Das ruft Pi auf den Plan, die daraufhin mit Larry spricht.

Pi stellt Larry nun ein paar Fragen. Die Antworten sind dabei egal, ihr könnt also frei wählen, ohne euch später über eine falsche Entscheidung ärgern zu müssen. Wichtiger ist, was danach passiert: Pi erklärt Larry, dass er Gegenstände auch fotografieren kann. Das ist in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ziemlich praktisch, denn ihr müsst dadurch nicht jeden Gegenstand physisch mitnehmen. Larry macht direkt ein Foto von der Unterwäsche, woraufhin dieses Foto im Inventar erscheint.

Außerdem richtet Pi eine To-do-Liste ein. Dort seht ihr von nun an, was Larry erledigen muss. Für die Hochzeit stehen zunächst drei Aufgaben an: Larry soll die Gitarre reparieren, einen Hochzeitsanzug tragen und das Catering organisieren. Drei kleine Aufgaben, die natürlich nicht einfach so erledigt werden können, weil wir hier immer noch bei Larry sind und nicht in einem seriösen Hochzeitsplaner-Simulator.

Schaut euch anschließend weiter in Larrys Zimmer um. Vom Stuhl nehmt ihr die Tube mit dem Gleitgel. Danach drückt ihr den roten Knopf und nehmt den Draht an euch. Seht euch nun den Hochzeitsanzug an. Der hängt allerdings in einem Käfig, und der Käfig ist verschlossen. Einfach anziehen ist also nicht drin. Verlasst deshalb das Zimmer und sprecht mit El Rey. Fragt ihn nach dem Vorhängeschloss. Larry bekommt daraufhin einen Ersatzschlüssel.

Wenn ihr schon bei El Rey seid, gebt ihm direkt den Draht. Damit ist die Sache mit der Gitarre erledigt, denn der Draht wird für die Reparatur gebraucht. Danach geht ihr wieder zurück in Larrys Zimmer. Benutzt den Schlüssel mit dem Vorhängeschloss und zieht den Hochzeitsanzug an. Dabei findet Larry im Anzug noch einen weiteren Schlüssel. Im Inventar habt ihr nun also zwei Schlüssel. Das klingt nach Überfluss, ist aber in einem Adventure nie verkehrt. Irgendein Schloss wartet schließlich immer.

Verlasst Larrys Zimmer wieder und geht den Weg nach unten. Dort steht ein Esel, der für den Moment aber nicht euer größtes Problem ist. Nehmt die Dosen mit. Außerdem nehmt ihr den Stock, der an der Wand steht, und den kaputten Volleyball. Danach geht ihr nach rechts zu Lefty.

Bei Lefty nehmt ihr zuerst den Pizzaschieber. Sprecht danach mit Lefty und seht euch den Fleischwolf sowie die Kurbel genauer an. Die Kurbel ist allerdings nicht gerade in Topform. Benutzt deshalb das Gleitgel mit der Kurbel. Ja, das ist genau so ein Larry-Rätsel, wie es klingt. Danach sprecht ihr erneut mit Lefty. Nun kann Lefty das Catering übernehmen.

Damit sind alle Hochzeitsvorbereitungen abgeschlossen: Die Gitarre ist repariert, Larry trägt den Hochzeitsanzug, und das Catering ist organisiert. Normalerweise wäre jetzt der Moment gekommen, an dem ein Adventure zur Trauung übergeht. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice macht natürlich lieber das, was besser zu Larry passt: Es wirft die ganze Hochzeitsnummer über Bord und gibt Larry einen neuen Grund, das Weite zu suchen.

Larry geht noch einmal in sein Zimmer. Dort erhält er ein Foto von Faith. Damit ist für Larry klar: Er will Faith unbedingt suchen. Die Hochzeit ist plötzlich zweitrangig, der Fluchtplan wird zur neuen Priorität. Auf der To-do-Liste stehen nun zwei neue Aufgaben: Larry muss ein Floß bauen und einen Zeitvertreib finden.

Verlasst Larrys Zimmer. Achtet dabei auf eine kleine optionale Sache: Wenn ihr das Spiel ein zweites Mal spielt, könnt ihr an dieser Stelle den Freizeitanzug anziehen, um eine Errungenschaft freizuschalten. Für die eigentliche Lösung ist das nicht zwingend nötig, aber wer in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice die Achievements mitnehmen will, sollte diesen Moment nicht verpassen.

Rechts neben dem Eingang zu Larrys Zimmer findet ihr einen Lippenstift. Nehmt ihn mit und benutzt ihn im Inventar mit dem Volleyball. Aus dem kaputten Ball wird damit langsam etwas, das Larry später als Zeitvertreib dienen kann. Bevor ihr euch aber endgültig um das Floß kümmert, gibt es noch eine weitere optionale Errungenschaft: Sprecht mit El Rey und reizt ihn so lange, bis er Larry umbringt. Ja, das klingt kontraproduktiv. Ja, genau deshalb passt es zu Larry. Für die Lösung müsst ihr das nicht tun, für die Errungenschaft aber schon.

Geht anschließend zum Strand. Dort nehmt ihr den Seetang und benutzt ihn im Inventar mit dem Volleyball. Damit wird aus dem Ball endgültig mehr als nur ein kaputtes Sportgerät. Seht euch danach das Poster an der Mauer an. Larry bekommt dadurch eine Bauplan-App. Diese App ist für das kommende Floß-Rätsel entscheidend, denn sie zeigt euch, welche Teile Larry für sein improvisiertes Fluchtgefährt benötigt.

Jetzt beginnt die große Sammelrunde. Sammelt am Strand und im Wasser alle Flaschen ein, die ihr finden könnt. Nehmt außerdem die Plastikflaschen aus dem Maul des Narwals. Seht euch den Narwal genauer an und nehmt anschließend das Narwalhorn mit. Damit habt ihr bereits einen weiteren wichtigen Bestandteil für den Bauplan.

Geht nun wieder zu Lefty. Dort nehmt ihr die Pfandflaschen mit. Kontrolliert anschließend euer Inventar: Dort sollte nun „jede Menge Plastikflaschen“ stehen. Falls dieser Eintrag noch nicht auftaucht, fehlen euch noch Flaschen. In diesem Fall müsst ihr noch einmal den Strand, das Wasser, den Narwal und den Bereich bei Lefty absuchen. Für das Floß braucht ihr wirklich alle Flaschen, sonst lässt euch das Spiel an dieser Stelle nicht weitermachen.

Sobald ihr genügend Flaschen habt, geht ihr zurück zur Villa-Ruine. Seht euch dort den Tisch an. Hebt die Tischdecke an und löst anschließend die Bremse vom Tisch. Danach schiebt ihr den Tisch. Das gute Stück fällt daraufhin den Abgrund hinunter. Larry nimmt also nicht einfach eine Tischplatte mit, er organisiert sie auf die Larry-Art: durch leichtsinnige Zerstörung und anschließende Improvisation.

Geht danach wieder zum Strand. Dort findet ihr die heruntergestürzte Tischplatte nicht als normalen Inventargegenstand, sondern macht ein Foto von der Tischplatte. Auch hier greift also wieder die Foto-Funktion, die Pi euch zuvor erklärt hat. Das Foto der Tischplatte landet im Inventar und wird gleich für den Bau des Floßes gebraucht.

Öffnet nun euer Inventar und benutzt den Pizzaschieber mit dem Stock. Dadurch entsteht das Paddel mit Halterung, ein weiteres wichtiges Bauteil für Larrys Fluchtvehikel. Damit habt ihr nun alles zusammen, was ihr für das Floß benötigt: das Foto von der Tischplatte, das Narwalhorn, das Foto von der Unterwäsche, jede Menge Plastikflaschen, die Dosen an der Schnur und das Paddel mit Halterung.

Ruft jetzt die Bauplan-App auf. Hier müsst ihr die passenden Gegenstände aus eurem Inventar in der richtigen Reihenfolge zuordnen. Setzt von oben nach unten folgende Gegenstände ein:

Foto von der Tischplatte, Narwalhorn, Foto von der Unterwäsche, Plastikflaschen, Dosen an der Schnur und Paddel mit Halterung.

Wenn alles richtig sitzt, drückt ihr den grünen Go-Knopf. Damit baut Larry sein Floß. Elegant ist daran gar nichts, aber funktional reicht in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ja meistens schon völlig aus. Larry hat jetzt ein Floß und damit die wichtigste Voraussetzung für seine Flucht von Cancum Island erfüllt.

Fehlt noch der Zeitvertreib. Den habt ihr euch bereits vorbereitet: Larry nimmt den Volleyball mit, der inzwischen den Namen Wilma trägt. Dafür erhaltet ihr die Errungenschaft „Wilma“. Wer bei diesem Namen sofort an einen gewissen einsamen Insel-Film denkt, liegt vermutlich nicht ganz falsch. Larry braucht eben auch auf See Gesellschaft, selbst wenn diese Gesellschaft aus einem bemalten Volleyball besteht.

Damit ist Larry bereit zur Flucht. Er verschwindet mit dem Floß von Cancum Island. Unterwegs findet er in den Trümmerteilen im Wasser das Pi Phone von Faith. Das ist für Larry natürlich ein klares Zeichen, dass seine Suche nach Faith weitergehen muss. Gleichzeitig schaltet ihr die Errungenschaft „Flucht von Cancum Island“ frei.

Ganz gemütlich wird die Reise aber nicht. Kurz darauf zieht ein Sturm auf, und Larry landet schließlich auf einer Insel. Damit endet der Auftakt von Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice endgültig nicht mit einer Hochzeit, sondern mit dem nächsten Schlamassel. Anders gesagt: Alles läuft genau so, wie man es von Larry erwarten würde.

Kalau’a Insel

Auf Kalau’a wird Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice spürbar breiter. Nach dem eher kompakten Auftakt auf Cancum Island öffnet sich das Spiel hier deutlich: Hotel, Pool, Dschungel, Buffet, Toiletten, Aussichtspunkt, Strand und jede Menge schräge Figuren greifen ineinander. Das ist einer dieser Adventure-Abschnitte, bei denen ihr erst einmal denkt: „Okay, wo fange ich hier bitte an?“ Die Antwort lautet wie so oft bei Larry: überall ein bisschen, nichts vergessen und jeden Unsinn mitnehmen, der nicht festgeschraubt ist.

Larry wacht zunächst am Strand der Insel Kalau’a auf. Geht nach links und nehmt dort das Höschen mit. Es könnte eine Unterhose von Faith sein, und bei Larry reicht so ein Hinweis natürlich völlig aus, um direkt wieder in den Ermittlermodus zu schalten. Anschließend schwingt ihr euch mit der Ranke über den Abgrund. Seht euch die Stele an. Darauf steht ein G. Merkt euch das ruhig, auch wenn Larry natürlich erst einmal andere Sorgen hat.

Geht nun in den Dschungel. Larry gelangt zu einem Hotel, das in diesem Abschnitt zum zentralen Dreh- und Angelpunkt wird. Vor dem Hotel seht ihr euch zuerst die Mülltonne an und benutzt sie. Larry findet darin einen Aluhut. Genau der richtige Gegenstand für ein Spiel, das ohnehin selten besonders seriös tut. Danach schaut ihr euch den Brunnen an. Dort glitzert etwas, aber Larry kommt im Moment noch nicht heran. Das merkt ihr euch für später.

Betretet jetzt das Hotel. Sprecht an der Rezeption mit Kip. Er erzählt Larry, dass die Besitzerin des Hotels Bobbi heißt und vielleicht etwas über Faith weiß. Geht anschließend nach links, nehmt eine Infobroschüre und lest sie. Danach benutzt ihr den Aufzug und fahrt zum Büro von Bobbi.

Sprecht mit Bobbi. Die gute Laune hält sich in Grenzen, denn Larry soll ein Bußgeld bezahlen, weil er den Strand verunreinigt hat. Es folgt eine Zwischensequenz, und danach stehen gleich mehrere neue Aufgaben auf Larrys To-do-Liste: Er muss das kaputte Floß zurückholen, das Geld beschaffen und herausfinden, wo Faith ist. Damit ist klar: Kalau’a ist nicht nur ein Zwischenstopp, sondern ein ziemlich umfangreiches Rätselnetz.

Zurück im Hotel sprecht ihr mit Lewis am Klavier. Das ist später wichtig, weil Lewis sich über die Klimaanlage beschwert und offenbar nicht gerade im angenehmsten Raumklima sitzt. Danach geht ihr zum Poolbereich. Nehmt dort die Quietscheente aus dem Pool. Sprecht anschließend mit Becky. Sie ist unzufrieden mit dem Hotel und will es schlecht bewerten. Das ist für Larry ein Problem, denn Bobbi hat ihm bereits klargemacht: Wenn Becky dem Hotel fünf Punkte gibt, wird die Geldstrafe erlassen.

Sprecht danach mit Dip. Er hat einen besonderen Drink im Angebot, der daraufhin in der Bauplan-App landet. Rechts im Poolbereich steht außerdem Shauni. Sprecht auch mit ihr und fragt sie nach einem Knicklicht. Larry bekommt daraufhin ein Knicklicht. Damit habt ihr schon wieder einen Gegenstand, der erst einmal kurios wirkt, später aber in bester Adventure-Manier gebraucht wird.

Verlasst den Poolbereich und geht nach rechts zum Buffet. Seht euch dort den Schaltschrank an. Darin gibt es ein kaputtes Kabel, und auch dieser Kasten wird später noch sehr wichtig. Nehmt den Eimer mit der blauen Farbe. Seht euch außerdem den Grill und das Essen an. Nehmt die Fleischgabel sowie einen Becher mit. Danach schaut ihr euch noch die Kaffeekanne, den Entsafter und die Bildwand an. An diesem Buffet hängt mehr Progression, als man ihm auf den ersten Blick zutraut.

Verlasst nun das Hotel und geht nach links zum Meer. Sprecht dort mit Emma. Seht euch die Reste vom Floß an und nehmt die Sixpackringe mit. Außerdem seht ihr euch den Spind und den Laptop an. Danach geht ihr wieder zurück zum Hotel und anschließend nach rechts. Dort findet ihr die Toiletten.

In der ersten Toilette sitzt Clyde. Sprecht mit ihm. Die zweite Toilette ist offen, die dritte Toilette ist verschlossen. Außerdem sitzt auf den Toiletten ein Hahn. Seht euch die heiße Quelle und die Wasseraufbereitungsanlage an. Benutzt anschließend die blaue Farbe mit der Öffnung bei der Wasseraufbereitungsanlage. Damit bereitet ihr einen der Schritte vor, die Becky später milder stimmen sollen.

Geht zurück ins Hotel und weiter zum Poolbereich. Das Wasser ist nun blau. Noch reicht das nicht für Beckys volle Begeisterung, aber es ist ein Anfang. Geht danach wieder zum Buffet und seht euch erneut den Schaltschrank an. Benutzt den Aluhut mit dem kaputten Kabel oben rechts. An einer Stelle fehlt außerdem ein Hebel. Dort benutzt ihr die Fleischgabel. Larry hat damit einen Hebel, und der Schaltschrank wird endlich bedienbar.

