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Project Zeta: Vier Teams und viel Action

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Project ZETA cover

Vier Teams betreten dieselbe Arena. Nur eines kann gewinnen. Doch Project ZETA will weder Battle Royale noch klassisches MOBA noch Hero Shooter sein. Statt Lanes, Basen und endloser Farmphasen setzt das neue Multiplayer-Spiel von NIRVANANA Studio auf Dreierteams, kurze Wege zum nächsten Kampf, PvE-Progression, Prismen als umkämpfte Spielobjekte und ein ungewöhnliches Comeback-System, das erfolgreiche Teamfights unmittelbar in den nächsten Kampf übergehen lassen kann. Project ZETA versucht damit nicht weniger, als aus einigen der bekanntesten Elemente kompetitiver Multiplayer-Spiele ein eigenes Genre zu bauen.

Ihr habt den Gegner im Griff, der entscheidende Angriff sitzt beinahe – und plötzlich mischt sich ein weiteres Team in das Geschehen ein. Genau solche Situationen gehören zum Konzept von Project Zeta. Nirvanana und Krafton schicken vier Dreierteams gleichzeitig auf ein Schlachtfeld. Im Mittelpunkt steht das Prism: ein umkämpftes Objekt, das ihr sichern und zu einem festgelegten Abgabepunkt bringen müsst. Gegner auszuschalten hilft dabei, ist aber nicht das eigentliche Spielziel. Wer sich ausschließlich um seine Abschussbilanz kümmert, kann also fleißig kämpfen, am Wesentlichen vorbeispielen und die Runde klar verlieren

Entwickler NIRVANANA Studio hat für sein Multiplayer-Spiel die klassischen Lanes gestrichen. Es gibt keine zu verteidigende Basis, keinen Nexus, den wir am Ende einer langen Partie zerstören müssen, und keine Lane-Phase, die zunächst den wirtschaftlichen Unterbau für spätere Teamkämpfe legt. Stattdessen kämpfen vier Teams mit jeweils drei Spielern gleichzeitig auf einer gemeinsamen Karte.

Zwölf Spieler, vier Interessen, ein Schlachtfeld.

Der Prism ist der Ball von Project ZETA

Trotz aller Helden, Fähigkeiten und Monster besteht das eigentliche Ziel einer Partie nicht darin, möglichst viele Gegner auszuschalten, denn im Zentrum von Project ZETA steht der sogenannte Prism.

Teams können Prismen auf der Karte erlangen und müssen sie zum Zentrum der Karte transportieren, um damit Punkte zu erzielen. Wer zuerst fünf Prism-Punkte erreicht, gewinnt. Wird die reguläre Spielzeit beendet, entscheidet zunächst die Zahl der erzielten Punkte; bei Gleichstand können weitere Kriterien wie die gesammelten Shards relevant werden.

NIRVANANA-Chef Namseok Kim hat das Prinzip in einem aktuellen Interview mit einem Basketball verglichen. Das ist eine erstaunlich hilfreiche Analogie. Der Prism ist nicht einfach ein Boss-Buff, er ist der Gegenstand, um den sich das Spiel räumlich organisiert.

Wer ihn besitzt, wird interessant, wer ihn transportiert, macht seine Absicht sichtbar und wer weiß, wo der Prism wahrscheinlich abgegeben wird, kann eine Route antizipieren. Dadurch entsteht ein anderer Rhythmus als in einem Spiel, in dem das Endziel dauerhaft an derselben Stelle steht.

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Warum die letzten Punkte schwieriger werden

Project ZETA versucht außerdem zu verhindern, dass eine Mannschaft einfach fünfmal dasselbe Spielchen wiederholt. Für die späteren Wertungen kommen daher sogenannte S-Prisms ins Spiel.

Nach den derzeit ins Spiel implementierten Regeln reicht ein gewöhnlicher Prism für die entscheidenden späteren Punkte nicht mehr aus. Ein S-Prism kann unter anderem über besonders wichtige Kampfleistungen oder den späten Prime Boss Nazan entstehen. Damit zwingt das Spiel erfolgreiche Mannschaften dazu, für den Abschluss einer Partie zusätzliche Risiken einzugehen.

Das ist für den Matchflow entscheidend. Ein Team, das früh führt, kann dadurch nicht einfach anfangen, dieselbe sichere Route immer wieder abzuarbeiten. Je näher es dem Sieg kommt, desto stärker wird es in Konflikte hineingezogen. Für die anderen drei Mannschaften entsteht dadurch ein gemeinsames, aber nur kurzfristiges Interesse: Der Führende darf nicht punkten.

Diese temporären Interessenallianzen könnten eines der spannendsten sozialen Elemente von Project ZETA werden, obwohl das Spiel formal gar keine Bündnisse vorsieht.

