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Tada! ein neues Action Adventure! Historische Häuser, enge Gassen eine Figur auf dem Dach, und im Kopf läuft bereits der übliche Film ab. Aussichtspunkt erklimmen, Umgebung aufdecken, den nächsten Auftrag abholen. Bei 1666: Amsterdam von Panache Digital Games lohnt es sich, diesen ersten Reflex kurz beiseitezuschieben und nochmal genauer hinzuschauen.
Hier zieht nämlich eine Hexe durch die Stadt. Ihr schwarzer Kater hat wesentlich mehr zu bieten als dekoratives Schnurren, und hinter einer verschlossenen Haustür kann eine brauchbare Spur ebenso warten wie ein neuer Zugang zum nächsten Gebäude. Und der größte Reiz an dem Ganzen liegt darin, dass dieses Spiel ganz eigenwillige Vorstellungen davon hat, wie in historisches Abenteuer funktioniert. Gerne nehme ich euch mit auf eine Tour durch Amsterdam im Jahre 1666.
Ein außergewöhnliches Setting
Direkt vorb: Die aktuelle Early-Access-Fassung von 1666: Amsterdam verlangt dem Spieler ein wenig Entgegenkommen ab. Ihr bekommt aktuell eine ungewöhnliche Mischung aus Ermittlungen, Heimlichkeit, Magie und einer Geschichte, die sich über verschiedene Zeiten spannt geliefert. Dazu kommen ein Kampfsystem mit überschaubarer Tiefe, manchmal etwas eigenwillige narrative Elemente und technische Probleme, die nach der Aufmerksamkeit der Entwickler schreien. Trotzdem fällt mein Blick auf dieses Hexenwerk von Spiel überwiegend positiv aus. Zu viele hier verbaute Ideen geben dem Abenteuer eine eigene Handschrift als dass man nicht wohlwollend auf dieses Projekt blicken könnte.
Amsterdam im 17. Jahrhundert liefert für ein experimentelles Wagnis einen wunderbaren Schauplatz. Backsteinfassaden, Grachten und dicht aneinandergedrängte Häuser bilden eine Stadt, in der sich Alltag und Geheimnis fast zwangsläufig begegnen. Die begehbaren Gebiete sind dabei eher kompakt gehalten. Ihre Stärke liegt in der räumlichen Verzahnung: Eine Straße führt an einem Haus vorbei, dessen Fenster einen Zugang zu anderen Gebäuden verspricht; auf der Rückseite dieses Bauwerks ergeben sich dann wiederum neue Möglichkeiten. Dadurch bekommt die Architektur spielerischen Wert. Wer gern Umgebungen untersucht und sich fragt, was hinter der nächsten Fassade steckt, findet hier einen sehr lohnende Beschäftigung. Eine gewisse Missachtung fremder Privatsphäre gehört zwar scheinbar zur Stellenbeschreibung als Hexe, aber darüber wollen wir mal hinwegsehen.
Im Mittelpunkt steht Noa, eine junge Hexe, die für ihren Zirkel sogenannte Originals aufspürt. Diese Menschen haben sich mit dämonischen Mächten eingelassen und verbergen ihr wahres Wesen hinter einer gewöhnlichen Existenz. Bevor die Angelegenheit in einer übernatürlichen Konfrontation eskalieren kann, braucht es deshalb Recherche. Identitäten, Namen und verborgene Zusammenhänge werden zum eigentlichen Schlüssel der Jagd und Spielfokus. Das gibt dem Abenteuer in 1666: Amsterdam einen reizvollen Rhythmus: Erst gilt es, die Stadt zu verstehen und Informationen zusammenzubringen. Später zeigt sich, was hinter der mühsam freigelegten Fassade tatsächlich lauert. Der Vollmond bekommt bei dieser Berufswahl entsprechend praktische Bedeutung.

Anleihen aus anderen Spielen
Die Verwandtschaft zu frühen Assassin’s-Creed-Spielen ist dabei eindeutig nicht von der Hand zu weisen: eine historische Stadt, verborgene Konflikte und eine Hauptfigur, die sich zwischen gewöhnlichem Leben und einer geheimen Ordnung bewegt. Amsterdam entwickelt daraus einen erfreulich eigenen Schwerpunkt. Das Beobachten und Vorbereiten erhält viel Gewicht. Für ein Abenteuer über Hexen, Tarnung und dämonische Verträge finde ich diese Entscheidung ausgesprochen passend. Wer Wissen als Macht begreift, sollte schließlich auch Gelegenheit bekommen, sich dieses Wissen zu erarbeiten.