Das Prinzip des Schaltschranks ist erst einmal etwas sperrig, aber wenn ihr verstanden habt, was das Spiel von euch will, wird es deutlich logischer. Ihr könnt die Umschalter und Hebel so einstellen, wie ihr sie gerade braucht. Ganz rechts wird angezeigt, was ihr umstellen könnt, also zum Beispiel Grill, Klimaanlage und andere Hotelanlagen. Achtet darauf, dass die Hebel auf Plus oder Minus so eingestellt sind, wie es rechts vor den Bildern angezeigt wird. Wenn ihr den Knopf drückt, seht ihr, wohin der Strom fließt. Ist alles richtig eingestellt, passiert etwas. Ist es falsch, bekommt ihr nur eine Fehlermeldung.

Ganz oben rechts ist zuerst das Strandbild zu sehen. Stellt alle Umschalter und Hebel passend ein, drückt beim Up/Down-Schalter den Pfeil nach oben und anschließend den Start-Knopf. Nun erscheint ein anderes Wandbild. Darauf sind Ölfässer zu sehen. Benutzt diese Ölfässer, wodurch ein Ölfleck entsteht.

Jetzt geht es wieder an den Schaltschrank. Auf dem zweiten Bild von oben seht ihr die Klimaanlage. Diese lässt sich auf Blau für kalt oder Rot für heiß stellen. Wenn ihr vorher mit Lewis gesprochen habt, wisst ihr, dass er gar nicht so sehr schwitzt und sich über die Klimaanlage beschwert. Stellt die Klimaanlage also auf heiß und verbindet alle Kabel richtig. Danach hat Lewis einen großen Ventilator am Klavier stehen. Stellt die Klimaanlage anschließend auf kalt. Nun kann Larry sich den großen Ventilator am Klavier nehmen.

Geht wieder zurück zum Schaltschrank. Auf dem nächsten Bild seht ihr den Grill. Verbindet alle Kabel und drückt die Start-Taste. Zunächst tut sich nichts. Ganz unten auf dem Bild ist allerdings der Deckenventilator zu sehen. Verbindet wieder alle Kabel und stellt den Schalter auf Turbo. Drückt danach erneut die Start-Taste. Der Ventilator läuft jetzt auf Hochtouren. Das Bild mit dem Grill im Schaltschrank lässt sich nun entfernen und wird unten beim Ventilator angezeigt. Dadurch könnt ihr den Grill drehen. Der dreht sich anschließend so schnell, dass das Schwein vom Grill fliegt. Damit habt ihr alles erledigt, was am Schaltschrank nötig ist.

Fahrt nun mit dem Fahrstuhl zu Bobbi. In ihrem Büro nehmt ihr das Kondom, außerdem die Schlange und das Katerfrühstück. Sprecht danach mit Bobbi und fragt sie nach Faiths Hotelzimmer. Larry fragt außerdem wegen der Geldstrafe. Bobbi erklärt ihm, dass sie die Strafe erlässt, wenn Becky dem Hotel fünf Punkte gibt. Das ist euer nächstes großes Zwischenziel.

Fahrt zurück in die Lobby und sprecht mit Kip. Fragt ihn nach dem Toilettenschlüssel. Kip hat ihn am Strand verloren. Bevor ihr weiterzieht, könnt ihr noch eine kleine Errungenschaft mitnehmen: Benutzt die Klingel an der Rezeption so oft, bis ihr die Errungenschaft „Bing“ erhaltet.

Geht anschließend zu Emma an den Strand und fragt sie nach dem Schlüssel. Larry bekommt den Schlüssel. Damit geht ihr zurück zu den Toiletten im Dschungel. Benutzt den Schlüssel mit der verschlossenen Toilettentür und nehmt die Duftbäume mit. Danach benutzt ihr die Duftbäume mit der Öffnung bei der Wasseraufbereitungsanlage. Geht wieder ins Hotel und zum Poolbereich. Das Wasser ist jetzt nicht nur blau, sondern duftet auch. Sprecht mit Becky. Sie gibt dem Hotel nun einen Punkt mehr. Noch nicht perfekt, aber Larry arbeitet sich voran.

Geht zurück in die Lobby und sprecht erneut mit Kip. Fragt nach Faiths Zimmer. Larry soll Faith beschreiben. Wählt beziehungsweise nennt: groß, schlank, blaue Augen, kurze blonde Haare und ein lila Kleid. Falls ihr diese Angaben nicht mehr wisst, könnt ihr mit Pi sprechen. Sie sagt euch, wie Faith aussieht. Danach kennt Larry die Nummer von Faiths Zimmer, die nun beim Fahrstuhl angezeigt wird.

Geht jetzt zum Buffet. Benutzt einen Becher mit dem Auslauf vom Entsafter. Danach benutzt ihr die Schlange mit dem Entsafter. Nehmt anschließend den Becher mit dem grünen Saft. Nehmt danach noch einen neuen Becher mit. Fahrt nun mit dem Fahrstuhl zu Faiths Zimmer.

In Faiths Zimmer nehmt ihr die Vierteldollarmünze und die Gold-Mitgliedskarte. Seht euch außerdem die Minibar und den Koffer an. Vom Bett nehmt ihr den Flyer und seht ihn euch an. Es handelt sich um den Flyer vom Festival. Damit habt ihr den nächsten Hinweis darauf, wo Faith gewesen sein könnte.

Verlasst Faiths Zimmer und fahrt mit dem Fahrstuhl zur Aussichtsplattform. Sprecht dort mit Pip. Auf die eigentliche Aussichtsplattform kommt ihr nur, wenn ihr die Goldkarte habt. Da ihr sie gerade aus Faiths Zimmer mitgenommen habt, ist das kein Problem. Oben seht ihr euch den Getränkeautomaten an. Benutzt die Vierteldollarmünze mit dem Automaten und anschließend den Geldrückgabehebel. Larry hat nun zwei Vierteldollarmünzen. Nehmt außerdem den Samen mit. Seht euch danach das Teleskop an. Dafür braucht Larry allerdings einen Dollar.

Kehrt zurück in die Lobby, verlasst das Hotel und geht zu Emma. Erzählt ihr von dem Ölfleck. Emma hat dafür aber keine Zeit. Sie kommt nur, wenn ein Tier in Gefahr ist. Also sorgt Larry natürlich dafür, dass genau dieser Eindruck entsteht. Geht zu den Toiletten im Dschungel und benutzt dort die Sixpackringe mit der Rinne. Danach benutzt ihr die Quietscheente mit den Sixpackringen. Versucht nun, den Hahn zu nehmen. Verlasst kurz die Toiletten und kommt direkt wieder zurück. Der Hahn fällt herunter, und Larry kann ihn nehmen.

Geht ins Hotel und zum Buffet. Dort benutzt ihr den Hahn mit dem Ölfleck. Danach benutzt ihr die Schlaftabletten mit der Kaffeekanne. Verlasst das Hotel wieder und geht zu Emma. Erzählt ihr, dass ein Tier in Gefahr ist. Emma verschwindet daraufhin. Betätigt nun den Schalter, und Larry hat sein Floß wieder. Ein Problem gelöst, aber natürlich fehlt direkt das nächste: Das Floß braucht noch einen Antrieb.

Nehmt beim Spind den Magneten. Geht zum Hotel und benutzt den Magneten mit dem Brunnen. Larry holt dadurch eine weitere Vierteldollarmünze heraus. Betretet das Hotel und geht zum Pool. Dip schläft inzwischen, weil er Kaffee getrunken hat. Aus dem Trinkgeldglas nehmt ihr eine weitere Vierteldollarmünze. Nun hat Larry insgesamt einen Dollar.

Fahrt wieder zur Aussichtsplattform und benutzt das Teleskop, indem ihr die Münze mit dem Teleskop benutzt. Schaut euch durch das Teleskop das Festival an und dort besonders die Knicklichter. Seht euch außerdem das blaue Hotelhandtuch rechts im Dschungel an. Bei der Mondsichelbucht betrachtet ihr die blauen Müllsäcke, außerdem die Hütte am Strand und dort die Fußspuren. Optional könnt ihr außerdem die Sonne anklicken. Das ist für eine Errungenschaft relevant, bei der Larry jeden im Spiel vorgesehenen Tod mindestens einmal sterben muss.

Verlasst anschließend das Teleskop. Pi fragt Larry, ob er weiß, was mit Faith passiert ist. Larry sagt, dass er es sich zusammenreimen kann. Pi stellt ihm daraufhin Fragen, die Larry teilweise beantworten kann. Es fehlen aber noch weitere Hinweise zu Faith.

Geht deshalb zu Bobbi und fragt sie nach dem Handtuch im Dschungel. Bobbi will dazu nichts sagen. Geht danach zu Shauni und sprecht mit ihr. Fragt sie nach den Knicklichtern und nach Faith. Anschließend geht ihr zu Emma und fragt sie nach der Mondsichelbucht. Fragt außerdem, ob sie dort etwas gefunden hat. Emma hat einen Puk gefunden. Damit habt ihr einen weiteren wichtigen Beweis für Faiths Weg über die Insel.

Jetzt kümmern wir uns wieder um Beckys Hotelbewertung, denn ohne fünf Punkte bleibt Larry auf seiner Geldstrafe sitzen. Geht zum Buffet und benutzt den Samen mit dem Essen. Dadurch verwandelt sich das Buffet in eine Salatbar. Optisch sieht nun alles deutlich veganer aus, was Becky gefallen dürfte.

Verlasst das Hotel und geht zu den Toiletten im Dschungel. Benutzt einen Becher mit der letzten Toilette. Ja, das ist eklig. Ja, das ist Larry. Danach geht ihr wieder ins Hotel und holt euch beim Buffet einen neuen Becher. Verlasst das Hotel wieder und benutzt den Becher mit dem Brunnen. Anschließend geht ihr wieder ins Hotel und fahrt mit dem Fahrstuhl zu Faiths Zimmer.

In Faiths Zimmer benutzt ihr den Becher mit Wasser mit der Minibar und schließt die Minibar. Öffnet sie danach wieder und nehmt den Becher mit Eis heraus. Jetzt ist alles bereit, um Dips besonderen Drink über die Bauplan-App zusammenzubauen.

Öffnet die Bauplan-App und ordnet die Gegenstände von oben nach unten so zu: Kondom, gefrorenes Wasser, Becher mit gelber Flüssigkeit, Becher mit grüner Flüssigkeit, Knicklicht und Wodka. Danach drückt ihr Go. Larry hat nun einen Drink, genauer gesagt einen ziemlich selfietauglichen Cocktail. Geht damit zum Poolbereich, sprecht mit Becky und gebt ihr den selfietauglichen Cocktail. Becky ist jetzt endlich zufrieden und gibt dem Hotel fünf Punkte.

Weiter geht es wieder zur Aussichtsplattform. Benutzt erneut das Teleskop und verlasst es danach wieder. Pi stellt erneut Fragen. Jetzt lässt sich Faiths Weg deutlich besser zusammensetzen: Es steht fest, dass Faith im Hotel war, denn Kip hat sie gesehen. Sie war außerdem auf dem Festival, was Shauni bestätigt. Sie war auch in der Mondsichelbucht, wofür der von Emma gefundene Puk als Beweis dient. Außerdem ist sie in den Dschungel gegangen, was die Spuren bei dem Haus am Strand zeigen. Mehr weiß Larry zu diesem Zeitpunkt noch nicht, und Pi schlägt vor, Bobbi zu befragen.

Geht also zu Bobbi und sprecht mit ihr. Bobbi verrät Larry schließlich, dass Faith mit einem blauen Boot weggefahren ist. Außerdem sagt Larry Bobbi, dass Becky dem Hotel inzwischen fünf Punkte gegeben hat. Damit ist das Bußgeld bezahlt, und Larry darf die Insel verlassen. Ein schöner Moment, denn nach all den Hotelproblemen, Wasseraufbereitungsaktionen und Cocktail-Basteleien wirkt Freiheit plötzlich wie das beste Zimmer-Upgrade überhaupt.

Fahrt nun wieder zur Aussichtsplattform und benutzt das Teleskop. Seht euch das blaue Boot und die Insel an. Verlasst danach das Teleskop. Pi fasst alles zusammen und ergänzt, dass Faith mit dem Boot verschwunden ist. Larry schließt daraus, dass sie nach Muffington Island gefahren ist.

Verlasst jetzt das Hotel und geht zum Floß. Benutzt den Ventilator mit dem Floß. Larry meint, dass es losgehen kann, aber Pi bremst ihn noch einmal aus: Sie braucht eine Karte. Also geht ihr wieder ins Hotel und sprecht mit Kip. Larry bekommt von ihm eine App für die Navigation.

Danach folgt eine Zwischensequenz. Larry verlässt Kalau’a und landet schließlich auf der nächsten Insel. Damit habt ihr diesen großen Hotel- und Inselabschnitt abgeschlossen und erhaltet die Errungenschaft „Faith“.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice SS 1

Muffington Insel

Auf Muffington Island zieht Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice die Geschichte um Faith endlich ein gutes Stück enger zusammen. Nach dem Hotel-Chaos auf Kalau’a, bei dem Larry gefühlt mehr Zeit mit Poolwasser, Schaltkästen und absurden Getränken verbracht hat als mit echter Detektivarbeit, geht es hier wieder direkter um die große Frage: Was ist mit Faith passiert?

Die Antwort ist natürlich nicht einfach. Faith ist inzwischen Königin dieser Insel, hat aber ihr Gedächtnis verloren. Für Larry ist das eine ziemlich bittere Kombination. Er hat Faith endlich wieder aufgespürt, doch sie erkennt ihn nicht mehr richtig. Und als wäre das nicht schon kompliziert genug, landet Larry direkt hinter Gittern. Willkommen auf Muffington Island: Die Insel, auf der romantische Wiedervereinigung erst einmal mit Gefängnis, Skeletten und Würstchenrätseln beginnt.

Larry sitzt zu Beginn dieses Abschnitts in einer Art Käfig beziehungsweise Gefängnisbereich fest. Sprecht zuerst mit Swingle. Der sitzt ebenfalls in der Nähe und wird für eure Flucht wichtig. Danach schaut ihr euch das Kabel an. Seht euch außerdem die Lücken links und rechts genauer an. Das Spiel zeigt euch damit schon ziemlich deutlich, dass hier später irgendetwas überbrückt oder manipuliert werden muss. Noch fehlt euch aber das passende Material.

Öffnet nun das Handgepäckfach. Darin findet Larry ein Stethoskop. Nehmt es mit. Benutzt anschließend das Stethoskop mit der Flugzeugtür. Larry kann dadurch das Gespräch der Wache belauschen. Das ist wieder so ein typischer Larry-Moment: Andere würden vielleicht versuchen, seriös auszubrechen, Larry horcht erst einmal mit einem Stethoskop an einer Flugzeugtür. Hauptsache, es funktioniert.

Nachdem Larry das Gespräch der Wache mitgehört hat, kümmert ihr euch weiter um die Umgebung. Zieht am Anschnallgurt. Dadurch kommt ein Skelett herunter. Das sieht nicht gerade beruhigend aus, ist für Larry aber natürlich vor allem eines: eine praktische Quelle für neue Gegenstände. Nehmt den Schlüssel aus der Hand des Skeletts. Danach nehmt ihr auch noch den Skelettarm mit. In einem normalen Spiel wäre das vielleicht makaber, in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist es schlicht Inventarlogik.

Benutzt nun den Schlüssel mit dem Sicherungskasten. Im Sicherungskasten befindet sich ein roter Knopf. Der ist wichtig, aber drückt ihn noch nicht völlig planlos. Vorher müsst ihr die Fluchtkonstruktion weiter vorbereiten. Benutzt den Skelettarm mit dem Hebel vor dem Gitter. Dadurch geht der Käfig von Swingle nach oben.

