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HYPNOS im Early Access: Wunderschöner Fiebertraum ohne Richtung

Hypnos Cover

Ihr mögt Spiele, die euch nicht an die Hand nehmen? Spiele, die euch in eine fremde Welt werfen und sagen: „So, jetzt lauf mal los“? Dann klingt HYPNOS auf dem Papier erst einmal wie ein gefundenes Fressen für euch. Ein First-Person-Abenteuer, Lovecraft-Anklänge, surreale Megastruktur, Walking-Simulator-Vibes, viel Atmosphäre und ein kleines Entwicklerteam, das offensichtlich etwas Eigenes bauen will. HYPNOS ist am 6. Mai 2026 in den Early Access gestartet, entwickelt und veröffentlicht von Redlock Studio; auf Steam wird es als Adventure, Indie und Early-Access-Titel geführt.

Und genau deshalb tut mir dieser Text ein bisschen weh. Denn ich sehe in HYPNOS eine Idee. Ich sehe Geschmack. Ich sehe visuelle Ambition. Ich sehe ein Team, das ganz offensichtlich nicht einfach den nächsten generischen Horror-Walking-Simulator aus der Asset-Schublade kippen wollte. Aber ich sehe eben auch ein Spiel, das mich in seiner aktuellen Early-Access-Version fast komplett verloren hat. Nicht auf die gute, mysteriöse Art. Sondern auf die „Wo soll ich hin, warum bin ich hier, was will das Spiel eigentlich von mir?“-Art.

Ein Spiel wie ein Traum – leider auch mit dessen Orientierungslosigkeit

HYPNOS will ein Fiebertraum sein. Das sagt schon die offizielle Beschreibung: ein First-Person-Abenteuer in einer lovecraftianischen Megastruktur, irgendwo zwischen Traum, Stadt, Pilgerreise und kosmischer Verwirrung. Das Problem ist: Ein Traum darf wirr sein. Ein Spiel muss trotzdem irgendwie lesbar bleiben und hier hat mich HYPNOS leider verloren.

In der aktuellen Version von HYPNOS bin ich viel herumgelaufen. Sehr viel. Manchmal mit dem Gefühl, einem interessanten Ort näherzukommen. Häufiger aber mit dem Gefühl, versehentlich in einem unfertigen Levelentwurf gelandet zu sein, bei dem jemand vergessen hat, die unsichtbare Designer-Hand einzubauen. Orientierungspunkte sind oft schwer zu finden. Manche Architektur wirkt bewusst verschachtelt, manche Wege bewusst unlogisch, manche Räume bewusst befremdlich. Ich glaube sogar, dass genau das gewollt ist. Aber zwischen „verwirrend als Stilmittel“ und „zu verwirrend für ein gutes Spielerlebnis“ liegt ein schmaler Grat, und HYPNOS stolpert aktuell zu oft auf die falsche Seite.

Das ist schade, denn gute Orientierung muss nicht heißen, dass überall gelbe Farbe an Kletterkanten klebt oder Questmarker wie Leuchtreklame durch die Welt brüllen. Spiele wie NaissanceE, Scorn oder auch Control zeigen, dass Architektur selbst zum Rätsel, zur Bedrohung oder zur Erzählung werden kann. Aber selbst diese Spiele geben euch meist ein Gefühl dafür, ob ihr gerade auf einer Spur seid oder nur eure Zeit in einer Sackgasse parkt. HYPNOS lässt mich zu oft im Nebel stehen. Zwar gibt es ab und an Hilfen wie schwarze Pyramiden oder Leuchtsignale die einem den Weg grob weisen, doch man wird einfach zu oft alleine gelassen.