An Noas Seite steht Aaron, dessen Geist in einem schwarzen Kater steckt. Er stammt aus dem Jahr 1999 und bringt damit eine Perspektive mit, die hervorragend mit Noas Lebenswelt kollidiert. Dazu kommt Clio, die in der Gegenwart den Hinterlassenschaften ihres Vaters nachgeht. Schon diese Konstellation macht neugierig: ein Hexenzirkel im historischen Amsterdam, ein Mann im Katzenkörper und eine Tochter, die sich durch Briefe und andere Dokumente einem größeren Geheimnis nähert. Die verschiedenen Zeitebenen geben der Geschichte Raum für Verbindungen, deren Tragweite sich erst nach und nach erschließt. Diese Neugier trägt das Abenteuer auch durch seine weniger eleganten Abschnitte.

Ein Narrativ, das Lust auf Mehr macht
Dass in diesem Geflecht auch eine Familiengeschichte steckt, tut dem Stoff gut. Zwischen Ritualen und rätselhaften Begriffen bleibt damit etwas unmittelbar Verständliches: Menschen wollen begreifen, was mit ihren Angehörigen geschehen ist. Für mich gewinnt ein übernatürliches Rätsel enorm, wenn es solche persönlichen Fragen berührt. Dann interessiert neben dem nächsten Geheimnis auch, was dessen Auflösung für die Beteiligten bedeutet. Amsterdam besitzt dafür eine starke Ausgangslage.
Besonders gut gefällt mir in 1666: Amsterdam, wie viel erzählerischen Nutzen die ungewöhnliche Partnerschaft verspricht und bereits entfaltet. Noa und Aaron teilen ihre unmittelbaren Probleme, bringen aber unterschiedliche Erfahrungen und persönliche Beweggründe mit. Daraus entstehen Reibung, trockener Humor und Gespräche, die der düsteren Grundstimmung etwas Luft verschaffen. Ein sprechender Begleiter kann in Spielen schnell zur Dauerbeschallung werden. Hier hat das Gegenüber eine eigene Position innerhalb der Geschichte. Aaron ist für Noa hilfreich, bleibt aber zugleich eine Figur mit eigener Vergangenheit. Dadurch gewinnt die Beziehung mehr Gewicht und läst mich als Spieler mitfühlen.
Auch die moralische Perspektive ist spannend. Der Hexenzirkel betrachtet seine Aufgaben und Rituale aus einer eigenen Ordnung heraus. Von außen können deren Aktivitäten nämlich ziemlich beunruhigend wirken. Diese Spannung passt zu einer Welt, in der dämonische Verträge hinter bürgerlichen Gesichtern verschwinden und Schutz mit verstörenden Mitteln einhergehen kann. Mir gefällt, dass daraus ein Gefühl von Unsicherheit entsteht. Wie viel Vertrauen verdienen die Menschen, die einem die Regeln dieser Welt erklären? Welche Motive stehen hinter ihrem Handeln? Solche Fragen geben der okkulten Kulisse mehr Substanz. Die historisch inspirierte Stadt bekommt damit eine eigene, finstere Mythologie.

Mängel in der Erzähltechnik
Beim Erzählen stolpert Amsterdam allerdings gern über den eigenen Wissensvorsprung. Namen, Begriffe und Regeln tauchen früh auf, während ihr deren Bedeutung erst noch sortieren müsst. Ein bisschen Fremdheit passt ausgezeichnet zu diesem Stoff. Wenn aber grundlegende Zusammenhänge unklar bleiben, kostet das unnötig Orientierung. Hinzu kommen Dialoge, die auffällig viel erklären müssen. Die Figuren sprechen dann streckenweise vor allem deshalb miteinander, damit weitere Informationen untergebracht werden können und nicht weil es wirklich Sinn mancht. Der interessante Kern ist vorhanden; die Vermittlung dürfte an manchen Stellen natürlicher und die Entwicklung einzelner Beziehungen sorgfältiger ausfallen. Ein starkes Geheimnis profitiert schließlich davon, dass seine Menschen ebenso überzeugen wie seine Fragen.