Sprecht jetzt wieder mit Swingle und sagt ihm, dass er die Kabel festhalten soll. Damit wird Swingle quasi Teil der elektrischen Bastellösung. Charmant ist das nicht, aber Larry war noch nie der König der Arbeitssicherheit. Danach sprecht ihr mit der Tür links. Daraufhin erscheint die Wache.

Sprecht mit der Wache über alle Themen. Hier solltet ihr wirklich alles durchgehen, denn am Ende bekommt Larry ein Würstchen. Ja, ein Würstchen. Und ja, genau dieses Würstchen ist für die Flucht entscheidend. In einem anderen Adventure wäre jetzt vielleicht ein Dietrich, eine Sicherung oder ein Stromkabel der Schlüssel zur Freiheit. Bei Larry ist es eben ein Würstchen.

Benutzt das Würstchen mit der linken Lücke im Kabel. Damit wird die Verbindung hergestellt, die ihr für den nächsten Schritt braucht. Nun drückt ihr den roten Knopf im Sicherungskasten. Wenn alles vorbereitet ist, funktioniert die Konstruktion, und Larry kommt weiter.

Durch Swingle bekommt Larry nun den wichtigen Hinweis zu einer Höhle. Außerdem nennt Swingle ihm seine Zimmernummer im Hotel. Pi erklärt Larry daraufhin, dass er diese Höhle finden muss, damit Faith ihr Gedächtnis wiederbekommt. Damit ist klar, wohin die Reise inhaltlich geht: Larry muss nicht nur Faith finden, sondern herausfinden, wie er ihre Erinnerungen zurückholen kann.

Nach der Flucht fährt Larry zum Hotel und befindet sich dort im Zimmer von Swingle. Damit ist der Gefängnisauftakt von Muffington Island geschafft. Die Insel hat Larry direkt ziemlich unfreundlich empfangen, aber immerhin hat er jetzt eine neue Spur: die Höhle, die offenbar mit Faiths Gedächtnis zusammenhängt.

Hotel

Das Hotelzimmer von Swingle ist in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice kein gemütlicher Rückzugsort, sondern ein klassischer Adventure-Tresor: Ihr werdet eingesperrt in einen Raum voller seltsamer Gegenstände, schaut alles an, nehmt alles mit und kombiniert am Ende Dinge, die in keinem normalen Hotelzimmer überhaupt zusammen existieren sollten. Kurz gesagt: Genau hier fühlt sich Larry wieder sehr zu Hause.

Seht euch zuerst gründlich im Zimmer um. Schiebt das Kissen auf dem Bett zur Seite und nehmt den Tentakel mit. Danach schaut ihr unter das Bett und nehmt dort den Massagestab. Anschließend seht ihr euch den Safe an. Der ist abgeschlossen, und Larry kann zunächst keinen Code eingeben. Noch fehlt euch also die richtige Methode, um an den Inhalt zu kommen.

Benutzt danach das Telefon. Optional könnt ihr hier eine Errungenschaft mitnehmen: Wenn ihr lange genug versucht, alle möglichen Telefonnummern anzurufen, bekommt ihr die Errungenschaft „Ruf mich an“. Das ist für die eigentliche Lösung nicht zwingend nötig, passt aber wunderbar zu Larrys unermüdlichem Talent, selbst aus einem Telefonapparat noch eine kleine Peinlichkeit herauszukitzeln.

Geht nun zum Fenster und benutzt den Hebel. Von der Decke kommt daraufhin Swingles Sklave herunter. Nehmt den Umschnalldildo mit und benutzt anschließend den Hebel noch einmal. Danach öffnet ihr den Kleiderschrank. Darin findet ihr einen Fetischanzug und einen Gag-Ball. Nehmt beides an euch und schließt danach die Kleiderschranktür wieder.

Bei den Wanky-Hankies-Kisten liegt außerdem ein Biber-Stöpsel. Nehmt auch diesen Gegenstand mit. Jetzt wird es Zeit, die Hinweise im Raum genauer zu lesen. Seht euch die Markierung an der Schranktür an. Darunter erkennt ihr verschiedene bunte Punkte. Diese Markierung ist der Schlüssel zum Safe, auch wenn sie auf den ersten Blick eher wie ein völlig absurder Dekorationsunfall wirkt.

Benutzt nun von links nach rechts die folgenden Gegenstände mit der Markierung: Biber-Stöpsel, Tentakel, Massagestab, Umschnalldildo und Gag-Ball. Wenn ihr die Gegenstände in dieser Reihenfolge einsetzt, bekommt ihr von links nach rechts die Zahlen 2, 3, 4, 5 und 1. Damit habt ihr den Code, den Larry für den Safe braucht.

Benutzt also wieder das Telefon und wählt die Nummer 23451. Dadurch öffnet sich der Safe. Nehmt daraus Swingles Buch. Pi scannt den Inhalt ein und erklärt Larry, was als Nächstes wichtig wird: Er muss die kosmische Höhle des Wissens finden. Außerdem braucht Larry vier Schlüsselsteine und muss Faith in diese Höhle bringen, damit ihr Gedächtnis zurückkehren kann.

In der To-do-App ist nun alles aufgelistet, was Larry erledigen muss. Ihr könnt Pi außerdem jederzeit Fragen stellen, wenn ihr wissen wollt, wo ihr nach den Schlüsselsteinen suchen sollt oder welcher Hinweis als Nächstes relevant ist. Das ist besonders praktisch, weil Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ab diesem Punkt wieder mehrere Aufgaben gleichzeitig öffnet und ihr nicht alles in einer festen Reihenfolge erledigen müsst.

Nehmt nun noch den Aufblastyp aus dem Safe. Danach könnt ihr das Zimmer verlassen. Welche der folgenden Aufgaben ihr zuerst angeht, ist grundsätzlich egal. Für diese Lösung geht es jetzt aber erst einmal weiter zu Bobbi.

Fahrt zu Bobbi und sprecht mit ihr. Dabei erfährt Larry, dass der Stein im Foyer tatsächlich einer der gesuchten Schlüsselsteine ist. Bobbi würde ihn aber nicht einfach so herausgeben. Sie will dafür einen anderen Gegenstand haben, nämlich den Siegelring. Sprecht mit Bobbi über alle Themen. Sobald alles besprochen ist, fährt Larry zurück in die Lobby.

Über die Navigations-App reist ihr anschließend zur Gofuku Insel. Die Koordinaten lauten -4, -2. Damit beginnt die nächste Etappe auf Larrys Suche nach den Schlüsselsteinen, Faiths Erinnerungen und vermutlich noch einigen Gegenständen, bei denen man besser nicht zu lange darüber nachdenkt, warum sie überhaupt ins Inventar passen.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice SS 2

Gofuku Insel

Die Gofuku Insel ist in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice einer dieser Orte, an denen das Spiel plötzlich wieder stärker in klassische Adventure-Rätsel kippt: Ruinen, Symbole, Lichtstrahlen, Steinscheiben und ein paar Leute, die unbedingt ein Rollenspiel spielen wollen. Klingt erst einmal nach Fantasy-Abend im Dschungel, wird aber schnell zu einem weiteren wichtigen Knotenpunkt auf Larrys Suche nach den Schlüsselsteinen.

Sobald Larry auf Gofuku angekommen ist, nehmt ihr zuerst den Leuchtpilz und die Steinscheibe mit. Außerdem könnt ihr die blaue Orchidee nehmen. Das ist besonders dann wichtig, wenn ihr auf Errungenschaften aus seid, denn die Orchidee hängt mit der Errungenschaft „Stirb langsam“ zusammen. Wer Larrys Leidensweg möglichst vollständig dokumentieren möchte, sollte solche Gelegenheiten wie immer nicht liegen lassen.

Geht danach hinter den Wasserfall. Dort trefft ihr mehrere Personen. Sprecht zuerst mit Kyle und Finley. Die beiden wollen ein Rollenspiel spielen und brauchen dafür einen Spielleiter. Larry, der bekanntlich selten eine Gelegenheit auslässt, sich in Dinge hineinzureden, sagt, dass er der Spielleiter sein könnte. Ganz so einfach ist es aber nicht: Für das Rollenspiel braucht er den richtigen Ort. Larry verspricht also, den perfekten Ort für das Spiel zu finden.

Sprecht anschließend mit William. Auch er will bei einem Rollenspiel mitmachen. Danach redet ihr mit Smokey. Auch für ihn braucht Larry den passenden Ort. Damit ist klar: Auf Gofuku läuft nicht nur ein Ruinenrätsel im Hintergrund, sondern auch eine kleine Rollenspiel-Nebenaufgabe, die später noch wichtig wird. Achtet hier also auf die Dialoge, denn das Spiel baut die nächsten Schritte über diese Gespräche auf.

Seht euch nun die Symbole an der Wand an. Danach betrachtet ihr die Vorrichtung genauer. Seht euch dort besonders den Sockel und den Lichtstrahl an. Hier wird deutlich, dass die Steinscheiben nicht nur dekorativer Ruinenkram sind, sondern in irgendeiner Form mit der Mechanik der Insel zusammenhängen. Nehmt anschließend die Steinscheibe, die Kerzen, die Fruchtkringel und den Permanentmarker mit. Gerade bei Gofuku gilt wieder die alte Adventure-Regel: Was nicht niet- und nagelfest ist, gehört ins Inventar.

Geht nun wieder vor den Wasserfall und anschließend nach links. Dort seht ihr euch den Busch, den Ruineneingang und das Loch an. Schaut durch das Loch. Dahinter erkennt ihr drei Symbole. Diese solltet ihr euch unbedingt notieren, denn sie werden später für die Symbolringe gebraucht. Direkt daneben befinden sich nämlich drei Symbolringe und ein Hebel. Nehmt außerdem die kleine Steinscheibe mit.

Kehrt nun wieder hinter den Wasserfall zurück. Benutzt alle drei Steinscheiben mit der Vorrichtung. Allerdings merkt Larry schnell: Es fehlt noch etwas. Das Rätsel ist also noch nicht vollständig gelöst, aber ihr habt die Grundlage gelegt. Wie so oft in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice bekommt ihr einen halben Mechanismus zum Laufen und müsst dann erst einmal eine ganz andere Insel ansteuern, um das fehlende Puzzleteil zu finden.

Öffnet deshalb die Navigations-App und reist zu den Koordinaten -13, -11. Dort schwimmt eine Planke im Wasser. Nehmt die Planke mit. Danach steuert ihr die Koordinaten -6, -14 an. Dort erlebt Larry den Tod durch einen Hai. Das ist für die eigentliche Lösung natürlich kein Fortschritt im klassischen Sinne, aber für die entsprechende Errungenschaft wichtig. Wer also alle vorgesehenen Tode im Spiel mitnehmen will, sollte diesen Abstecher machen.

Anschließend geht es weiter zu den Koordinaten 0, 3. Damit ist die Gofuku-Etappe an dieser Stelle noch nicht abgeschlossen, aber ihr habt die entscheidenden Vorbereitungen getroffen: Die ersten Steinscheiben sind eingesetzt, die Symbole wurden entdeckt, der Rollenspiel-Handlungsstrang ist angestoßen, und Larry hat mit der Planke ein weiteres nützliches Teil aus dem Meer gefischt. Gofuku bleibt also im Hinterkopf, denn hier werdet ihr später wieder ansetzen müssen.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice SS 7

Muffington Insel – Rückkehr 2

Auf Muffington Island zieht Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice die Suche nach Faith wieder ein Stück enger zusammen. Nach all den Umwegen über Inseln, Hotels, seltsame Maschinen und noch seltsamere Bekanntschaften landet Larry erneut an einem Ort, an dem die Handlung spürbar nach vorne geschoben wird. Muffington verbindet diesmal mehrere Bereiche miteinander: das Gefängnis, das Königinnen-Zelt, den Friedhof und natürlich wieder ein paar Objektketten, bei denen ihr euch fragt, wer so etwas eigentlich freiwillig erfindet. Antwort: ein klassisches Larry-Adventure.

Sprecht zuerst mit Otis. Wie immer lohnt es sich, die Dialoge sauber mitzunehmen, denn in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice verstecken sich wichtige Hinweise gerne zwischen absurden Bemerkungen und Larrys üblichen Halbsätzen. Danach nehmt ihr den Handspiegel, der an einem Pfahl hängt. Der Spiegel wandert in euer Inventar und wird später noch wichtig.

Kalau’a Insel – Rückkehr 2

Zurück auf Kalau’a merkt ihr schnell: Diese Insel ist in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice noch nicht fertig mit Larry. Beim ersten Besuch ging es vor allem um Hotelbewertungen, Faiths Spuren und ein Floß, das irgendwie wieder seetauglich gemacht werden musste. Jetzt wird Kalau’a noch einmal zur Drehscheibe für neue Hinweise, neue Gegenstände und den nächsten Abstecher. Besonders praktisch ist das natürlich nicht, aber Larry wäre nicht Larry, wenn er seine Reise einfach mit einem funktionierenden Boot, klarer Route und einem Hauch Würde fortsetzen würde.

Sprecht zuerst mit Emma. Danach geht ihr wieder zum Hotel und von dort aus weiter in den Dschungel. Dort benutzt ihr die Planke mit dem Abgrund. Sobald sie liegt, könnt ihr über die Planke gehen und erreicht den Bereich dahinter. Am Strand findet ihr eine Schlinge, die ihr natürlich mitnehmt. Vor der Planke befindet sich außerdem Schlamm. Seht euch den Schlamm an, denn solche unscheinbaren Stellen sind in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice fast nie einfach nur Deko. Wenn Larry schon mit der Nase auf Matsch gestoßen wird, wird der Matsch irgendwann auch eine Rolle spielen.

Geht anschließend zurück zum Hotel. In der Lobby fällt auf, dass Lewis nicht mehr am Klavier sitzt. Stattdessen findet ihr ihn beim Buffet, wo er sich an Witzen versucht. Sprecht mit Lewis. Er erzählt euch, dass er sein Witzebuch verloren hat, und zwar auf dem Festival. Das Buch, das er aktuell benutzt, ist eigentlich für Rollenspiele gedacht. Klar, das erklärt einiges. Larry fragt, ob er dieses Buch bekommen kann, aber Lewis gibt es nicht einfach so her. Erst muss Larry das verlorene Witzebuch finden.

Bevor ihr weiterzieht, seht ihr euch beim Buffet noch den Brotkorb an und nehmt ein Brötchen mit. Dann geht es weiter zum Poolbereich. Dort nehmt ihr das Aufblaskrokodil und einen Energy Drink. Sprecht anschließend mit Shauni. Sie erzählt Larry von einer Insel mit vielen untergegangenen Schiffen. Die Koordinaten dafür lauten -20, 3. Das klingt nach genau dem Ort, an dem Larry auf seiner Suche landen sollte – oder zumindest nach einem Ort, an dem garantiert irgendetwas kaputtgeht.

Shauni erklärt allerdings auch, dass Larry dafür Stoßsicherungen an seinem Floß anbringen muss. Ohne Schutz kommt er nicht zu dieser Insel. Für alle, die Errungenschaften sammeln, gibt es hier aber noch einen kleinen Larry-typischen Umweg: Fahrt einmal ohne Schutz am Floß zu den Koordinaten. Das ist nicht die clevere Variante, aber es ist die Variante, die euch eine Errungenschaft bringen kann.