Nennen wir das Kind beim Namen: HYPNOS ist in seiner aktuellen Form ein Walking Simulator. Das ist nicht automatisch Kritik. Ich mag Walking Simulatoren. Ich habe Dear Esther, What Remains of Edith Finch, The Vanishing of Ethan Carter und etliche kleinere Genrevertreter gespielt, bei denen „laufen und schauen“ vollkommen gereicht hat. Aber diese Spiele funktionieren, weil sie entweder emotional packen, erzählerisch neugierig machen oder ihre Welt so stark inszenieren, dass jeder Gang um die nächste Ecke ein kleines Versprechen ist. Bei HYPNOS fehlt mir genau diese Inszenierung.

Gameplay im klassischen Sinne gibt es kaum. Ihr lauft. Ihr schaut. Ihr sucht. Ihr versucht, die Welt zu lesen. Mal gibt es Interaktionen, mal Dialoge, mal kryptische Hinweise, aber der Kern bleibt Bewegung durch eine seltsame Welt. Auch das deckt sich grundsätzlich mit der Ausrichtung, denn Steam listet HYPNOS unter anderem mit Tags wie Exploration, Walking Simulator, Atmospheric, Surreal und Story Rich. Nur: Wenn das Spiel fast ausschließlich auf Exploration und Story baut, müssen diese beiden Säulen tragen. Und bei mir hat vor allem die Story in der aktuellen Fassung nicht getragen.

Hypnos SS1

Eine Story, die mich nicht packt – obwohl sie müsste

Das ist für mich der härteste Punkt an HYPNOS. Nicht die Technik. Nicht die seltsame Art zu sprinten. Nicht einmal die Orientierungslosigkeit. Sondern die Tatsache, dass mich die Geschichte in keiner Weise gepackt hat.

Dabei ist das Setup grundsätzlich interessant. Choron sucht einen gesichtslosen Jungen, die Traumlande führen zur heiligen Bergwelt von Kadath, eine namenlose Stadt liegt im Schatten alter Ruinen, und irgendwo zwischen Schicksal, Erinnerung und metaphysischem Brimborium sowie einigem pseudointellektuellem Blabla soll sich ein größeres Bild ergebeen. Das liest sich wie ein Stoff, aus dem man ein großartiges, schwer greifbares Mystery-Abenteuer bauen kann. HYPNOS will nicht nur hübsch aussehen, HYPNOS will bedeutungsschwer sein.Nur hat mich diese Bedeutung nicht erreicht.

Die Story wirkt in der aktuellen Version absolut verwirrend. Nicht geheimnisvoll im Sinne von „Ich will mehr wissen“, sondern sprunghaft, überladen und emotional weit weg. Ich hatte selten das Gefühl, eine Figur, ein Ziel oder einen Konflikt wirklich greifen zu können. Alles klingt nach Mythos, nach Chronik, nach Traumlogik, nach großer kosmischer Erzählung. Aber es fehlt mir etwas greifbares, irgendetwas, woran ich mein Interesse festmachen könnte. Der eine Gedanke, die eine Figur, die eine Sehnsucht, die mich durch diese Welt zieht.

Und das ist bei HYPNOS fatal, weil die Geschichte für mich aktuell das einzige wirklich starke Argument für das Spiel sein müsste. Wenn ich spielerisch kaum gefordert werde, wenn keine Gefahr droht, wenn ich vor allem laufe und suche, dann muss mich die Erzählung an der Leine halten. Sie muss mich neugierig machen. Sie muss wenigstens so viel Klarheit geben, dass ich bereit bin, mich auf ihre Unklarheit einzulassen. Genau das passiert noch zu selten.

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Keine Gefahr, keine Reibung, kein Puls

Ein weiteres Problem: HYPNOS erzeugt kaum Druck. Es gibt keine echte Gefahr. Keine Bedrohung, die euch verfolgt. Kein System, das euch zum Umdenken zwingt. Keine Mechanik, die aus der Welt mehr macht als einen begehbaren Gedankenraum.