Am deutlichsten wird dieses Problem beim Tempo. Der Auftakt verlangt Geduld, und die Wechsel zwischen okkultem Geschehen und Bibliotheksarbeit können den Schwung merklich bremsen. Wiederholtes Suchen nach Büchern und das Entziffern von Texten besitzen als Motiv durchaus Charme. Als Hauptbeschäftigung brauchen sie Abwechslung und spürbaren Erkenntnisgewinn. Gerade Clio dürfte mehr Raum bekommen, selbst aktiv zu ermitteln. Ihre Abschnitte wirken neben den Möglichkeiten im historischen Amsterdam vergleichsweise passiv. Die unterschiedlichen Zeiten sind eine Stärke der Anlage; spielerisch tragen sie diese Stärke noch nicht gleichermaßen. Hier würden gezieltes Straffen des Narratives, Erweiterung des Gameplays und mehr eigene Entscheidungen viel bewirken.

Rätsel vs. Ratlosigkeit
Sobald Noas Ermittlungen in der Stadt an tiefe gewinnen, zeigt sich die Qualität des Konzepts wesentlich deutlicher. Ihr beobachtet, lest Hinweise, verfolgt Namen und hört Gesprächen zu. Ein Wirtshaus kann dadurch genauso interessant werden wie ein verdächtiges Gebäude. Die Umgebung von 1666: Amsterdam liefert Informationen, aus denen sich der nächste sinnvolle Schritt ergibt. Diese Form der Beschäftigung mag ich sehr, weil Aufmerksamkeit einen konkreten Wert bekommt. Ein Hinweis ist mehr als ein aufgehobener Gegenstand für irgendeine Fortschrittsanzeige: Er verändert im besten Fall das Verständnis einer Person oder eines Ortes. Daraus entsteht das befriedigende Gefühl, einer verborgenen Sache tatsächlich näherzukommen.
Die Trennung zwischen interessanter Suche und vermeidbarer Ratlosigkeit gelingt dabei noch nicht zuverlässig. Die Fokusfunktion und wichtige Zeichen an Gebäuden müssten klarer eingeführt werden. Auch sehr wählerische Interaktionspunkte können dafür sorgen, dass ihr eine richtige Idee habt und trotzdem nicht weiterkommt. Wenn der Blick einen bestimmten Punkt nahezu millimetergenau treffen muss, wird aus einer Ermittlung schnell eine Geduldsprobe mit der Benutzerführung. Das umfangreiche Erklären der Mechaniken zu Beginn hilft wenig, wenn entscheidende Handgriffe anschließend unklar bleiben. Ein besser dosiertes Tutorial könnte hier viel reparieren, ohne dem eigentlichen Rätseln seine Freude zu nehmen.

Katzenaction und Mechaniken
Spielerisch besonders reizvoll ist das Zusammenspiel von Noa und ihrem Kater. Die beiden erschließen Räume auf unterschiedliche Weise und können einander den Weg bereiten. Noa schafft einen Zugang, die Katze gelangt durch eine kleine Öffnung, und auf der anderen Seite wird eine Tür erreichbar. Solche Abläufe verbinden Erkundung mit kleinen räumlichen Aufgaben. Der Wechsel zwischen den Figuren in 1666: Amsterdam ergibt sich aus der Umgebung und hat einen nachvollziehbaren Zweck. Gerade in den engeren Gebäuden passt das hervorragend. Ein Haus wird zu einem Ort mit mehreren Wegen und praktischen Hindernissen, die ihr durch Kooperation überwinden könnt.
Und ja: Die Katze ist erfreulicherweise nicht nur ein beliebiges Gimmick, sondern ein verdammt gutes Argument für dieses Spiel. Weil sie euren Blick auf die Stadt verändert und aus gewöhnlichen Hindernissen plötzlich Möglichkeiten macht.
Der Kater erweitert diese Möglichkeiten nämlich angenehm konsequent. Er kann Aufmerksamkeit auf sich ziehen, Schlüssel entwenden und Zugänge nutzen, die Noa versperrt bleiben. Dazu kommt die Fähigkeit zur Besessenheit: Bestimmte Menschen werden vorübergehend zu Werkzeugen für das Vorankommen. Ein Gelehrter eröffnet andere Möglichkeiten als eine Wache, ein geeigneter Begleiter kann Noa Zugang zu einem geschützten Bereich verschaffen. Hier zeigt sich eine Verwandtschaft mit den Verkleidungs- und Zugangsideen eines Hitman. Der Reiz liegt darin, die soziale Ordnung eines Ortes zu verstehen und für die eigenen Zwecke einzusetzen. Nur fällt das Kennenlernen der Akteure diesem Fall ausgesprochen übernatürlich aus.