Sprecht danach noch mit Rosalie im Pool. Anschließend geht ihr zum Floß und benutzt das Aufblaskrokodil mit dem Floß. Damit habt ihr schon eine Stoßsicherung angebracht. Larry stellt allerdings fest, dass noch eine zweite Stoßsicherung für die andere Seite fehlt. Ein halb geschütztes Floß ist eben ungefähr so beruhigend wie Larrys Liebesleben: theoretisch ein Anfang, praktisch ein Risiko.

Geht nun zu den Toiletten im Dschungel. Die erste Toilette ist inzwischen offen und leer. Betätigt dort die Spülung. Dadurch verschwindet die heiße Quelle, und der Weg zur Treppe wird frei. Die Toilette ganz hinten ist abgeschlossen, und es ist jemand darin. Seht euch in der mittleren Toilette das Loch an. Aus der verschlossenen Toilette kommt ein Luftzug. Genau das nutzt ihr jetzt aus.

Benutzt den Aufblastyp mit dem Loch. Durch den Luftzug wird er aufgeblasen. Damit habt ihr endlich die zweite improvisierte Stoßsicherung. Geht zurück zum Floß und benutzt den aufgeblasenen Typ mit dem Floß. Jetzt ist Larrys schwimmendes Katastrophenvehikel ausreichend geschützt, zumindest nach den sehr großzügigen Sicherheitsstandards von Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice.

Öffnet anschließend die Navigationsapp und reist zur Gofuku Insel. Damit ist Kalau’a für den Moment wieder erledigt, und Larry steuert den nächsten Schauplatz an. Dass dort alles vernünftiger wird, sollte allerdings niemand ernsthaft erwarten.

Gofuku Insel – Rückkehr 2

Auf Gofuku wird Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice wieder etwas rätsellastiger. Während Kalau’a vor allem mit Hotelchaos, Nebenfiguren und Objektketten um sich geworfen hat, geht es hier stärker in Richtung klassisches Adventure-Ruinenrätsel. Ihr wisst schon: Symbole merken, Mechanismen bedienen, Lichtstrahlen beobachten und hoffen, dass Larry nicht aus Versehen wieder alles schlimmer macht. Achtet in diesem Abschnitt besonders genau auf die Zeichen, denn sie sind der Schlüssel zum Ruineneingang.

Geht zuerst zum Ruineneingang und seht dort durch das Loch. Larry erkennt drei Symbole. Diese drei Symbole solltet ihr euch unbedingt notieren, denn ihr braucht sie gleich für die Vorrichtung hinter dem Wasserfall. Danach geht ihr hinter den Wasserfall. Dort benutzt ihr den Handspiegel mit dem Sockel. Damit ist die Vorrichtung bereit für den nächsten Schritt.

Benutzt nun die Vorrichtung. Über die drei Scheiben stellt ihr die zuvor am Ruineneingang gesehenen Symbole ein. Wenn ihr die richtigen Symbole gewählt habt, verlasst ihr die Vorrichtung wieder. An der Wand werden jetzt drei neue Symbole angeleuchtet. Auch diese drei Symbole müsst ihr euch notieren. Das Spiel macht hier also einen kleinen Symbol-Pingpong mit euch: Erst schaut ihr am Eingang, dann stellt ihr hinter dem Wasserfall ein, dann merkt ihr euch die beleuchteten Zeichen und tragt sie wieder zum Eingang zurück.

Geht also erneut zum Ruineneingang. Dort stellt ihr die drei Symbole, die eben an der Wand angeleuchtet wurden, auf den Symbolscheiben ein. Die Reihenfolge ist hierbei egal, wichtig ist nur, dass die richtigen drei Symbole ausgewählt sind. Danach benutzt ihr den Hebel. Wenn alles korrekt war, sollte der erste gelbe Stein oberhalb des Eingangs rot leuchten. Damit habt ihr den ersten Teil des Rätsels gelöst.

Jetzt wiederholt ihr das Ganze. Seht erneut durch das Loch am Eingang und notiert euch die nächsten drei Symbole. Danach geht ihr wieder hinter den Wasserfall, benutzt die dortige Vorrichtung und stellt genau diese Symbole ein. Verlasst die Vorrichtung anschließend wieder und schaut, welche drei Symbole nun an der Wand angestrahlt werden. Diese merkt ihr euch erneut.

Geht zurück zum Ruineneingang und stellt die eben notierten Symbole an den Scheiben ein. Danach betätigt ihr wieder den Hebel. Nun leuchtet die zweite Lampe beziehungsweise der zweite Stein rot. Damit fehlt nur noch ein Durchgang. Ja, das Rätsel ist nicht kompliziert, aber es verlangt ein bisschen Sorgfalt. Wer hier nicht mitschreibt, darf zwischen Eingang und Wasserfall fröhlich hin und her laufen. Larry bekommt immerhin Bewegung, aber ihr spart euch besser den Extraweg.

Wiederholt den Ablauf noch ein drittes Mal: Durch das Loch am Eingang sehen, die drei Symbole notieren, hinter den Wasserfall gehen, die Symbole an der Vorrichtung einstellen, die neu angeleuchteten drei Symbole an der Wand merken und anschließend wieder am Ruineneingang auf den Symbolscheiben einstellen. Betätigt danach erneut den Hebel. Nach dem dritten korrekt gelösten Durchgang öffnet sich endlich der Ruineneingang.

Jetzt geht ihr wieder hinter den Wasserfall und sprecht mit Finley. Fragt sie nach dem Witzebuch. Finley erzählt Larry, dass sie es vor der Höhle weggeworfen hat. Also geht ihr vor die Höhle, seht euch den Busch an und nehmt dort das Witzebuch mit. Damit habt ihr genau das Buch gefunden, das Lewis auf Kalau’a vermisst.

Öffnet anschließend die Navigationsapp und reist zurück zur Kalau’a Insel. Das Witzebuch im Gepäck ist der nächste wichtige Baustein, denn ohne Lewis’ verlorene Pointen kommt Larry an anderer Stelle nicht weiter. Und mal ehrlich: Wenn in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice jemand schlechte Witze macht, dann wenigstens mit dem richtigen Buch.

Kalau’a Insel – Rückkehr 3

Zurück auf Kalau’a wird es diesmal angenehm übersichtlich. Nach der Symbolakrobatik auf Gofuku habt ihr endlich das Witzebuch im Gepäck, das Lewis verloren hat. Und wie es sich für Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice gehört, ist ein Witzebuch natürlich nicht einfach nur ein Witzebuch, sondern der Schlüssel zu einem weiteren Gegenstand. Adventures lieben solche Tauschketten, Larry lebt quasi davon.

Geht zuerst ins Hotel und dort weiter zum Buffet. Hier findet ihr Lewis, der sich weiterhin an seiner eher fragwürdigen Comedy-Nummer versucht. Gebt ihm das Witzebuch. Als Gegenleistung bekommt Larry das Rollenspielbuch, das Lewis bisher benutzt hat. Damit ist der Tausch erledigt und ihr habt den nächsten wichtigen Gegenstand für euren weiteren Weg.

Nach der Übergabe startet Lewis seine Show. Wer es eilig hat, kann gedanklich vermutlich schon wieder Richtung Floß schielen. Wer allerdings Errungenschaften sammelt, sollte sich die Nummer bis zum Schluss anhören. Bleibt also dabei, bis Lewis fertig ist. Dafür erhaltet ihr die Errungenschaft „Ist das noch witzig“. Der Titel sagt eigentlich schon alles: Ob das wirklich noch witzig ist, muss jeder für sich entscheiden. Larry jedenfalls nimmt mit, was er kriegen kann.

Sobald ihr das Rollenspielbuch habt und die Show erledigt ist, reist ihr zurück zur Gofuku Insel. Dort wird das Buch nun gebraucht, denn Gofuku bleibt euer Ruinen- und Rollenspiel-Knotenpunkt. Mit anderen Worten: Larry hat jetzt nicht nur schlechte Witze überstanden, sondern auch das nächste Werkzeug für den nächsten absurden Fortschritt in der Tasche.

Gofuku Insel – Rückkehr 3

Auf Gofuku wird Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice jetzt endgültig zum kleinen Rollenspiel-im-Rollenspiel. Die Insel war vorher schon euer Knotenpunkt für Ruinen, Symbole und Lichtstrahlen, aber nun kommt noch eine wunderbar schräge Pen-&-Paper-Ebene dazu. Larry muss nicht nur Rätsel lösen, sondern auch noch eine Geschichte erzählen – und zwar so, dass seine Mitspieler genau das tun, was er braucht. Wer hier an klassische Rollenspielrunden denkt, bei denen aus jedem simplen Plan nach fünf Minuten komplettes Chaos wird, liegt gar nicht so falsch.

Geht zuerst in die Ruine. Dort steht eine Echsenstatue. Seht euch den Bereich an und verlasst die Ruine danach wieder. Geht anschließend hinter den Wasserfall und sprecht dort mit Smokey. Ihr könnt ihm sagen, dass ihr einen passenden Ort gefunden habt, und Smokey kann nun den Spielleiter machen. Danach befindet sich Larry wieder in der Ruine.

Jetzt muss Larry die Geschichte erzählen. Dabei nehmt ihr in den Dialogen immer die unterste Auswahl. Larry sagt nacheinander: „Körperlose Intelligenz…“, „eine Echsenstatue…“, „moduliert die Pulsfrequenzen…“ und „klärst du das weitere Vorgehen…“. Wenn ihr diese Antworten gewählt habt, verschwindet Red Shirt, und Larry kann tiefer in die Ruine gehen.

Dort ist es zunächst dunkel. Fahrt den Bildschirm mit dem Mauszeiger ab. In der linken oberen Ecke findet ihr ein Sonnensymbol und ein Mondsymbol. Drückt das Sonnensymbol. Dadurch wird es hell. Allerdings sieht der neue Bereich alles andere als gemütlich aus. Es ist ziemlich offensichtlich, dass Larry hier nicht einfach fröhlich durchspazieren sollte, ohne vorher seine rollenspielerische Unterstützung richtig einzusetzen.

Geht deshalb wieder zurück hinter den Wasserfall und sprecht mit Kyle. Sagt ihm, dass ihr den perfekten Ort gefunden habt. Danach landet Larry wieder in der Ruine und erzählt die Geschichte weiter. Auch hier gilt wieder: Nehmt bei den Dialogen immer die unterste Auswahl.

Larry sagt diesmal: „Leela…“, „Sexmania…“ und „Goldbikini…“. Danach drückt ihr das Mondsymbol. Nun folgt eine kleine Anweisungssequenz, bei der ihr die richtigen Kommandos wählen müsst. Larry muss sagen: „Hechtsprung“, „duckt euch so tief wie möglich“, „rollt euch nach vorne ab“ und „rennt geradeaus“. Wenn ihr diese Reihenfolge einhaltet, kann Larry anschließend tiefer in die Ruine gehen.

Im nächsten Bereich ist jede Menge Dreck. Also geht ihr erneut hinter den Wasserfall und sprecht mit William. Sagt auch ihm, dass ihr den perfekten Ort gefunden habt. Danach ist Larry zusammen mit William in der Ruine, und die Geschichte geht weiter. Wie schon zuvor nehmt ihr bei den Dialogen immer die unterste Auswahl.

Dieses Mal soll William putzen. Genau das tut er dann auch, und dadurch werden auf dem Boden Symbole sichtbar. Gleichzeitig erhaltet ihr die Errungenschaft „Space Quest“. Seht euch anschließend die Symbole auf dem Boden an und benutzt den Hebel. Drei Symbole auf dem Boden werden nun angeleuchtet.

Diese drei Symbole stellt ihr in beliebiger Reihenfolge bei den Symbolscheiben ein. Danach benutzt ihr erneut den Hebel. Wenn alles richtig eingestellt ist, öffnet sich die Tür. Geht durch die Tür, und Larry findet die kosmische Höhle. Dafür erhaltet ihr die Errungenschaft „Die Höhle des kosmischen Wissens“.

Damit ist der große Ruinenabschnitt auf Gofuku geschafft, aber fertig ist Larry natürlich noch lange nicht. Jetzt fehlen ihm noch die Schlüsselsteine. Öffnet dafür die Navigationsapp und gebt die Koordinaten -20, 3 ein. Wenn Larry zuvor von Shauni die entsprechenden Informationen bekommen hat, landet er dadurch auf der Insel Phallus Rock. Und ja, der Name klingt genau so subtil, wie man es von Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice erwarten würde.

Phallus Rock

Phallus Rock ist kein riesiger Schauplatz, aber einer dieser Orte in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice, die man nicht unterschätzen sollte. Auf den ersten Blick wirkt die Insel fast wie ein kurzer Gag, auf den zweiten Blick hängt hier aber mehr dran: Startup-Rätsel, eine ziemlich spezielle Praktikanten-Idee und später auch der Server-Schlüsselstein. Also nicht einfach abhaken, sondern sauber mitnehmen, was das Spiel euch hier vor die Füße wirft.

Geht zuerst auf den Felsen. Dort sitzt ein Papagei vor der Höhle. Der Vogel blockiert euch im Grunde den Weg, und wie so oft in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice löst Larry das Problem nicht mit Logik, sondern mit Futter. Benutzt die Fruchtkringel mit dem Napf. Damit ist der Papagei beschäftigt, und ihr könnt in die Höhle gehen.

In der Höhle erwartet euch kein Schatz, kein Monster und auch keine klassische Piratenbande, sondern ein Startup-Unternehmen. Das passt herrlich in den Larry-Kosmos: ein bisschen Tech-Geschwafel, ein bisschen Größenwahn und vermutlich genug heiße Luft, um Larrys Floß ohne Ventilator anzutreiben. Sprecht hier über alle Themen, damit ihr keine Informationen verpasst.

Unterhaltet euch anschließend mit Dox und Sadi. Beide sind für diesen Abschnitt wichtig, auch wenn hier zunächst noch nicht alles direkt abgeschlossen wird. Nehmt die Dialoge vollständig mit, denn Phallus Rock wird später noch einmal relevant. Gerade bei solchen kleineren Zwischenstationen neigt man in Adventures schnell dazu, sie als reine Durchgangsorte zu behandeln. Macht das hier nicht. Phallus Rock bereitet Dinge vor, die Larry später noch brauchen wird.

Wenn ihr mit Dox und Sadi gesprochen und alle Themen erledigt habt, verlasst ihr die Höhle wieder. Danach reist ihr zurück zur Kalau’a Insel. Damit ist der erste Besuch auf Phallus Rock abgeschlossen, aber der Ort bleibt im Hinterkopf. Larry ist mit dieser seltsamen Startup-Höhle nämlich noch nicht fertig.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice SS 3

Kalau’a Insel – Rückkehr 4

Zurück auf Kalau’a führt euch Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice diesmal etwas weg vom Hoteltrubel und stärker in Richtung Vulkan. Die Insel bleibt aber weiterhin dieser angenehm nervige Adventure-Knotenpunkt, an dem scheinbar jeder Gegenstand, jede Nebenfigur und jeder noch so kleine Umweg irgendwann eine Rolle spielt. Wer dachte, nach Poolwasser, Hotelbewertung und Lewis’ Comedy-Ausflug sei Kalau’a langsam abgearbeitet, kennt Larrys Reisestil noch nicht.