Natürlich muss nicht jedes Spiel Gegner, Kämpfe oder Failstates haben. Ein Walking Simulator darf völlig ohne klassische Gefahr funktionieren. Aber dann braucht er andere Formen der Spannung. Räumliche Spannung. Emotionale Spannung. Interpretative Spannung. In HYPNOS war ich aber häufig nicht angespannt, sondern nur unsicher, ob ich gerade überhaupt noch in die richtige Richtung herummeandere.

Das klingt härter, als ich es meine. Denn es gibt Momente, in denen HYPNOS aufblitzt. Wenn eine massive Struktur vor euch auftaucht, wenn Licht und Architektur plötzlich ineinandergreifen, wenn diese Welt für ein paar Sekunden wirklich fremd und groß wirkt, dann versteht man, warum Redlock Studio diesen Weg gewählt hat. Dann hat HYPNOS etwas Eigenes. Aber diese Momente versanden zu oft im ziellosen Herumlaufen und werden somit flach.

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Technik die nur teilweise begeistert

Optik ist HYPNOS eindeutig die große Stärke des Spiels. Die Welt hat eine eigene Ästhetik. Sie wirkt nicht wie der x-te dunkle Gang mit ein paar Tentakeltexturen. Sie ist groß, seltsam, manchmal schön, manchmal unangenehm. Die gewählte Ästhetik wirkt befremdlich, und das meine ich erst einmal positiv. HYPNOS will nicht gefallen wie ein hübsches Fantasy-Diorama. Es will irritieren.

An manchen Stellen gelingt das richtig gut. Die Räume haben Größe. Die Farbgebung kann Atmosphäre. Die Formen wirken wie Architektur aus einem Traum eines wildgewordenen Betonmischers. Gerade aus der Distanz sieht HYPNOS oft beeindruckend aus. Wer Screenshots liebt, findet hier sicher einige Motive um spannende Szenerien einzufangen.

Aber sobald man näher hinschaut, zeigen sich unschöne Ecken. Manche Oberflächen wirken roh. Manche Übergänge sind nicht elegant. Manche Bereiche sehen weniger mysteriös als unfertig aus. Auch hier gilt: Early Access, kleines Team, alles okay. Aber wenn ein Spiel so stark über visuelle Atmosphäre kommt, fallen solche Brüche eben stärker auf. HYPNOS lebt davon, dass ich mich in seine Welt fallen lasse. Jede hässliche Kante, jede grobe Stelle, jede visuelle Unsauberkeit zieht mich wieder raus.

Die reine Bewegung in Hypnos fühlt sich übrigens grundsätzlich flüssig an. HYPNOS steuert sich nicht hakelig, nicht träge, nicht schwammig. Für ein Spiel, in dem ihr die meiste Zeit lauft, ist das wichtig. Die Kamera reagiert ordentlich, die Bewegung sitzt, das Erkunden ist zumindest technisch auf Eingabeseite angenehm.

Aber dann kommt diese seltsame Sprintbelegung. WASD plus Shift plus rechte Maustaste zum Sprinten fühlt sich einfach unnötig sperrig an. Ich verstehe, dass Entwickler manchmal eigene Bedienideen haben. Aber hier wirkt es eher wie eine Hürde, die niemand gebraucht hat. Sprinten ist in einem Spiel wie HYPNOS keine komplexe Sonderaktion. Es ist eine absolute Notwendigkeit in einer solch übermäßig großen Welt. Gerade weil man so viel läuft, sollte sie intuitiv sein.

Der technische Zustand ist ebenfalls ein Thema. HYPNOS wirkt hardwarehungrig und nicht besonders gut optimiert. Interessant ist dabei, dass die offiziellen Mindestanforderungen auf Steam bereits ordentlich ansetzen: Windows 11, ein Ryzen-7-Prozessor und eine RTX 3060 Ti werden als Minimum genannt. Für einen kleinen First-Person-Exploration-Titel ist das schon eine Ansage. Wenn ich aber sehe, dass meine 5090 auf Volldampf am Rödeln ist, und dennoch die Framerate einbricht, dann stimmt irgendetwas nicht.