Auch Noas Auftreten spielt dabei eine Rolle. Unauffällige Kleidung erleichtert das Bewegen unter gewöhnlichen Bürgern, während ihre Hexengestalt Macht und Aufmerksamkeit mitbringt. Dadurch bekommt die Frage, wann ihr offen handelt und wann ihr euch anpasst, eine schöne zusätzliche Ebene. Die einzelnen Systeme sind allerdings noch unterschiedlich gut ausbalanciert. Eine schwache Gegner-KI kann die Spannung aus einem verbotenen Bereich nehmen, und Besessenheit wirkt stellenweise wie eine allzu bequeme Lösung. Das Grundgerüst für abwechslungsreiche Infiltration steht. Damit die Möglichkeiten dauerhaft interessant bleiben, müssen Hindernisse und Reaktionen aber genauer aufeinander abgestimmt werden.
Die Stadt unterstützt diese Spielweise durch zahlreiche Innenräume und die Aussicht auf nützliche Entdeckungen. Selbst ein zunächst unergiebiger Abstecher kann Zutaten, ein Rezept oder eine andere Verbesserung liefern. Das macht neugierig und verleiht dem Herumstöbern in 1666: Amsterdam einen zweiten Zweck neben der eigentlichen Ermittlung. Gleichzeitig bleiben Grenzen sichtbar. Manche Wege sind stärker vorgegeben, als die offene Architektur vermuten lässt, und unsichtbare Beschränkungen stören das Gefühl räumlicher Freiheit. Erwartet deshalb kompakte Gebiete mit unterschiedlichen Zugriffsmöglichkeiten. Gerade diese Dichte gefällt mir, auch wenn die Übergänge zwischen erlaubten und gesperrten Wegen verständlicher werden sollten.
Die Magie passt erfreulich gut zu diesem Ansatz. Sie erweitert den Umgang mit der Umgebung: Gegenstände lassen sich zerstören oder wiederherstellen, und verzaubertes Wasser ermöglicht das Gleiten über die Grachten. Solche Fähigkeiten geben der Hexenrolle etwas Handfestes. Amsterdam wird durch Noas Kräfte anders benutzbar. Das ist für mich eine der besten Entscheidungen des Spiels, weil sich Thema und Handlungen unmittelbar ergänzen. Die rote Hexengestalt, die sich auf ungewöhnlichem Weg durch die Stadt bewegt, besitzt außerdem eine eigene Aura. Es macht einen Unterschied, wenn eine Hauptfigur ihre Besonderheit auch in der Fortbewegung ausdrückt.
Dazu kommt die Alchemie. Gesammelte Zutaten und gefundene Rezepte werden zu Tränken, die bei der Heilung helfen, Schutz bieten oder das unauffällige Vorgehen unterstützen können. Damit reicht der Nutzen der Erkundung bis in spätere Begegnungen hinein. Ein sorgfältiger Blick in fremde Räume kann die Vorbereitung erleichtern, und diese Vorbereitung eröffnet wiederum mehr Handlungsspielraum. Solche Zusammenhänge geben dem Sammeln Sinn. Übertreiben sollte das Spiel den Aufwand trotzdem nicht: Wenn Beschaffung und Verarbeitung zu oft denselben Ablauf verlangen, wird auch aus einer Hexenküche irgendwann eine ziemlich gewöhnliche Produktionsstätte. Der Reiz liegt in den neuen Möglichkeiten, die am Ende herauskommen.

Skills und Kämpfe
Eigenwillig fällt auch die Entwicklung der Fähigkeiten innerhalb von 1666: Amsterdam aus. Bestimmte Truhen stellen euch eine zufällige Auswahl an Verbesserungen bereit, deren Nutzen sich nicht immer sofort erschließt. Das fördert Neugier und Experimentierfreude. Möglichkeiten, nach Niederlagen neu zu wählen, können zudem dazu anregen, eine bisherige Herangehensweise zu überdenken. Die Verständlichkeit dieser Entscheidungen braucht allerdings Arbeit. Wer zwischen mehreren Effekten wählen soll, benötigt genug Informationen, um wenigstens eine begründete Vermutung über deren Sinnhaftigkeit anstellen zu können. Außerdem wirken unmittelbare Vorteile bei Gesundheit und Schaden teilweise verlockender als speziellere Hilfen. Für echte Vielfalt sollten auch die ungewöhnlichen Optionen ihren Platz überzeugend behaupten können.