Geht zuerst wieder ins Hotel. Falls ihr keinen Becher mehr im Inventar habt, nehmt euch beim Buffet einen neuen mit. Becher sind in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice fast so etwas wie Universalschlüssel: Man braucht sie für Drinks, Flüssigkeiten, Eis und Dinge, über die man besser nicht zu lange nachdenkt. Danach verlasst ihr den Hotelbereich und geht zu den Toiletten. Von dort aus nehmt ihr die Treppe zum Vulkan nach oben.

Oben angekommen sammelt ihr zuerst die Beeren ein. Nehmt außerdem die Zange und die Schaufel mit. Seht euch danach den Generator an. Noch könnt ihr damit nicht alles lösen, aber wie so oft markiert das Spiel hier schon einmal deutlich: Dieser Gegenstand wird später nicht nur zur Dekoration herumstehen.

Sprecht anschließend mit Nora. Sie erzählt Larry, dass ihre Schwester Dora die Kletterausrüstung mitgenommen hat. Dora ist allerdings nicht einfach so unterwegs, sondern sucht eine bestimmte Pflanze. Damit habt ihr das nächste Ziel: Dora finden, Pflanze klären und irgendwie an die Ausrüstung kommen. Zum Glück weiß Pi, wo sich die gesuchte Stelle befindet. Larry hat also wieder eine Spur – und damit auch wieder einen Grund, sich in den nächsten absurden Umweg zu stürzen.

Gofuku Insel – Rückkehr 4

Auf Gofuku geht die Suche nach der passenden Pflanze weiter, und Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice bleibt sich treu: Natürlich reicht es nicht, einfach irgendwo eine Blume zu pflücken und fertig. Nein, Larry muss erst einmal wieder quer über die Inseln reisen, mit der richtigen Person sprechen und dann sehr genau darauf achten, welche Orchidee er einpackt. Wer hier blind zugreift, landet schnell bei der falschen Pflanze – und Adventures bestrafen solche Ungeduld bekanntlich gern.

Geht auf Gofuku zuerst in den dichten Dschungel. Larry findet dort eine Lichtung. Sprecht mit Dora, die sich dort aufhält. Sie erklärt Larry, dass sie eine ungiftige Orchidee braucht. Das klingt zunächst simpel, aber natürlich wächst diese Orchidee nicht direkt neben ihr. Larry muss dafür noch einmal zur Kalau’a Insel reisen.

Fahrt also schnell zurück nach Kalau’a und geht dort zu den Toiletten. In diesem Bereich findet ihr zwei blaue Orchideen. Achtet genau auf den Unterschied: Eine Orchidee ist blau mit gelben Punkten, die andere ist ganz blau. Nehmt die ganz blaue Orchidee. Das ist die ungiftige Variante, die Dora haben möchte.

Mit der Orchidee im Inventar reist ihr zurück zur Gofuku Insel und geht wieder zu Dora auf die Lichtung im dichten Dschungel. Gebt Dora die blaue Orchidee. Damit ist dieser Teil erledigt, aber Dora erklärt euch nun, dass sich die besondere Pflanze nicht einfach so öffnet. Dafür braucht Larry drei Dinge: giftiges Moorwasser, die richtigen Worte und klassische Musik.

Damit ist der nächste kleine Rätselknoten geschnürt. Larry weiß jetzt, was er organisieren muss, aber wie üblich in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice liegt nichts davon ordentlich griffbereit auf einem Silbertablett. Die Pflanze will nicht nur gegossen werden, sie will offenbar auch Stimmung, Kultur und eine gute Portion Gift. Ganz normaler Botaniker-Alltag also.

Muffington Insel – Rückkehr 3

Auf Muffington Island wird es jetzt wieder schön verwinkelt. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice verbindet hier Gefängnis, Dorfmitte, Friedhof und Otis’ Hütte zu einer dieser typischen Adventure-Ketten, bei denen aus einem harmlosen Gespräch plötzlich Voodoo, Geister, alte Gräber und ein ziemlich indiskretes Foto werden. Kurz gesagt: Larry ist wieder voll in seinem Element, auch wenn niemand auf dieser Insel vernünftig behaupten kann, dass das etwas Gutes wäre.

Geht zuerst zur Dorfmitte und betretet dort das Gefängnis. Drinnen sprecht ihr mit der Tür links. Daraufhin erscheint Wendi. Fragt sie nach einer Audienz bei der Königin und sprecht außerdem mit ihr über Otis. Sobald das Gespräch beendet ist, verlasst ihr das Gefängnis wieder und geht zu Otis.

Sprecht mit Otis über Wendi. Fragt ihn außerdem nach der Oberin, falls ihr das nicht schon vorher getan habt. Otis würde Wendi offenbar gern einmal treffen, glaubt aber, dass er nicht gut genug für sie ist. Larry muss also ein bisschen Aufbauarbeit leisten. Sagt Otis, dass seine Behaarung, seine sonore Stimme und sein männlicher Blick gut sind. Das reicht, um Otis’ Selbstbewusstsein so weit anzuschieben, dass Larry ein Foto machen kann – und zwar von Otis’ Schritt. Ja, das ist genau die Art von „romantischer Vermittlung“, die nur Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ernsthaft als Rätsellösung verkaufen kann.

Geht danach wieder ins Gefängnis und sprecht erneut mit Wendi. Larry zeigt ihr das Foto von Otis. Anschließend sagt er ihr, dass sie mit Otis sprechen soll und dass er niemandem verrät, dass sie zu ihm geht. Verlasst nun das Gefängnis und geht zur Hütte von Otis. Dort geht ihr links oben hinter die Hütte und beobachtet Wendi und Otis. Dafür erhaltet ihr die Errungenschaft „Wendi liebt Otis“. Ob Larry hier Amor oder einfach nur maximal übergriffiger Kuppler ist, lassen wir mal großzügig offen. Funktioniert hat es jedenfalls.

Kehrt danach zur Dorfmitte zurück. Nehmt dort Pfeffer und Salz mit. Außerdem nehmt ihr eine Broschüre und lest sie. Den Spielzeugrekorder steckt ihr ebenfalls ein. Danach geht ihr in den Vorraum vom Gefängnis. Macht dort ein Foto von der Kühltruhe und nehmt den Keuschheitsgürtel mit. Sprecht anschließend mit Swingle.

Nun geht es zum Dorfplatz und von dort aus rechts weiter zum hinteren Teil der Insel. Hier findet ihr den Friedhof. Nehmt die Voodoo-Tasche und lest die Plakette. Danach benutzt ihr einen Becher mit der Schlammpfütze, damit ihr Schlammwasser beziehungsweise Schlamm im Becher habt. Seht euch anschließend die Gräber an.

Eines der Gräber gehört der Oberin. Es ist das prominente Grab. Benutzt dort die lockere Erde. Ein Skelett kommt zum Vorschein. Nehmt einen Finger von der Hand. Ein anderes Grab gehört Cockburn. Benutzt die Schaufel mit diesem Grab. Öffnet danach den Handschuh, nehmt die Notiz und lest sie. Öffnet außerdem die Brusttasche und nehmt den Siegelring mit. Damit sammelt Larry wieder einmal Dinge ein, bei denen jeder normale Mensch spätestens jetzt die Polizei rufen würde. Larry nennt es Fortschritt.

Geht anschließend zu Otis. Falls Otis nicht dort ist, verlasst eventuell einmal kurz die Insel und kehrt zurück, damit er wieder auftaucht. Benutzt dann die Zange mit Otis. Larry erhält dadurch ein Haar von Otis. Mit diesem ziemlich persönlichen Souvenir geht ihr zurück zum Friedhof.

Jetzt wird die Voodoo-Tasche vorbereitet. Packt im Inventar folgende Gegenstände hinein: den Keuschheitsgürtel, das Haar von Otis, den Skelettfinger, Pfeffer und Salz sowie die Kerzen. Danach benutzt ihr die gefüllte Voodoo-Tasche mit dem Grab der Oberin. Daraufhin erscheint ihr Geist.

Sprecht mit der Oberin. Larry behauptet dabei, dass er auch ein Geist werden kann. Natürlich kann er das nicht einfach so, aber in einem Larry-Adventure ist eine absurde Behauptung oft nur der erste Schritt zu einem noch absurderen Lösungsweg. Geht deshalb zu Swingle und sprecht mit ihm. Fragt ihn nach einer Außerkörpererfahrung. Danach hat Larry einen neuen Bauplan.

Damit ist der Friedhofs- und Voodoo-Teil auf Muffington vorbereitet. Larry hat jetzt nicht nur Gräber geplündert, Geister geweckt und Otis verkuppelt, sondern auch den nächsten Bauplan für seine Suche nach Faith in der Tasche. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice bleibt damit konsequent: Jede Lösung ist möglich, solange sie peinlich, makaber oder komplett daneben genug ist.

Kalau’a Insel – Rückkehr 5

Auf Kalau’a wird es nun wieder handlungsrelevant. Nachdem Larry auf Muffington nicht nur Otis verkuppelt, sondern auch Gräber geöffnet, Voodoo-Kram gesammelt und einen neuen Bauplan bekommen hat, führt ihn Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice zurück zum Hotel. Und wie so oft in diesem Spiel sieht es erst einmal so aus, als würde Larry einfach nur einen Gegenstand abliefern. Natürlich hängt daran aber direkt die nächste Spur, ein verschwundener Schlüsselstein und ein Hinweis, der euch wieder quer über die Insel schickt.

Geht zuerst zu Bobbi. Larry gibt ihr den Siegelring, den ihr zuvor auf Muffington gefunden habt. Daraufhin startet eine Zwischensequenz. Danach geht ihr zurück in die Lobby. Dort merkt ihr sofort: Der Schlüsselstein ist weg. Stattdessen liegt dort nun eine Nachricht. Nehmt die Nachricht und lest sie. Damit habt ihr den nächsten Hinweis auf eurem Weg, auch wenn Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice natürlich nicht einfach mit einem klaren Pfeil auf die Lösung zeigt. Wo kämen wir denn da hin?

Geht anschließend in Faiths Zimmer. Dort steht nun die Zahl 10 am Spiegel. Das ist kein zufälliges Detail, sondern ein Hinweis. Verlasst danach das Hotel und geht zu den Toiletten. Bei der ersten Toilette steht ebenfalls eine 10. Damit ist klar, dass die Zahl nicht nur einmal irgendwo hingekritzelt wurde, sondern euch in eine bestimmte Richtung führen soll.

Geht nun in den Dschungel zur Stele. Seht euch die Stele an. Das ist der Punkt, an dem der Weg entlangführt – und zwar zum Grab von Lady Gobbledick. Folgt dem Weg bis zum Ende. Dort findet ihr das Grab. Benutzt die Schaufel mit dem Grab. Larry buddelt also wieder, was in diesem Spiel nie einfach nur eine friedliche archäologische Tätigkeit bleibt. Der Sarg fällt ins Wasser und schwimmt davon.

Jetzt kommt der Hinweis mit den beiden Zehnern ins Spiel. Öffnet die Navigationsapp und fahrt die Koordinaten 10-10 an. Dort findet Larry das U-Boot von Yanmei. Seht euch die Boje an. Sie gehört Emma. Larry braucht allerdings die richtige Antwort, um in das U-Boot zu kommen. Einfach anklopfen und „Larry Laffer, Frauenversteher und professioneller Katastrophentourist“ sagen, reicht diesmal leider nicht.

Kehrt deshalb zunächst zurück zur Insel. Geht wieder ins Hotel. Dort benutzt ihr den Spielzeugrekorder mit dem Klavier und benutzt anschließend das Klavier selbst. Dadurch landet klassische Musik auf dem Rekorder. Genau diese klassische Musik braucht ihr später noch, unter anderem im Zusammenhang mit der besonderen Pflanze, die nicht nur giftiges Moorwasser und die richtigen Worte verlangt, sondern eben auch musikalische Begleitung.

Nehmt den Rekorder wieder an euch. Damit habt ihr auf Kalau’a den nächsten wichtigen Vorbereitungsschritt erledigt. Der Schlüsselstein ist zwar verschwunden, aber Larry hat eine neue Spur zum U-Boot, die Koordinaten 10-10 sind bekannt, und mit der aufgenommenen klassischen Musik habt ihr einen Gegenstand mehr, der für die kommende Rätselkette wichtig wird. In Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice bedeutet das wie immer: Die Lösung rückt näher, aber nur, weil der nächste Umweg gerade erst beginnt.

Gofuku Insel – Rückkehr 5

Auf Gofuku zahlt sich nun die ganze Vorarbeit aus. Dora hatte Larry zuvor erklärt, dass sich die besondere Pflanze nur unter sehr speziellen Bedingungen öffnet: giftiges Moorwasser, die richtigen Worte und klassische Musik. Das klingt wie eine botanische Diva mit Opern-Abo, passt aber wunderbar zu Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice. Immerhin habt ihr inzwischen alles vorbereitet, also wird es Zeit, die Pflanze endlich zum Mitspielen zu bewegen.

Geht zuerst zu Dora. Dort benutzt ihr das Moorwasser mit den Wurzeln der Pflanze. Damit ist der unangenehme, giftige Teil erledigt. Anschließend benutzt ihr den Rekorder mit der Pflanze. Da ihr auf Kalau’a klassische Musik aufgenommen habt, bekommt die Pflanze nun auch die gewünschte musikalische Begleitung. Fehlen nur noch die richtigen Worte – und wer wäre dafür besser geeignet als Larry, der Mann, der Komplimente oft wie Stolperfallen verteilt?

Sprecht nun mit der Pflanze und macht ihr Komplimente. Die Pflanze öffnet sich daraufhin, allerdings zunächst nicht ganz. Es folgt eine Zwischensequenz, nach der die Pflanze schließlich vollständig geöffnet ist. Jetzt kann Larry die Schriftrolle nehmen. Lest sie direkt, denn sie liefert euch wieder einen wichtigen Hinweis für den weiteren Verlauf.

Nehmt anschließend auch die Kletterausrüstung und den Rekorder wieder mit. Damit habt ihr auf Gofuku einen weiteren Rätselknoten gelöst: Dora hat bekommen, was sie brauchte, die Pflanze hat sich geöffnet, Larry hat die Schriftrolle gelesen und die Kletterausrüstung ist endlich in eurem Inventar. Für Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist das fast schon erschreckend effizient – wären da nicht garantiert schon die nächsten schrägen Hürden in Sicht.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice SS 6

Kalau’a Insel – Rückkehr 6

Auf Kalau’a führt euch Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice nun endlich wieder Richtung Vulkan. Die Kletterausrüstung habt ihr auf Gofuku organisiert, die Pflanze hat sich nach einer Mischung aus Giftwasser, klassischer Musik und Larrys Komplimenten geöffnet, und jetzt ist Nora an der Reihe. Es ist einer dieser Momente, in denen das Spiel mehrere scheinbar lose Fäden zusammenzieht und ihr merkt: Ja, selbst der Rekorder und die Kletterausrüstung waren nicht nur absurde Inventarfüllung.

Geht zuerst zu den Toiletten und von dort weiter zum Vulkan. Dort gibt Larry Nora die Kletterausrüstung. Damit ist der Weg nach oben endlich frei. Klettert nun auf den Vulkan. Oben trefft ihr Nono. Sprecht mit ihm. Dabei stellt sich heraus, dass Nono offenbar Angst vor einem Klavier hat. Das ist wieder so ein Larry-Moment, bei dem man kurz innehält und denkt: Natürlich. Warum sollte ein Vulkanbewohner nicht ausgerechnet vor Klavieren Angst haben?