Natürlich sieht HYPNOS stellenweise hübsch aus. Aber es sieht nicht durchgehend so aus, als müsste es Hardware fressen wie ein schlecht gelaunter Cyberpunk-Patch von 2020. Die Welt ist atmosphärisch, ja. Die Beleuchtung und Größe der Räume können beeindrucken, ja. Trotzdem hatte ich nicht den Eindruck, dass der technische Hunger immer im Verhältnis zum sichtbaren Ergebnis steht.

Gerade Early-Access-Spieler sind leidensfähiger als der Durchschnitt. Aber sie sind nicht blind. Wenn ein Spiel keine komplexen Kämpfe, keine riesigen Simulationen, keine dichten NPC-Systeme und keine hektischen Actionsequenzen bietet, dann fällt Performance umso stärker auf. Bei HYPNOS wird Optimierung bis zum 1.0-Release entscheidend sein. Atmosphäre verpufft, wenn der Rechner klingt, als würde er gleich selbst in Kadath geopfert.

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Sound: Nicht schlimm, aber auch kein Anker

Beim Sound bin ich zwiegespalten. HYPNOS braucht eigentlich eine starke akustische Identität. Ein Spiel über Traumräume, Megastrukturen und Lovecraft-artige Fremdheit müsste über Klang enorm viel leisten. Dröhnen, Flüstern, entfernte Maschinen, unklare Stimmen, musikalische Fragmente – all das könnte Orientierung ersetzen oder Verunsicherung gezielt verstärken.

In der aktuellen Version wirkt der Sound aber eher durchwachsen. Nicht katastrophal, nicht peinlich, nicht billig. Aber selten so stark, dass er die Schwächen der Spielwelt auffangen würde. Mir fehlten akustische Orientierungspunkte. Mir fehlte dieses Gefühl, dass ein Ort nicht nur aussieht, sondern klingt. Dass ein Raum einen eigenen Puls hat. Dass ich aus der Ferne etwas höre und denke: Da muss ich hin.

Gerade weil HYPNOS spielerisch so reduziert ist, müsste der Sound fast ein unsichtbarer Lelevleitfaden sein. Stattdessen bleibt er für mich zu oft Kulisse. Und Kulisse reicht hier nicht.

Drei Stunden bis zum aktuellen Ende – und trotzdem zu langatmig

Die aktuelle Early-Access-Version lässt sich in etwa drei Stunden bis zum derzeitigen Ende bringen. Das ist an sich kein Problem. Ich habe lieber drei konzentrierte Stunden als zwanzig aufgeblasene. Außerdem sagt Redlock Studio selbst, dass die Early-Access-Fassung nicht vollständig ist; laut Steam sollen alle Features vorhanden sein, aber nur etwa 70 Prozent der Welt, während für die Vollversion weitere Gebiete, Storylines, Abschlüsse und insgesamt vier alternative Enden geplant sind.

Aber hier kommt der Knackpunkt: HYPNOS fühlt sich trotz dieser überschaubaren Länge nicht konzentriert an. Es fühlt sich gestreckt an. Nicht, weil es objektiv zu lang wäre, sondern weil der Weg durch diese drei Stunden zu oft aus Suchen, Zweifeln und ziellosem Umherlaufen besteht. Wenn ein Spiel kurz ist und sich trotzdem langatmig anfühlt, hat es ein Rhythmusproblem.

Ein guter Walking Simulator muss nicht dauernd neue Mechaniken nachwerfen. Aber er braucht Taktung. Er braucht kleine Höhepunkte. Er braucht Momente, in denen man merkt: Jetzt hat sich etwas verändert. Jetzt bin ich weiter. Jetzt hat die Welt reagiert. HYPNOS hat solche Momente, aber sie sind ohne Wucht platziert und enden in der Regel in einem Schulterzucken.