Bei den Kämpfen fällt das Urteil merklich nüchterner aus. Die einfachen Combos mit dem Stab und das Ausweichen sind schnell verstanden, wiederholen sich aber ebenso schnell. Für ein Abenteuer, dessen Stärken in Erkundung und Geschichte liegen, kann ein zugänglicher Nahkampf durchaus passen. Die Auseinandersetzungen müssten dafür kürzer, besser lesbar und sauberer abgestimmt sein. Größere Wachgruppen und ausgedehnte Begegnungen legen die begrenzte Auswahl an interessanten Entscheidungen offen. Dann fehlt Abwechslung, um die Dauer zu tragen. Mehr Gegner lösen dieses Problem kaum; sie verlängern vor allem einen Ablauf, den ihr bereits kennt.
Die Zauberei bringt zusätzliche Möglichkeiten hinein, verlangt mit Zielen und Timing allerdings Aufmerksamkeit, die im Gedränge schwer unterzubringen sein kann. Gut getimte Magie wird belohnt, doch Kamera und Übersicht müssen dafür verlässlich mitspielen. In engen Räumen oder bei mehreren Angreifern gelingt das noch nicht durchgehend. Positiv finde ich die Idee, Gegner durch besiegte Kameraden einzuschüchtern und dadurch weitere Feinde zur Flucht zu bringen. Das passt zur übernatürlichen Bedrohung, die Noa darstellen soll, und kann Begegnungen sinnvoll abkürzen. Davon dürfte gern mehr in den gewöhnlichen Schlagabtausch einfließen.
Mit einem größeren Repertoire an Fähigkeiten wächst außerdem der Spielraum zum Experimentieren. Magie und Tränke geben euch zusätzliche Möglichkeiten, die einfachen Grundlagen des Nahkampfs zu ergänzen. Darin steckt ein sinnvoller Ansatz für dieses Abenteuer: Vorbereitung und die Wahl geeigneter Hilfsmittel können auch in der offenen Auseinandersetzung eine Rolle spielen. Dieser Teil fügt sich gut in Noas übrige Aufgaben ein und macht die weitere Entwicklung des Systems interessant.
Vor allem die Bosskämpfe brauchen noch eine stärkere Überarbeitung. Große Lebensbalken und repetitive Angriffsabläufe können aus einer vielversprechenden Enthüllung eine zähe Angelegenheit machen. Nach einer spannenden Ermittlung wünsche ich mir einen Höhepunkt, der das aufgedeckte Wesen auch spielerisch interessant nutzt. Langes Ausweichen, einzelne Treffer und weiterer Trankverbrauch tragen diese Erwartung nur begrenzt. Dazu kommen teilweise unangenehme Balanceausschläge und Rückwege nach einer Niederlage, die den nächsten Versuch unnötig hinauszögern. Die vorhandenen Fähigkeiten eröffnen Ansatzpunkte für bessere Begegnungen. Im aktuellen Zustand bleibt der Kampf für mich aber klar hinter dem Ermitteln und Eindringen zurück.

1666: Amsterdam ist hübsch, aber nicht perfekt
Optisch besitzt Amsterdam dagegen eine ausgesprochen starke Identität. Die Grachten, das Mauerwerk und die eng stehenden Fassaden geben der Stadt einen wieder erkennbaren Charakter. Dazu kommt eine Lichtstimmung, die besonders in dunkleren Szenen und an den Wasserflächen viel Atmosphäre erzeugt. Die Nähe zur niederländischen Malerei passt zum Schauplatz und verleiht den Ansichten Geschlossenheit. Noas rote Kleidung setzt darin einen prägnanten Akzent. Mir gefällt vor allem, dass diese Welt gleichzeitig alltäglich und unheimlich wirken kann. Hinter den schönen Ansichten bleiben Enge, Schmutz und das Gefühl, dass die nächste Tür eine unangenehme Überraschung verbergen könnte.