Klettert danach wieder nach unten. Unten benutzt ihr den Rekorder mit dem Generator. Über das Sprachrohr ist die Musik nun oben am Vulkan zu hören. Da ihr zuvor klassische Musik auf den Rekorder aufgenommen habt, reicht das, um Nono zu vertreiben. Er verschwindet, und Larry kann sich endlich ungestört weiter umsehen.

Klettert also wieder nach oben auf den Vulkan. Geht dort nach links und greift in die Felsspalte. Larry findet den Schlüsselstein. Damit habt ihr einen weiteren wichtigen Schlüsselstein eingesammelt und erhaltet außerdem die Errungenschaft „Marquise-Schlüsselstein“. Nach all der Vorbereitung über Dora, Nora, Rekorder, Pflanze und Vulkan fühlt sich dieser Moment tatsächlich verdient an. Für Larry-Verhältnisse war das fast schon eine Expedition mit Plan.

Jetzt geht es zurück zum Hotel. Fahrt dort zur Aussichtsplattform und benutzt das Teleskop. Sucht den Sarg links beim Skelett. Das ist der nächste Hinweis, den ihr braucht. Sobald ihr ihn gefunden habt, verlasst ihr das Teleskop wieder.

Öffnet anschließend die Navigationsapp und fahrt zu den Koordinaten -3, 1. Damit nimmt Larry die nächste Spur auf. Der Marquise-Schlüsselstein ist gesichert, der Sarg ist lokalisiert, und Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice schiebt euch direkt weiter zur nächsten Station. Gemütlich wird diese Schnitzeljagd natürlich nicht, aber immerhin hat Larry jetzt wieder einen echten Fortschritt in der Tasche.

Sarg

Jetzt folgt ein kurzer, aber wichtiger Zwischenstopp. Nachdem Larry den Sarg über das Teleskop ausfindig gemacht und die Koordinaten -3, 1 angesteuert hat, landet ihr direkt bei diesem ziemlich makabren Fundstück. In Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist ein Sarg natürlich nicht einfach nur ein Sarg, sondern wieder ein kleiner Behälter für Hinweise, Inventarlogik und einen weiteren Schlüsselstein.

Nehmt zuerst die Notiz, die unter dem Fächer liegt, und lest sie. Solche Zettel solltet ihr in Larrys Abenteuer nie ignorieren, denn oft steckt darin genau der Hinweis, der später aus einem scheinbar absurden Rätsel plötzlich ein halbwegs nachvollziehbares macht. Danach benutzt ihr den Unterkiefer. Anschließend benutzt ihr den Rachen.

Larry findet dadurch den nächsten Schlüsselstein. Damit gehört auch dieser Teil der Suche euch, und ihr erhaltet die Errungenschaft „Lady Gobbledicks Schlüsselstein“. Ein weiterer Stein ist also gesichert, auch wenn Larry dafür wieder einmal an Orten herumfummeln musste, an denen andere Leute freiwillig eher nicht herumfummeln würden.

Kalau’a Insel – Rückkehr 7

Auf Kalau’a laufen nun wieder mehrere Fäden zusammen. Larry hat inzwischen Lady Gobbledicks Schlüsselstein gefunden, aber Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice wäre kein Larry-Adventure, wenn der nächste Schritt einfach nur aus „hingehen und mitnehmen“ bestehen würde. Stattdessen braucht ihr nun eine Antwort für das U-Boot, eine kleine Lockaktion im Dschungel und eine Verkleidung, die so absurd ist, dass sie im Grunde nur in diesem Spiel funktionieren kann.

Sprecht zuerst mit Emma und fragt sie nach den Aufzeichnungen. Dadurch kennt Larry nun die richtige Antwort, um später in das U-Boot zu gelangen. Das ist wichtig, denn ohne diese Information steht ihr vor Yanmeis U-Boot nur herum und kommt nicht weiter. Emma liefert euch also genau den Hinweis, den ihr für diesen Zugang braucht.

Geht danach zum Hotel und anschließend weiter in den Dschungel. Öffnet euer Inventar und benutzt das Brötchen mit dem Wodka. Damit habt ihr ein alkoholgetränktes Brötchen, was in Larrys Welt natürlich völlig normaler Rätselbedarf ist. Legt dieses Brötchen anschließend auf den Stein. Damit bereitet ihr die nächste Aktion vor, denn gleich soll hier ein ganz bestimmtes Tier auftauchen.

Kehrt nun erst einmal ins Hotel zurück. Am Buffet nehmt ihr einen Becher und benutzt ihn mit dem Entsafter. Danach benutzt ihr die Beeren mit dem Entsafter. Nehmt anschließend den Becher mit roter Farbe beziehungsweise rotem Beerensaft an euch. Das Zeug braucht ihr gleich für eine der schrägeren Verkleidungsnummern in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice.

Geht zurück in den Dschungel. Dort sitzt nun das Schwein im Schlamm. Nehmt das Schwein mit. Ja, Larry steckt sich jetzt ein Schwein ein. Je weiter dieses Spiel geht, desto weniger überrascht einen so etwas.

Im Inventar benutzt ihr nun die rote Farbe mit dem Fetischanzug. Danach benutzt ihr den Permanentmarker mit dem Schwein und anschließend den Fetischanzug mit dem Schwein. Das Ergebnis ist herrlich bescheuert: Das Schwein sieht nun aus wie Swingle.

Damit habt ihr die nächste Vorbereitung abgeschlossen. Larry besitzt jetzt nicht nur die Antwort für das U-Boot, sondern auch ein verkleidetes Schwein, das wie Swingle aussieht. In jedem anderen Spiel wäre das ein Satz, bei dem man noch einmal nachfragen müsste. In Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist es einfach der nächste logische Schritt.

Muffington Insel – Rückkehr 4

Auf Muffington Island wird es nun richtig geisterhaft. Nachdem Larry auf Kalau’a ein Schwein so hergerichtet hat, dass es wie Swingle aussieht – ein Satz, der eigentlich schon für sich allein stehen sollte –, führt Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice diese schräge Vorbereitung jetzt konsequent weiter. Es geht zurück ins Gefängnis, Swingle muss aus seinem Käfig befreit werden, und am Ende steht eine Außerkörpererfahrung, die Larry endgültig in die nächste Eskalationsstufe schickt.

Geht zuerst zum Vorraum vom Gefängnis. Dort benutzt ihr den Hebel. Anschließend benutzt ihr das verkleidete Schwein mit Swingle. Der Trick funktioniert tatsächlich: Swingle wird aus dem Käfig befreit. Dass ausgerechnet ein als Swingle getarntes Schwein diese Situation löst, passt so perfekt zu Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice, dass man es fast nicht mehr hinterfragen sollte.

Danach öffnet ihr die Bauplan-App. Jetzt wird der neue Bauplan genutzt, den Larry zuvor durch das Gespräch über die Außerkörpererfahrung erhalten hat. Setzt die Gegenstände von oben nach unten folgendermaßen ein: Foto von der Kühltruhe, leuchtende Pilze, Schlinge und Swingle.

Wenn alles richtig eingesetzt ist, drückt ihr auf GO. Daraufhin wird Larry tatsächlich zu einem Geist. Genau das hatte er der Oberin ja großspurig angekündigt, und diesmal zieht das Spiel diese Behauptung sogar durch. Es folgt eine Zwischensequenz, die den nächsten Abschnitt vorbereitet.

Damit ist dieser Teil auf Muffington abgeschlossen: Swingle ist befreit, Larry hat seine Geisterform erreicht, die Oberin ist weg, und Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice schiebt die ohnehin schon absurde Objektkette noch einmal ein gutes Stück weiter Richtung Finale.

U-Boot

Im U-Boot zieht Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice das Tempo an. Hier geht es weniger darum, gemütlich jeden Gegenstand anzuklicken und in Ruhe über Larrys nächste Peinlichkeit zu grinsen. Stattdessen zählt Timing. Sobald ihr im U-Boot etwas untersucht oder benutzt, wird Alarm ausgelöst. Dann müsst ihr euch schnell verstecken, bevor Yanmei auftaucht und Larry erwischt. Klingt einfach? Nicht ganz. Denn Yanmei merkt sich, wo ihr euch zuletzt versteckt habt.

Larry benutzt zuerst das Eingabegerät am U-Boot und sagt den richtigen Satz, den ihr zuvor über Emmas Aufzeichnungen herausgefunden habt. Danach gelangt er ins Innere des U-Boots. Dort gibt es drei Verstecke: Larry kann sich hinter dem roten Vorhang verstecken, in der Eisernen Jungfrau verschwinden oder sich beim Pappaufsteller von Larry verstecken. Diese drei Verstecke sind euer Überlebensanker in diesem Abschnitt.

Das Prinzip ist klar: Immer wenn ihr im U-Boot etwas anseht oder benutzt, geht ein Alarm los. Dann erscheint Yanmei und sucht nach Larry. Sobald sie wieder weg ist, könnt ihr weitermachen. Wichtig ist nur, dass ihr beim nächsten Alarm nicht wieder dasselbe Versteck benutzt. Yanmei sucht nämlich immer dort, wo Larry sich beim letzten Mal versteckt hat. Wer hier stumpf denselben Platz wiederholt, wird erwischt.

Für eine Errungenschaft solltet ihr euch allerdings einmal absichtlich finden lassen. Larry stirbt dabei. Wenn ihr im Spiel jeden vorgesehenen Tod mindestens einmal erlebt habt, erhaltet ihr die Errungenschaft „Stirb langsam“. Das ist optional, aber für Achievement-Jäger natürlich Pflicht. Larry leidet, ihr sammelt. Eine faire Adventure-Abmachung.

Für den normalen Ablauf benutzt Larry zuerst die Hinweise und versteckt sich danach beim Pappaufsteller. Yanmei erscheint, sortiert die Zettel wieder und verschließt vor allem den Safe. Danach benutzt Larry das Computer-Terminal und versteckt sich anschließend hinter dem roten Vorhang.

Als Nächstes benutzt Larry den Safe und versteckt sich danach in der Eisernen Jungfrau. Yanmei legt nun den Schlüsselstein in den Safe und verschließt ihn. Genau darauf habt ihr gewartet. Jetzt benutzt Larry erneut die Hinweise auf dem Tisch und versteckt sich wieder beim Pappaufsteller. Da das letzte Versteck die Eiserne Jungfrau war, ist der Pappaufsteller diesmal wieder sicher.

Yanmei sortiert die Hinweise erneut. Dabei nimmt Larry automatisch die Schlüsselkarte, die Yanmei bei sich trägt. Mit dieser Schlüsselkarte kann Larry nun den Safe öffnen und den Schlüsselstein nehmen. Damit gehört auch dieser Stein euch, und ihr erhaltet die Errungenschaft „Cockburns Schlüsselstein“.

Larry verlässt anschließend das U-Boot, doch Yanmei erscheint noch einmal. Sie sagt, Larry soll noch warten. Hier gibt es zwei mögliche Errungenschaften. Wenn ihr wartet, bekommt ihr die Errungenschaft „Warten lohnt sich“. Beim zweiten Durchlauf könnt ihr stattdessen sofort gehen und damit die Errungenschaft „Nix wie weg“ freischalten.

Damit ist der U-Boot-Abschnitt geschafft. Larry hat den nächsten Schlüsselstein, Yanmei ist zumindest vorerst abgehängt, und Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice hat wieder bewiesen, dass selbst ein Schleichabschnitt in diesem Spiel nicht ohne Safe, Pappaufsteller und tödliche Fehlentscheidung auskommt.

Phallus Rock – Rückkehr 2

Zurück auf Phallus Rock wird aus dem kleinen Startup-Gag plötzlich ein wichtiger Schritt Richtung nächster Schlüsselstein. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice macht hier wieder genau das, was es am liebsten macht: Es verbindet eine scheinbar harmlose Nebenfigur, eine Broschüre von einer anderen Insel, einen Energy Drink vom Hotelpool und einen versenkten Server zu einer Rätselkette, die auf dem Papier völlig bescheuert klingt, im Spiel aber erstaunlich sauber ineinandergreift.

Geht zuerst zu Sadie und gebt ihr die Rekrutierungsbroschüre von der Muffington Insel. Die Wirkung ist sofort spürbar: Sadie kündigt. Damit wird im Startup eine Stelle frei, und Larry sieht natürlich seine Chance gekommen. Sprecht nun mit Le Chuck und fragt ihn, ob Larry Praktikant werden kann. Weil Larrys berufliche Qualifikation ungefähr so stabil ist wie sein Liebesleben, läuft das natürlich nicht einfach ohne weitere Bedingungen ab.

Sprecht anschließend mit Dox. Er braucht einen Energy Drink. Den habt ihr zuvor im Poolbereich des Hotels auf Kalau’a mitgenommen. Gebt Dox also den Energy Drink vom Poolbereich. Danach ist Dox wieder einsatzbereit und erklärt Larry den nächsten Schritt: Er soll zum versenkten Server bei den Koordinaten -11 und -13 fahren und dort tauchen.

Das Problem ist nur: Eine Taucherausrüstung gibt es nicht. Larry soll also mal wieder etwas tun, für das ihm die grundlegende Ausrüstung fehlt. Typisch Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice. Fahrt trotzdem zuerst zu den Koordinaten -11 und -13 und seht euch dort die Tauchstelle an. Damit ist die Stelle bekannt, aber Larry kann noch nicht einfach hinunter.

Fahrt anschließend zur Insel Kalau’a und geht dort ins Hotel. Begebt euch weiter zum Poolbereich. Shauni ist nicht mehr da, aber an ihrer Stelle liegt ein Heftchen. Nehmt das Heftchen und seht es euch an. Es handelt sich um eine Tauchanleitung. Genau das braucht Larry, denn wenn es keine richtige Ausrüstung gibt, muss eben eine Anleitung reichen. Larrys Sicherheitsstandard bleibt damit gewohnt niedrig, aber immerhin spielmechanisch ausreichend.

Mit der Tauchanleitung im Gepäck reist ihr zurück zur Tauchstelle bei den Koordinaten -11 und -13. Damit ist der nächste Schritt vorbereitet: Larry weiß jetzt, wo der versenkte Server liegt, und hat zumindest theoretisch gelernt, wie Tauchen funktionieren soll. Für jeden normalen Menschen wäre das noch kein Plan. Für Larry ist es praktisch schon eine abgeschlossene Berufsausbildung.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice SS 4

Tauchstelle

An der Tauchstelle wird aus Larrys frisch angelesenem Tauchwissen direkt Praxis. Natürlich hat er keine professionelle Ausrüstung, keinen echten Plan und vermutlich auch kein Gefühl für persönliche Sicherheit. Aber in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice reicht eine Tauchanleitung offenbar aus, um sich in die Tiefe zu stürzen. Was soll schon schiefgehen? Abgesehen von allem, natürlich.

Benutzt zuerst die Tauchanleitung mit der Tauchstelle. Larry taucht daraufhin ab und landet unter Wasser beim versenkten Bereich. Nehmt dort die Schwimmflügelkiste und das Fischernetz mit. Seht euch anschließend die Serverfarm an. Genau wegen dieses versenkten Servers seid ihr schließlich hier, auch wenn der Ort eher nach Schiffswrack-Katastrophe als nach modernem Rechenzentrum aussieht.