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Early Access ist keine Ausrede – aber eine Chance

Ich will HYPNOS nicht aburteilen, als wäre das hier der finale Zustand. Das wäre unfair. Redlock Studio plant laut Steam eine vergleichsweise kurze Early-Access-Phase von vier bis fünf Monaten und will Feedback einarbeiten. Genau dafür ist Early Access da. Nicht als Schutzschild gegen jede Kritik, sondern als Raum, in dem Kritik noch etwas bewirken kann.

Und ja, man merkt HYPNOS das kleine Team an. Man merkt es an den rauen Kanten, an der Optimierung, an der Struktur, an manchen Entscheidungen, die vielleicht im Kopf des Entwicklers Sinn ergeben, beim Spieler aber noch nicht ankommen. Aber man merkt eben auch, dass hier kein liebloses Produkt auf Steam geworfen wurde. HYPNOS hat eine Handschrift. Eine sperrige, manchmal anstrengende, aber vorhandene Handschrift.

Dafür gibt es von mir ausdrücklich Respekt. Auch dafür, dass HYPNOS nicht nach glattgebügelter KI-Massenware aussieht. In einer Zeit, in der manche Projekte nach generiertem Moodboard riechen, wirkt diese Welt zumindest eigenwillig, handgeführt und bewusst gestaltet. Nicht alles daran funktioniert. Aber es hat Charakter. Und Charakter ist mir bei einem kleinen Spiel immer lieber als perfekte Mittelmäßigkeit.

Was HYPNOS bis 1.0 dringend braucht

Für den 1.0-Release muss HYPNOS aus meiner Sicht nicht plötzlich ein anderes Spiel werden. Es muss kein Kampfsystem bekommen. Es muss keine Monsterjagd werden. Es muss auch nicht seine Fremdheit abschleifen, nur damit niemand mehr verwirrt ist. Aber es muss seine Verwirrung besser führen.

Die Welt braucht stärkere Orientierungspunkte. Nicht platte Marker, sondern visuelle und akustische Leitlinien. Die Story braucht einen klareren emotionalen Einstieg. Nicht weniger Mysterium, sondern mehr Grund, sich dafür zu interessieren. Die Performance muss runter von diesem Hardware-Altar. Die Steuerung sollte komfortabler werden. Und das Leveldesign muss besser unterscheiden zwischen „bewusst labyrinthisch“ und „spielerseitig frustrierend“.

Vor allem aber muss HYPNOS verstehen, dass Atmosphäre allein nicht reicht. Atmosphäre ist die Tür. Aber dahinter braucht es etwas, das mich hält.

HYPNOS ist für mich im aktuellen Early Access ein faszinierender Fehlgriff. Ein Spiel mit starker visueller Idee, flüssiger Grundsteuerung und einer Welt, die aus der Masse heraussticht. Gleichzeitig ist HYPNOS aber auch ziellos, verwirrend, technisch hungrig, spielerisch extrem dünn und erzählerisch bislang nicht packend genug.

Wer Walking Simulatoren liebt, viel Geduld mitbringt und gerne durch befremdliche Architektur streift, kann hier bereits etwas Interessantes entdecken. Wer aber eine greifbare Geschichte, klare Führung, spürbare Spannung oder abwechslungsreiches Gameplay erwartet, sollte aktuell warten. Nicht aus Häme, sondern aus Fairness gegenüber dem Spiel und dem eigenen Geldbeutel.

Ich wünsche Redlock Studio wirklich viel Erfolg für die weitere Entwicklung von HYPNOS. Hier steckt eine Vision drin, und ich hoffe, dass sie bis Version 1.0 deutlicher, sauberer und spielbarer wird. Zum Full Release schauen wir uns HYPNOS gerne noch einmal in einem richtigen Review an. Denn manchmal braucht einfach ein bisschen mehr Zeit für die richtig guten Träume.

Falls ihr Lust auf andere narrativ fokussierte Titel habt, wäre ja vielleicht NobodyNowhere eine Alternative für euch? Wir haben es für euch getestet. Lasst uns in den Kommentaren wissen, was ihr von HYPNOS haltet.

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