Bei genauerem Hinsehen spiegelt die grafische Umsetzung allerdings den Entwicklungsstand von 1666: Amsterdam wieder. Figurenmodelle, Texturen und Animationen halten das Niveau der Umgebung nicht durchgehend. Wiederkehrende Nebenfiguren und ähnliche Wachen fallen auf, gerade weil die Stadt ansonsten zum Beobachten einlädt. Auch Clipping stört das Bild. Hier lohnt die Unterscheidung zwischen gestalterischer Qualität und technischer Ausarbeitung: Die Gestaltung überzeugt bereits, die Ausführung schwankt. Für meinen positiven Gesamteindruck hat die geschlossene Atmosphäre viel Gewicht. Sie trägt das Abenteuer und macht seine Welt attraktiv. Trotzdem würden abwechslungsreichere Figuren und sauberere Bewegungen gerade den Begegnungen auf der Straße deutlich helfen.
Ernster sind Probleme, die direkt in den Ablauf eingreifen. Kontextabhängige Katzensprünge können unzuverlässig reagieren, Figuren an Geometrie hängen bleiben und Interaktionen oder Markierungen fehlerhaft funktionieren. Hinzu kommen Leistungsprobleme, Abstürze und Fehler, die den Fortschritt behindern können. Die Performance fällt je nach Hardware und Szene unterschiedlich aus; gerade auf schwächerer Hardware braucht das Spiel weitere Optimierung. Solche Punkte lassen sich mit dem Early-Access-Hinweis einordnen, ihre Folgen bleiben trotzdem spürbar. Verlässliche Steuerung ist eine Grundvoraussetzung für jedes gute Spiel. Wer einer Geschichte folgt, muss darauf vertrauen können, dass der nächste notwendige Schritt funktioniert.

Fazit
Für die weitere Entwicklung sehe ich deshalb ziemlich klare Aufgaben. Die Einführung muss wichtige Handlungen verständlicher vermitteln, die ruhigeren Erzählabschnitte brauchen mehr eigenen Spielwert, und die Kämpfe benötigen bessere Balance und interessantere Höhepunkte. Dazu kommt technische Stabilität als Grundlage für alles andere. Gleichzeitig sollte die besondere Mischung erhalten bleiben. Die Freude an einer entdeckten Verbindung, das gemeinsame Erschließen eines Hauses und die praktische Nutzung von Hexenkräften geben Amsterdam seinen Charakter. Diese Qualitäten verdienen Feinschliff und genügend Raum. Genau dort sitzt der Teil des Spiels, der mich an seinem weiteren Weg interessiert.
Dabei bleibt die Geschichte von 1666: Amsterdam im Early Access unvollständig. Wie gut ihre verschiedenen Zeiten, Figuren und Geheimnisse am Ende zusammenfinden, lässt sich entsprechend noch nicht abschließend beurteilen. Ein überzeugender Anfang und eine starke Prämisse ersetzen keinen gelungenen Abschluss. Wer vor allem eine durchgehend ausgearbeitete Handlung erleben möchte, hat deshalb einen guten Grund, die weitere Entwicklung abzuwarten. Auch Spieler, die empfindlich auf technische Unterbrechungen reagieren oder ihren Schwerpunkt bei präzisen, abwechslungsreichen Kämpfen setzen, sollten den aktuellen Zustand ernst nehmen. Die vorhandenen Stärken passen am besten zu Menschen, die gern beobachten, kombinieren und ungewöhnlichen Systemen Zeit geben.
Für diese Zielgruppe fällt mein Urteil deutlich freundlich aus. 1666: Amsterdam besitzt schon jetzt eine reizvolle Welt, ein starkes Duo und mehrere Ideen, die hervorragend zu seiner Hexengeschichte passen. Besonders das Zusammenspiel aus Ermittlung, Zugangssuche und Magie gibt dem Abenteuer einen eigenen Rhythmus. Seine Schwächen sind teils erheblich, vor allem bei Technik, Kampf und Erzähltempo. Trotzdem überwiegt für mich die Neugier auf das, was diese Stadt verbirgt. Wenn ihr Geduld für einen unfertigen Zustand mitbringt und euch gern in ein rätselhaftes Abenteuer hineindenkt, verdient dieser Hexenzauber eure Aufmerksamkeit. Amsterdam hat noch Arbeit vor sich. Einen eigenen Charakter hat es bereits.
Lasst mich in den Kommentaren wissen, was ihr von 1666: Amsterdam haltet. Konnte dieser Artikel euch verhexen? Falls nicht ist es vielleicht die Nekromantie die euer Herz, wie in The Necromancer’s Tale höher schlagen lässt.
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