Benutzt danach das Eingabefeld zweimal. Seht euch außerdem die Fliegerbombe, die Tür und die Fenster vom Schiff an. Damit habt ihr alle wichtigen Elemente dieses Unterwasserbereichs abgeklappert. Die Fliegerbombe ist dabei der entscheidende Punkt, denn ohne sie kommt Larry nicht an das, was er wirklich braucht.

Benutzt nun das Fischernetz mit der Fliegerbombe. Anschließend benutzt ihr die Schwimmflügelkiste ebenfalls mit der Fliegerbombe. Dadurch wird die Bombe so präpariert, dass Larry endlich weiterkommt. Danach kann er den Schlüsselstein nehmen.

Damit habt ihr den nächsten wichtigen Stein eingesammelt und erhaltet die Errungenschaft „Muffington Schlüsselstein“. Der Ausflug zur Tauchstelle ist also erfolgreich abgeschlossen: Larry hat ohne richtige Tauchausrüstung einen versenkten Server erreicht, eine Fliegerbombe manipuliert und einen Schlüsselstein geborgen. Für jeden anderen wäre das ein Versicherungsfall. Für Larry ist es ein ganz normaler Arbeitstag in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice.

Gofuku Insel – Rückkehr 6

Zurück auf Gofuku nähert sich Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice spürbar dem großen Ziel, für das ihr in den letzten Abschnitten ordentlich Inselhopping betrieben habt. Larry hat sich durch Hotelprobleme, Voodoo-Nummern, U-Boot-Schleicherei, Startup-Geschwurbel und Unterwasserchaos gearbeitet, nur um endlich die vier Schlüsselsteine zusammenzubekommen. Jetzt zahlt sich diese ganze Sammelarbeit aus.

Geht zuerst in die Ruine und von dort weiter zur Höhle. Dort seht ihr euch die Aussparungen an. Genau hier gehören die vier Schlüsselsteine hinein, die Larry auf seiner ziemlich absurden Rundreise eingesammelt hat. Benutzt also die vier Schlüsselsteine mit den Aussparungen.

Sobald alle Steine eingesetzt sind, öffnet sich die Höhle des kosmischen Wissens. Damit ist ein wichtiger Abschnitt geschafft, denn Larry hat endlich Zugang zu dem Ort, auf den das Spiel schon eine ganze Weile hinarbeitet. Nach all den Umwegen fühlt sich dieser Moment fast feierlich an – zumindest so feierlich, wie es in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice eben werden kann, wenn Larry Laffer beteiligt ist.

Muffington Insel – Rückkehr 5

Auf Muffington Island zieht Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice die Handlung um Faith nun deutlich nach vorn. Nach all den Umwegen über Schlüsselsteine, Geister, U-Boote und die Höhle des kosmischen Wissens kommt Larry endlich an den Punkt, an dem Faith selbst wieder stärker ins Zentrum rückt. Und wie so oft in diesem Spiel reicht es natürlich nicht, einfach nur eine gute Nachricht zu überbringen. Larry muss reden, nerven und am Ende wieder irgendeinen uralten Mechanismus bedienen.

Geht zuerst in das Zelt der Königin. Dort erzählt Larry, dass die Oberin weg ist. Damit ist eine wichtige Hürde aus dem Weg geräumt, denn die Oberin stand Faiths Bewegungsfreiheit bisher ziemlich deutlich im Weg. Jetzt müsst ihr Faith so lange nerven, bis sie schließlich einwilligt und mit Larry zur Höhle kommt. Das ist wieder einer dieser Momente, in denen Larrys Hartnäckigkeit gleichzeitig seine größte Schwäche und seine nützlichste Eigenschaft ist.

Sobald Faith nachgibt, landen Larry und Faith automatisch in der Höhle. Dort benutzt ihr das Steuerungselement. Anschließend sprecht ihr mit Faith. Dadurch wird ein wichtiger Erinnerungs- und Story-Moment ausgelöst, und ihr erhaltet die Errungenschaft „Totale Erinnerung“.

Danach folgt eine Zwischensequenz. Wie man es von Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice erwartet, bleibt Larry natürlich nicht einfach dort stehen, wo er gerade noch halbwegs erfolgreich war. Stattdessen landet er im Vulkan. Damit ist der nächste Schauplatz erreicht, und das Spiel bereitet die nächste Eskalation vor.

Vulkan

Der Vulkan ist in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice im Grunde ein großes Bastellabor. Nach der Zwischensequenz landet Larry hier nicht einfach in irgendeinem heißen Endgebiet, sondern an einem Ort, an dem ihr wieder klassisch alles einsammelt, alles anklickt und am Ende aus einem ganzen Haufen Einzelteilen etwas baut, das eigentlich niemand freiwillig in einen Helikopter einbauen sollte. Aber Larry hat keine Zeit für Sicherheitsprüfungen. Der Mann braucht einen Antrieb.

Nehmt zuerst die Batterie, das Rohr, das Panzertape und den Schraubenschlüssel mit. Öffnet anschließend die Schublade und nehmt die Kabel heraus. Benutzt dann den Schraubenschlüssel mit dem Satelliten, um ihn zu öffnen. Daraus nehmt ihr die Kupferdrähte. Außerdem steckt ihr noch das Reagenzglas ein. Damit habt ihr bereits eine ganze Menge Bauteile eingesammelt, aber für Larrys improvisierten Helikopter-Antrieb reicht das natürlich noch nicht.

Seht euch nun den Helikopter an und untersucht danach den Antrieb. Der ist defekt, und Larry muss einen neuen bauen. Zum Glück hat er dafür einen Bauplan in seiner App. In Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist das inzwischen ja fast schon Routine: Wenn etwas kaputt ist, baut Larry aus Müll, Tape, seltsamen Flüssigkeiten und gefährlicher Energiequelle einfach eine neue Version. Dass das meistens technisch völliger Wahnsinn ist, stört hier wirklich niemanden.

Benutzt anschließend das Sprachrohr. Seht euch danach den Lastenaufzug an und benutzt den alten Computer. Geht dort alle Eingaben durch. Auf diese Weise kann Larry den Lastenaufzug mit Strom versorgen. Außerdem findet er im Tagebuch auf dem Computer wichtige Informationen. Diese Hinweise sind nicht nur nettes Beiwerk, sondern erklären euch später auch, wie ihr mit dem Wasserfall weiterkommt.

Benutzt nun den Knopf am Lastenaufzug. Danach nehmt ihr den Eimer. Benutzt den Eimer mit dem Tank. Anschließend geht ihr wieder an den Computer und klickt unter Geräteeinstellungen auf Abwasser. Nehmt den vollen Eimer und benutzt ihn mit der merkwürdigen Maschine. Danach benutzt ihr erneut den Computer und wählt unter Waffen die Option Radioaktiv. Jetzt nehmt ihr den Eimer mit der radioaktiven Masse.

Seht euch danach den Wasserfall an. Larry klatscht in die Hände, was durch den Hinweis aus dem Tagebuch am Computer vorbereitet wurde. Der Wasserfall verschwindet. Genau solche Momente zeigen schön, warum man in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice nicht nur stumpf Gegenstände sammeln, sondern auch die kleinen Hinweise lesen sollte. Manchmal reicht eben ein Tagebucheintrag, um aus einer Wand aus Wasser plötzlich einen freien Weg zu machen.

Jetzt wird im Inventar weitergebastelt. Benutzt das Reagenzglas mit dem Rohr und danach das Panzertape mit dem Rohr. Anschließend benutzt ihr das Reagenzglas mit dem Lavastrom. Larry erhält dadurch eine Glaskugel beziehungsweise Glas für den Bauplan. Das klingt gefährlich, ist gefährlich und funktioniert trotzdem. Willkommen bei Larry.

Öffnet nun die Bauplan-App. Setzt von oben nach unten die folgenden Gegenstände ein: Glas, Kupferdraht, Kabel, Batterie, Panzertape und Eimer. Wenn alles richtig zugeordnet ist, drückt ihr auf GO. Larry baut daraus einen neuen Antrieb und benutzt ihn mit dem Helikopter. Leider funktioniert das gute Stück nicht. Natürlich nicht. Es wäre auch zu einfach gewesen, wenn ein selbstgebauter Antrieb aus Vulkanmaterialien, Kabeln und radioaktiver Masse auf Anhieb zuverlässig laufen würde.

Benutzt deshalb noch einmal das Sprachrohr. Larry gibt sich als Vladimir aus und sagt, dass er einen Nuklearantrieb braucht. Danach nehmt ihr den Antrieb wieder heraus, benutzt ihn mit dem Lastenaufzug und schickt ihn nach oben. Benutzt dazu den Knopf vom Aufzug. Larry bekommt daraufhin einen funktionierenden Antrieb zurück und baut ihn ein.

Jetzt könnt ihr den Helikopter benutzen. Es folgt noch ein Minispiel, das ihr abbrechen könnt, wenn ihr euch nicht weiter damit aufhalten wollt. Danach erhaltet ihr die Errungenschaft „Zurück in NLW“.

Anschließend startet eine Zwischensequenz. Damit ist der Vulkanabschnitt geschafft: Larry hat aus einem kaputten Helikopter, einem alten Computer, einer merkwürdigen Maschine, radioaktivem Material und ein bisschen dreister Hochstapelei tatsächlich einen funktionierenden Antrieb organisiert. In jedem anderen Spiel wäre das ein Fall für mehrere Behörden. In Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist es einfach der nächste logische Schritt Richtung Finale.

Labyrinth

Das Labyrinth in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice ist kein klassischer Reflex-Test. Ihr müsst hier also nicht hektisch durch Gänge rennen oder Gegnern ausweichen. Stattdessen prüft dieser Abschnitt eure Aufmerksamkeit. Geräusche, sichtbare Hinweise und der zerknüllte Zettel entscheiden darüber, welche Richtung Larry vermeiden muss. Wer hier einfach zufällig Türen ausprobiert, läuft ziemlich schnell gegen die Wand. Wer genau hinsieht und hinhört, kommt dagegen sauber durch.

Zu Beginn sitzen Faith und Larry jeweils in einem Käfig. Öffnet zuerst mit dem Schlüssel aus dem Inventar das Schloss von Larrys Käfig. Damit ist Larry frei. Danach benutzt ihr den anderen Schlüssel, um Faith aus ihrem Käfig zu befreien. Nehmt anschließend den zerknüllten Zettel und seht ihn euch an. Danach benutzt ihr den Zettel mit Faith.

Faith verschwindet daraufhin, und Larry muss allein einen Weg durch das Labyrinth finden. Geht durch die Tür. Ab jetzt ist jeder Raum ein kleines Wahrnehmungsrätsel. Achtet in jedem Raum auf optische und akustische Hinweise. Auf dem Zettel steht, in welche Richtung Larry nicht gehen darf, wenn ein bestimmtes Geräusch zu hören oder ein bestimmter Gegenstand zu sehen ist. Ihr entscheidet also nicht nach dem Motto „welcher Ausgang sieht gut aus?“, sondern streicht die verbotene Richtung anhand des Hinweises.

Larry darf nicht nach Süden gehen, wenn ihr ein fahrendes Auto hört, stöhnende Menschen hört, eine Mausefalle seht, ein blaues Fass seht oder drei nach rechts zeigende Pfeilspitzen entdeckt. Sobald einer dieser Hinweise auftaucht, ist Süden tabu.

Larry darf nicht nach Norden gehen, wenn ihr einen fahrenden Zug hört, ein loses, unter Strom stehendes Kabel seht oder hört, ein Mauseloch seht, ein rotes Fass seht oder ein Schild mit chinesischem Schriftzeichen entdeckt. Auch hier gilt: Der Hinweis sagt euch nicht, wohin ihr gehen sollt, sondern welche Richtung ihr vermeiden müsst.

Larry darf nicht nach Westen gehen, wenn ihr Musik hört, Hundegebell hört, drei nach links zeigende Pfeilspitzen seht, eine rote Lampe seht oder eine Glühbirne entdeckt. Gerade die Kombination aus akustischen und optischen Hinweisen macht diesen Abschnitt etwas fies, weil man nicht nur den Bildschirm absuchen, sondern auch auf die Geräuschkulisse achten muss.

Larry darf nicht nach Osten gehen, wenn ihr eine Toilettenspülung hört, eine Polizeisirene hört, eine grüne Lampe seht, ein leckendes Rohr seht oder ein Dinosaurier-Warnschild entdeckt. Wenn einer dieser Hinweise auftaucht, lasst ihr den östlichen Ausgang also links liegen – beziehungsweise rechts liegen, je nachdem, wo Larry gerade steht.

Arbeitet euch so Raum für Raum durch das Labyrinth. Am Ende erreicht ihr einen Raum ohne Hinweise. Dort klopft ihr an die Klappe im Norden. Larry soll nun das Passwort sagen. Hier müsst ihr nicht sofort die perfekte Antwort parat haben. Redet einfach so lange weiter, bis Larry schließlich ins Hauptquartier darf. Wichtig ist dabei, dass Larry sagt, er habe eine Nachricht von Kalau’a.

Danach ist Larry im alten Labor unter Leftys angekommen. Damit ist das Labyrinth geschafft. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice macht hier noch einmal schön deutlich, dass es nicht immer die verrückteste Inventarkombination sein muss. Manchmal reicht es, genau hinzusehen, genau hinzuhören und Larry davon abzuhalten, in die offensichtlich falsche Richtung zu marschieren.

Hauptquartier

Im Hauptquartier verdichtet Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice noch einmal fast alles, was das Spiel bis hierhin aufgebaut hat: Faith, Nari, Lefty, Darknet, Blockchain, BJ, Wangs Technikräume und ein Finale, das natürlich nicht einfach mit einem normalen Gespräch gelöst wird. Stattdessen bastelt Larry wieder an fragwürdigen Maschinen herum, läuft durch ein erweitertes Labyrinth, kauft im Darknet ein und baut am Ende aus allerlei Schrott einen Virus-Bot. Kurz gesagt: Der Wahnsinn bekommt System.

Larry spricht zunächst mit Faith, Nari, Lefty und dem Polizisten. Sprecht mit Nari über das Darknet und über Kryptogeld. Larry bekommt dadurch ein Wallet. Fragt Nari außerdem nach der Schmugglerin. Sie sagt, dass diese gerade auf der Toilette ist. Das klingt erst einmal nebensächlich, ist aber natürlich wieder ein Hinweis, den Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice später gnadenlos verwertet.

Sprecht danach mit Lefty über das Darknet und fragt ihn nach dem Weg. Larry gibt Lefty die Karte von Nari, und Lefty zeichnet neue Symbole ein. Dadurch weiß Larry, was er alles besorgen und finden muss. Seht euch anschließend noch im Raum um. Nehmt das Schild und seht es euch an. Es handelt sich um ein Toilettenschild. Nehmt außerdem die Prune-Zugangskarte mit.

Geht nun in den Tunnel. Larry landet bei den Käfigen. Benutzt die Zugangskarte mit der Tür rechts und geht hindurch. Dahinter nehmt ihr die Kabel mit und geht durch die nächste Tür rechts. In diesem Bereich nehmt ihr die Batterie. Geht danach wieder durch die nächste Tür rechts. Dort seht ihr euch den Kryptogeldautomaten und die Aussparung an. Noch könnt ihr hier nicht alles erledigen, aber ihr habt den Ort schon einmal vorbereitet.