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Mitdenken statt einfach draufhalten

Project Zeta verbindet Heldenfähigkeiten mit Kämpfen aus der Third-Person-Perspektive. Der Schwerpunkt liegt laut Entwicklerbeschreibung auf dem Lesen gegnerischer Aktionen: Angriffe vorhersehen, ausweichen und das entstehende Zeitfenster zum Kontern nutzen. Präzises Zielen soll gegenüber Entscheidungen und Timing in den Hintergrund rücken. Dazu kommt die Mehrteam-Konstellation: Ihr könnt einen Kampf eröffnen, anderen das Ziel streitig machen oder eingreifen, wenn sich zwei Mannschaften bereits gegenseitig geschwächt haben.

Darin steckt für mich ein interessanter taktischer Konflikt. Ein gewonnener Zweikampf bedeutet noch lange nicht, dass der anschließende Weg frei ist. Wer seine Fähigkeiten komplett verfeuert, hat möglicherweise genau dann nichts mehr übrig, wenn die nächste Gruppe auftaucht. Der richtige Zeitpunkt zum Einsteigen kann damit wichtiger sein als der beherzteste Sprung mitten hinein. Heldentum ist schön. Ein Blick auf die übrigen Beteiligten schadet trotzdem nicht.

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Monster, Builds und konkrete Vorteile

Neben den gegnerischen Teams spielen neutrale Monster eine Rolle. Sie liefern Ressourcen und Vorteile für die folgenden Auseinandersetzungen. Im September-Test gewährt Mugante beispielsweise einen Buff, der sich durch Bewegung auflädt. Der nächste passende Treffer verursacht dann zusätzlichen festen Schaden und verlangsamt den Gegner. Kierro erhöht dagegen nach seiner Niederlage das Bewegungstempo. Solche Ziele machen die Entscheidung interessant, ob ihr sofort den nächsten Spieler angreift oder zunächst einen Vorteil vorbereitet.

Auch das Entscheiden über den eigenen Build gehört dazu: Über CODEX-Gegenstände und das Aufwerten von Fähigkeiten entwickelt ihr euren Build. Die aktuelle Testfassung lässt euch dafür bereits in der Lobby die Kaufreihenfolge von bis zu vier CODEXES sowie die Reihenfolge der Fähigkeitsaufwertungen festlegen. Kauf und Ausbau können anschließend automatisch erfolgen. Außerdem wurde der allgemeine Dash-Cooldown von 30 auf 15 Sekunden halbiert.

Das sind handfeste Stellschrauben: weniger Verwaltung während des Gefechts, häufiger verfügbare Ausweichbewegungen und bewusste Entscheidungen über die nächsten Kartenziele. Ob die Automatik immer die beste Antwort auf eine konkrete Gegnerkonstellation liefert, ist eine andere Frage. Komfort ersetzt schließlich keine Taktik.

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Kämpfen ohne Shooter-Zielgenauigkeit

Auch beim unmittelbaren Kampf versucht Project ZETA, eine eigene Position zwischen Genres zu finden. Die Kamera befindet sich hinter dem Charakter, wodurchProject ZETA auf Screenshots und in Videos zunächst durchaus wie ein Hero Shooter aussieht.

Doch das Studio möchte die Qualität eines Spielers ausdrücklich nicht primär daran messen, wie exakt er einen winzigen Punkt mit dem Fadenkreuz treffen kann. Grundangriffe sind bewusst zuverlässiger. Fähigkeiten werden dagegen über Richtungen, Bereiche und sichtbare Zielindikatoren eingesetzt. NIRVANANA beschreibt das eigene Kampfsystem deshalb eher als Verwandten eines 3D-Action- oder Fighting-Games als eines klassischen Aim-Shooters. Entscheidend seien das Lesen des Gegners, Timing, Positionierung, Ausweichbewegungen und das Erkennen eines Angriffsfensters.

Tatsächlich verändert diese Kampfvariante die Art, wie ein Duell gedacht wird. In einem Shooter lautet eine der wichtigsten Fragen: Treffe ich? In Project ZETA soll die interessantere Frage stattdessen lauten: Wann greife ich an?

Fähigkeiten besitzen sichtbare Wirkungsbereiche. Gegner können Bewegungen antizipieren. Spieler können Dashs nutzen, um entscheidenden Attacken auszuweichen. Die Entwickler formulieren diese Idee auf Steam sehr direkt: Gegnerische Bewegung vorhersagen, Angriff vermeiden und die entstandene Lücke nutzen. Damit bekommt Kampf etwas Rundenartiges, obwohl er vollständig in Echtzeit stattfindet.