Geht anschließend zurück zu den Käfigen und von dort aus ins Labyrinth. Jetzt folgt ihr dem Plan, den Lefty auf der Karte ergänzt hat. Dieses Mal gelten neue Kombinationen aus Hinweisen, und ihr müsst wieder genau darauf achten, welche Richtung ihr nicht nehmen dürft.

Larry darf nicht nach Süden gehen, wenn ihr eine rote Lampe und drei Pfeile nach links seht oder wenn ein blaues Fass auftaucht und gleichzeitig das Geräusch von einem Auto zu hören ist. Larry darf nicht nach Norden gehen, wenn ihr das Geräusch von einem fahrenden Zug und Musik hört, wenn ein rotes Fass und ein leckendes Rohr zu sehen sind oder wenn ihr eine Toilettenspülung hört und eine Glühbirne seht.

Larry darf nicht nach Westen gehen, wenn ihr eine Polizeisirene hört und ein Warnschild mit Dinosaurier seht oder wenn eine grüne Lampe und drei Pfeile nach rechts auftauchen. Larry darf nicht nach Osten gehen, wenn ihr ein Mauseloch und eine Mausefalle seht, wenn ein Schild mit chinesischen Zeichen mit Stöhngeräuschen kombiniert wird oder wenn Hundegebell zusammen mit einem unter Strom stehenden Kabel auftaucht.

Falls ihr euch im Labyrinth öfter verlauft, ist das kein Weltuntergang. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice bietet euch dann eine Auswahl an: Ihr könnt weiter versuchen, den richtigen Weg selbst zu finden, oder euch direkt zum Ziel bringen lassen. Wer den Weg sauber spielen will, hält sich an Leftys Plan und die oben genannten Kombinationen.

Wenn Larry schließlich an eine Tür mit einer Befestigung kommt, benutzt ihr das Toilettenschild mit der Befestigung. Dadurch wird aus der Tür kurzerhand die Tür zur Toilette, und Larry kann sie öffnen. Tuck erscheint, und Larry bekommt einen Blockchain. Weiter geht es durch das Labyrinth nach dem Plan von Lefty, bis Larry schließlich das Darknet erreicht.

Bevor Larry im Darknet richtig einkaufen kann, braucht er allerdings erst ein Zahlungsmittel. Geht deshalb zurück zu den Käfigen und von dort aus wieder nach rechts bis zum Kryptogeldautomaten. Benutzt den Blockchain mit der Aussparung und danach das Wallet mit dem Automaten. Jetzt ist Larry bereit für den Einkauf.

Geht anschließend ins Darknet. Benutzt dort das Bestellterminal und bestellt einen Adapter weiblich auf weiblich. Bezahlt mit dem Wallet. Danach nehmt ihr den Adapter aus dem Darknet. Damit ist ein weiterer Teil der Vorbereitung erledigt, aber Larry fehlt noch das Masterpasswort. Dafür muss er BJ finden.

Falls ihr mit Nari noch nicht darüber gesprochen habt, solltet ihr das jetzt tun, um zu erfahren, wie Larry zu BJ kommt. Geht danach wieder ins Labyrinth. Folgt nun Naris Angabe und geht durch die Türen in dieser Reihenfolge: Norden, Osten, Süden, Westen, Westen, Norden, Osten, Süden. Danach findet Larry BJ in einem Käfig.

Sprecht mit BJ. Wichtig ist, dass ihr ihm nur gute Dinge sagt, damit er das Masterpasswort verrät. BJ will außerdem wissen, wann er Geburtstag hat. Larry sagt: am 13. Daraufhin kommt BJ aus dem Käfig, und beide landen im Hauptquartier. Es folgt eine Zwischensequenz. Am Ende ist Wang tot, und Nari ist außer Gefecht gesetzt.

Jetzt beginnt der nächste große Bastel- und Erkundungsteil. Nehmt die Hand von Wang und die goldene Karte. Weiter vorne liegt außerdem eine Kupferspule, die ihr ebenfalls mitnehmt. Geht danach zum Handscanner und benutzt die Hand von Wang damit. Leider ist die Hand zu sehr vertrocknet. So einfach lässt sich das Sicherheitssystem also nicht überlisten.

Geht zum Fahrstuhl und benutzt die goldene Karte mit dem Fahrstuhl. Larry gelangt dadurch in das Büro von Wang. Dort nehmt ihr den Champagner, den Superkleber und die Flasche aus dem Kühlschrank. Betätigt anschließend den roten Knopf. Ein großer Monitor erscheint. Seht euch den Monitor an. Danach seht ihr euch die Beine am Helikopter an und nehmt die Flasche beim Helikopter.

Benutzt danach wieder den Fahrstuhl und geht zur Tür mit dem verrosteten Schloss. Benutzt die Flasche aus dem Kühlschrank mit dem Schloss. Dadurch kann Larry die Tür öffnen und gelangt in den Saal. Nehmt dort das Zungenset. Benutzt anschließend die Hand von Wang mit dem Wasserspender, damit die vertrocknete Hand wieder brauchbarer wird. Seht euch außerdem den Clownsballon an.

Geht zurück zum Handscanner und benutzt erneut die Hand von Wang. Diesmal funktioniert es, und die Tür öffnet sich. Betretet den Raum. Dort nehmt ihr die Urinprobe und die Skelettwaden mit. Seht euch anschließend das Med-O-Tron an. Steckt den Stecker in die Steckdose und benutzt dann das Bedienfeld des Med-O-Tron.

Fahrt zuerst die Armstütze aus. Benutzt danach die Flasche Champagner mit der Armstütze. Wählt nun am Bedienfeld die Grippeschutzimpfung aus. Die Spitze der Spritze bleibt im Korken stecken. Nehmt anschließend die Flasche Champagner wieder an euch. Danach fahrt ihr die Armstütze wieder ein.

Jetzt benutzt ihr die Urinprobe mit dem Med-O-Tron und startet die Bestrahlung. Das Ergebnis ist eine verstrahlte Urinprobe, die Larry einsteckt. Zum Schluss startet ihr noch den Kaiserschnitt. Daraufhin erscheint eine Kettensäge. Zieht den Stecker aus der Steckdose und nehmt die Kettensäge mit. Das Med-O-Tron hat damit alles geliefert, was Larry für seine nächste Monstrosität braucht.

Verlasst den Raum und geht zurück in den Saal. Dort benutzt ihr die Flasche Champagner mit dem Clownsballon und nehmt danach den Clownsballon mit. Geht anschließend zum Virus-Bot. Benutzt den Clownsballon und die Skelettwaden mit dem Virus-Bot. Danach benutzt ihr die Kettensäge mit dem Zungenset und baut das Ganze ebenfalls am Virus-Bot an.

Jetzt fehlt nur noch der verbesserte Antrieb. Öffnet die Bauplan-App. Setzt von oben nach unten folgende Gegenstände ein: Fläschchen, Kupferspule, Kabel, Batterie, Superkleber und radioaktive Flüssigkeit. Drückt danach auf Go. Den fertigen Antrieb benutzt ihr anschließend mit dem Virus-Bot.

Damit ist Larrys neuer Bot komplett, und ihr erhaltet die Errungenschaft „Pi Bot Connection“. Danach folgt eine weitere Zwischensequenz. Larry landet schließlich in einer verpixelten Welt, in der immer wieder sein perfekter Tag abläuft. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice biegt damit endgültig in Richtung Finale ab.

Simulation

Die Simulation ist das letzte große Ablaufpuzzle in Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice. Hier geht es nicht mehr darum, einfach nur alle Gegenstände einzusammeln und irgendwann die richtige Kombination zu finden. Entscheidend sind jetzt Uhrzeit, Raumwechsel und die genaue Reihenfolge eurer Aktionen. Wer hier zu früh, zu spät oder in der falschen Schleife handelt, landet wieder am Anfang des perfekten Tages. Und ja, das ist genauso fies, wie es klingt.

Larry befindet sich in einer künstlichen Welt, in der Pi nun Pia heißt und ihm seinen angeblich perfekten Tag präsentieren will. Dieser Tag läuft immer wieder nach einem festen Muster ab. Wenn ihr wollt, dass Zeit vergeht, geht ihr einfach in andere Räume oder in den Garten. Jeder Raumwechsel treibt den Tagesablauf weiter voran. Das ist die wichtigste Regel in diesem Abschnitt: Nicht jeder Wechsel ist nur Bewegung, sondern auch ein Zeitsprung.

Zu Beginn seht ihr euch im Schlafzimmer um. Dort gibt es eine Liebesschaukel und im Schrank einen Sklavenanzug. Nehmt das Sparschwein und verlasst das Schlafzimmer. Im Wohnzimmer öffnet ihr den Kühlschrank. Darin befindet sich Hundefutter. Neben dem Ofen hängt ein Flyer. Nehmt den Flyer und benutzt ihn mit dem Telefon. Damit bereitet ihr später eine Bestellung vor.

Geht nun in den Garten und nehmt dort den Hammer. Benutzt den Hammer mit dem Sparschwein. Larry findet darin einen Gutschein für eine Pizza. Danach geht ihr wieder ins Wohnzimmer und seht euch die Fernsehzeitung an. Anschließend geht ihr in den Keller und seht euch dort um. Wenn ihr danach wieder zurückgeht, wird Faith Larry erklären, wie er aus dieser Simulation verschwinden kann. Pia merkt natürlich, dass Larry nicht so mitspielt, wie sie es gern hätte, und startet die Simulation neu.

Nach dem Neustart beginnt ihr wieder im Schlafzimmer. Nehmt erneut das Sparschwein und geht ins Wohnzimmer. Diesmal hängt an der Kellertür ein Schloss. Geht wieder in den Garten, nehmt den Hammer und benutzt ihn mit dem Sparschwein. Danach geht ihr zurück ins Wohnzimmer. Sobald es Zeit für das Essen ist, sagt Larry, dass er gern eine Pizza hätte. Er gibt Pia den Gutschein.

Wenn Pia zur Tür geht, um die Pizza zu holen, müsst ihr schnell handeln. Nehmt den Schlüssel, der beim Ofen liegt. Benutzt diesen Schlüssel mit dem Schloss an der Kellertür und geht in den Keller. Dort verschiebt ihr unten die Paneele und nehmt den Magic Marker. Larry kann außerdem das Feuerzeug mitnehmen. Allerdings erwischt Pia Larry mit dem Magic Marker und startet die Simulation erneut. Das war also noch nicht die endgültige Flucht, aber ihr habt gelernt, was ihr braucht und wo es liegt.

Nach dem nächsten Neustart nehmt ihr wieder das Sparschwein und geht ins Wohnzimmer. Statt der Kellertür gibt es nun eine 3D-Wand. Pia hat also nachgebessert, und Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice macht aus der Simulation ein kleines Katz-und-Maus-Spiel. Larry muss diesmal anders an den Keller kommen.

Schaltet zuerst den Fernseher ein und stellt ihn auf K-Anal 69. Lasst den Fernseher eingeschaltet. Danach nehmt ihr wieder den Flyer von der Wand und benutzt ihn mit dem Telefon. Öffnet den Kühlschrank und nehmt das Hundefutter. Geht anschließend in den Garten und nehmt dort den Hundeknochen und das Stöckchen.

Nach dem Essen wacht Larry wegen des laufenden Fernsehers auf. Pia ist zu diesem Zeitpunkt noch mit dem Hund unterwegs. Das ist euer Zeitfenster. Geht in den Garten. Dort steht nun die Pumpe. Benutzt die Pumpe. Geht danach ins Wohnzimmer und wieder zurück in den Garten. Der Pool ist nun leer. Steigt in den Pool.

Im leeren Pool findet ihr einen Witchcraft 3D Beschleuniger. Benutzt das Stöckchen mit dem Lüfter. Damit sabotiert Larry die Technik hinter der 3D-Wand. Verlasst danach den Pool und geht ins Wohnzimmer. Benutzt das Hundefutter und den Hundeknochen mit dem Napf. Dadurch verschwindet die 3D-Wand. Jetzt ist der Weg in den Keller wieder frei.

Geht in den Keller. Nehmt dort das Feuerzeug und die Schere. Hinter der Paneele nehmt ihr wieder den Magic Marker. Benutzt anschließend den Magic Marker mit dem Kellerfenster. Danach geht ihr in den Garten. Dort liegt nun der Magic Marker, und Larry befördert ihn auf den Balkon. Das ist der entscheidende Trick: Ihr müsst den Marker aus Pias direkter Kontrolle herausbekommen, damit Larry ihn später ungestört benutzen kann.

Geht anschließend ins Schlafzimmer. Benutzt die Schere mit der Liebesschaukel und das Feuerzeug mit dem Sklavenanzug. Damit bereitet ihr die letzte Ablenkung vor. Wenn Pia schläft, kann Larry auf den Balkon gehen und den Magic Marker holen. Danach geht ihr ins Wohnzimmer. Faith ist hinter der Tür.

Es folgt eine Zwischensequenz, und ihr erhaltet die Errungenschaft „Zurück in die Realität“. Damit ist die Simulation endlich durchbrochen. Larry hat den perfekten Tag zerstört – was in diesem Fall eindeutig etwas Gutes ist. Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice lässt euch danach noch eine weitere Zwischensequenz erleben.

Anschließend findet tatsächlich eine Hochzeit statt. Dafür erhaltet ihr die Errungenschaft „Hochzeit“. Außerdem gibt es die Errungenschaft „Wedding Suite“. Wenn Larry im Spiel den Freizeitanzug getragen hat, bekommt ihr zusätzlich die Errungenschaft „Freizeitanzug“.

Zum Schluss bleibt noch die Errungenschaft „Stirb langsam“, falls ihr im Laufe des Spiels alle vorgesehenen Tode mindestens einmal erlebt habt. Insgesamt gibt es sechs Tode, die ihr dafür auslösen müsst. El Rey tötet Larry, wenn Larry sagt, dass er andere Frauen flachlegt. Larry kann außerdem in die Sonne starren, indem ihr auf der Aussichtsplattform mit dem Teleskop die Sonne anklickt.

Ein weiterer Tod passiert, wenn Larry ohne Seitenschutz am Floß auf Felsen kracht. Außerdem kann Larry von Haien gefressen werden, wenn ihr eine beliebige Stelle im Meer anfahrt. Auf Gofuku kann Larry sterben, wenn er eine giftige Orchidee isst. Und im U-Boot kann Larry von Yanmeis Beinen zerquetscht werden, wenn ihr nach einer Aktion nicht rechtzeitig ein Versteck wählt oder zweimal hintereinander dasselbe Versteck benutzt.

Habt ihr all diese Tode mindestens einmal gesehen, wird „Stirb langsam“ freigeschaltet. Damit habt ihr nicht nur das Finale von Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice abgeschlossen, sondern auch Larrys kompletten Irrsinnsweg durch Inseln, U-Boote, Simulationen, Voodoo, Darknet und kosmisches Wissen überstanden. Ein perfekter Tag war das vielleicht nicht. Aber für Larry war es ziemlich sicher nah dran.

Damit ist Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice komplett gelöst. Wer sauber mitgesammelt, Gespräche nicht übersprungen und die optionalen Todesarten sowie Freizeitanzug-Hinweise beachtet hat, nimmt neben dem Ende auch die entsprechenden Errungenschaften mit. Und ja: Larry stolpert bis zum Schluss mehr durch Glück als durch Verstand. Genau deshalb funktioniert dieser Wahnsinn ja.

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