Eine weitere ungewöhnliche Priorität von Project ZETA ist die Gleichstellung unterschiedlicher Eingabemethoden.

Project ZETA unterstützt Maus und Tastatur ebenso wie Gamepads. Die Steuerung der Fähigkeiten lässt sich dabei detailliert anpassen. Spieler können beispielsweise zwischen normalen, sofort ausgelösten und umschaltbaren Cast-Modi wählen. Controller-Spieler können zusätzlich bestimmen, ob Fähigkeiten relativ zur Kamera oder zur Ausrichtung ihrer Figur ausgeführt werden.

Ein aimlastiger Hero Shooter hat fast zwangsläufig eine lange Debatte über die Unterschiede zwischen Maus und Controller. Project ZETA versucht das Problem an der Wurzel kleiner zu machen. Wenn ein Sieg weniger von pixelgenauer Zielgenauigkeit und stärker von Timing, Bewegung und Entscheidungsfindung abhängt, verliert der reine Hardwarevorteil theoretisch an Bedeutung.

Ob das im hochkompetitiven Spiel tatsächlich funktioniert, muss sich natürlich erst langfristig zeigen, aber die Designabsicht ist bemerkenswert klar.

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CODEX: Der Item-Build von Project ZETA

Natürlich besitzt Project ZETA auch sein Gegenstück zum klassischen MOBA-Shop namens CODEX. Während einer Partie werden diese CODEX-Elemente gekauft und verbessert. Damit entsteht ein Build für den jeweiligen Helden. Spannend ist vor allem, wie stark NIRVANANA inzwischen versucht, die Bedienung dieser Progression aus dem eigentlichen Kampf herauszuhalten.

Im aktuellen Playtest können Spieler bereits in der Lobby eine Reihenfolge von bis zu vier CODEXES festlegen sowie bestimmen, in welcher Reihenfolge Fähigkeiten aufgewertet werden sollen.

Im Match können Kauf, Verbesserung und Skill-Level anschließend automatisch erfolgen. Das ist fast das Gegenteil eines traditionellen MOBA-Shops. Dort gehört das manuelle Einkaufen während der Partie zum Ritual. Project ZETA verlagert einen Teil dieser Entscheidung bewusst vor das Match.

Wenn das Spiel ausdrücklich möglichst wenig Downtime und möglichst viele relevante Kämpfe möchte, wäre ein komplexes Einkaufsmenü mitten im Match kontraproduktiv. Der interessante Teil soll die Build-Entscheidung bleiben. Nicht das Klicken durch den Shop im Eifer des Gefechts.

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Fähigkeiten sollen miteinander Geschichten erzählen

Ein Blick auf einzelne Helden zeigt, wie weit die Kits dabei gehen können.

Laveck Boggins kämpft beispielsweise mit einem Hammer. Eine seiner Fähigkeiten rammt einen Spike in den Boden. Andere Angriffe können diesen Spike anschließend zerstören und dadurch zusätzlichen Schaden oder einen Stun auslösen. Über Anchoring kann Laveck sich wiederum zum Spike bewegen und Verbündeten in der Nähe Schadensreduktion geben.

Damit existiert bereits innerhalb eines einzigen Helden ein kleiner taktischer Ablauf: Spike platzieren. Position verändern. Gegner zwingen, darauf zu reagieren. Spike detonieren, oder ihn als Mobilitätsanker verwenden.

Der neuere Assassin Azrakel setzt dagegen auf Formwechsel und Fähigkeiten, mit denen er tief in gegnerische Formationen eindringen oder Attacken vermeiden kann. Seine Ultimate ist darauf ausgelegt, angeschlagene Gegner auszuschalten. Nova Crash ist ein Nahkämpfer, der gegnerische Formationen aufbrechen und stören soll.

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Die Karte von Project ZETA ist selbst eine Mechanik

Auch deshalb wurde das Aran Plateau mehrfach umgebaut.

Die aktuelle Version ist kleiner als frühere Fassungen und stärker auf unmittelbare Auseinandersetzungen ausgelegt. NIRVANANA hat Regionen deutlicher voneinander abgegrenzt und versucht, Wege zwischen Monsterlagern und zentralen Zielen natürlicher zu gestalten.

Zusätzlich gibt es verschiedene Umgebungsmechaniken.Launch Gates, Jump Pads,Speed Pads und mehr. Solche Elemente wirken einzeln unspektakulär, in einem Spiel, das so stark von der Frage lebt, welches Team wann wo auftaucht, sind sie allerdings zentral. Mobilität ist Information und wer eine Route kennt, kann einen Kampf umgehen. Wer einen Transportweg nutzt, kann überraschend auftauchen. Wer Sicht blockiert, verändert die Informationen, auf denen ein Gegner seine nächste Entscheidung aufbaut. Project ZETA möchte offenbar nicht nur mechanisches Können belohnen sondern auch Kartenwissen in den Vordergrund stellen.

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Die größte Herausforderung für Project ZETA ist Lesbarkeit

Vielleicht liegt das größte Risiko von Project ZETA deshalb nicht einmal im Balancing sondern in der Informationsmenge.

Zwölf Helden, Vier Mannschaften, Monster, Bosse, Prismen, S-Prismen, Shards, CODEX-Builds, Cooldowns und all das gleichzeitig.

NIRVANANA hat die Benutzeroberfläche deshalb bereits umfangreich überarbeitet. Lebensleisten, Buff- und Debuff-Darstellung, Camp-Informationen, Objectives und Leaderboard wurden angepasst. Der aktuelle Test verbessert zusätzlich Zustandsanzeigen für Effekte wie Execution, Unstoppable und Invincible sowie Hinweise auf Respawn-Zeitpunkte.

Die Erfahrung zeigt, dass über einen langen entwicklungszeitraum hinweg, meist auch noch weitere Mechaniken eingeführt werden, und naja, das führt dann schnell mal zu absolutem Chaos; und Project ZETA verkauft Chaos.

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Unterschiedliche Werkzeuge, aber keine reine Heilerrolle

Wie unterschiedlich die Helden an Kämpfe herangehen, zeigen die beiden September-Neuzugänge. Assassine Azrakel dringt mit Form Shift in gegnerische Formationen ein und kann geschwächte Gegner mit seiner Ultimate hinrichten. Nahkämpfer Nova Crash setzt dagegen auf das Aufbrechen der gegnerischen Formation, unter anderem mit Crash Drive und Justice Smash.

Trotz dieser unterschiedlichen Aufgaben gibt es keine reinen Tank- oder Heilerrollen. Studiochef Namseok Kim verbindet diese Entscheidung im Interview mit dem schnellen Kampfgeschehen, unbegrenzten Respawns und dem Wettbewerb zwischen mehreren Teams. Wichtig ist die Unterscheidung: Keine reine Heilerklasse bedeutet nicht automatisch, dass sämtliche Heilungs- oder Unterstützungsmechaniken fehlen. So rufen manche Angriffe eben einen Schild bei euren Kameraden hervor, oder erhöhen temporär deren Angriffskraft.

Für mich bleibt genau das dennoch etwas irritierend. Eine dedizierte Heilerrolle ist eine eigene Art, zum Gruppenerfolg beizutragen – sie ist eben nicht bloß die Versicherung gegen schlechte Positionierung: Sie bietet Spielern eine Aufgabe, deren Schwerpunkt auf dem Erhalt der Mannschaft liegt. Dass Project Zeta diesen Platz nicht klassisch besetzt, kann zum offensiven Konzept passen. Persönlich vermisse ich, als Healer in MMOs seit der ersten Stunde, diese Möglichkeit trotzdem. Das ist ein Vorbehalt gegenüber der Rollenverteilung, kein pauschales Urteil über das gesamte Kampfsystem.

Meine bisherigen Eindrücke von Project Zeta sind nämlich abseits dieser Bedenken durchaus positiv. Die Verbindung aus Prism-Jagd, neutralen Zielen, Helden-Builds und vier gleichzeitig konkurrierenden Teams bietet jedenfalls mehr Gesprächsstoff als die nächste bloße Jagd nach Abschüssen. Besonders reizvoll ist der Entscheidungskonflikt zwischen eigener Verstärkung, direktem Angriff und dem Abpassen eines günstigen Moments.

Die fehlende Heilerrolle bleibt mein persönlicher Reibungspunkt. Sie stellt den positiven Gesamteindruck aber nicht auf den Kopf. Für Spieler, die bewegliche Gruppenkämpfe und umkämpfte Ziele mögen, ist Project Zeta einen Blick wert. Wer am liebsten seine Mannschaft zusammenflickt, muss sich dagegen auf eine andere Aufgabenverteilung einstellen.

Der Playtest von Project Zeta läuft noch für den Rest dieses Wochenendes und ich bin sicher, dass viele von euch großen Spaß mit diesem Titel haben werden. Die Mischung aus SMITE, Paladins und klassischen MOBAs funktioniert für mich nämlich optimal und ich habe sowohl während diesem Playtest, als auch auf der Gamescom einige schöne Stunden mit diesem Titel verbringen können. Hier geht es zum Download des Playtests auf Steam.

Lasst mich in den Kommentaren wissen, was ihr von Project Zeta haltet. Und wenn dieses Spiel absolut nichts für euch ist, füllt vielleicht ja Phantom Tower genau die Lücke, die es in eurem Zockerhaushalt zu stopfen gilt.

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