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Moonlight Peaks (2026) – Exklusives Vorabinterview

Moonlight Peaks Cover

Moonlight Peaks ist ein Name, welchen Fans von Farmingsimulationen und Cozy-Games schon lange auf dem Radar haben. Entwickelt von Little Chicken und gepublished von XSEED/Marvelous hat Moonlight Peaks aktuell noch kein Releasedatum, soll aber bis irgendwann 2026 erscheinen. Um euch die Wartezeit auf den Top Titel Moonlight Peaks ein wenig zu verkürzen, habe ich mich mit Yannis Bolman, einem der Gründer von Little Chicken zusammengesetzt, und bereits im vergangenen Jahr ein Exklusivinterview geführt.

Dieses Interviewzu Moonlight Peaks möchte ich euch nun also auf diesem Wege bereitstellen, zunächst in der deutschen Übersetzung, erstellt mithilfe einer Maschinentranslatio. Darauf Folgend findet ihr dann auch das Englischsprachige Originalinterview zu Moonlight Peaks.

Moonlight Peaks – Interview Deutsch

[Gamecheck]: Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview nehmen, Yannis. Würdest du so freundlich sein und dich vorstellen?

[Yannis]: Mein Name ist Yannis Bolman. Ich bin einer der Gründer von LittleChicken und ich bin der Game Director von Moonlight Peaks. Und ich helfe auch bei verschiedenen Dingen in der Entwicklung mit.

[Gamecheck]: Könnten Sie uns bitte sagen, worum es in Ihrem neuen Titel „Moonlight Peaks“ geht?

[Yannis]: Ja, also Moonlight Peaks. Kurz gesagt, es ist ein Lebenssimulations-Spiel. Ich glaube, das ist derzeit ein sehr beliebtes Genre, und wir haben es ein bisschen aufgepeppt, indem wir es mit einem Vampir-Thema versehen haben.

Und abgesehen davon, dass die Hauptfigur ein Vampir ist, gibt es auch eine Menge übernatürlicher Elemente, denen man im Spiel begegnet. Andere übernatürliche Charaktere, Dinge wie Werwölfe, Vampire, andere Vampire, Meerjungfrauen, Wahrsager, so ziemlich eine Vielzahl von verschiedenen übernatürlichen Wesen, die Sie treffen, anfreunden und vielleicht sogar am Ende aus und heiraten, wenn Sie so wollen.

[Gamecheck]: Das scheint wirklich eine einzigartige Interpretation des Genres zu sein, aber erzähl mal, wie bist du auf den Namen Moonlight Peaks gekommen?

[Yannis]:  Als wir über Namen nachdachten, suchten wir nach etwas, das das Gefühl vermittelt, dass man sich in einer vampirischen Umgebung befindet, etwas, das auch ein bisschen romantisch ist und eine Vorstellung von einem bestimmten Ort vermittelt. Daher war es sinnvoll, Moonlight in den Titel aufzunehmen, und Moonlight Peaks klingt wie ein Name für eine Stadt. Daraus haben wir dann einen Arbeitstitel entwickelt, der uns dann aber gefallen hat.

Und wir denken auch, dass es wirklich zu dem passt, was wir tun. Es ist eine kleine Stadt namens Moonlight Peaks. Es spielt bei Nacht. Das Mondlicht macht also sehr viel Sinn, und die kleine Stadt liegt mitten in einer Bergkette. Also ja, das macht für uns sehr viel Sinn.

[Gamecheck k]:  Welche Features können die Spieler in Moonlight Peaks erwarten? Was wird der Schwerpunkt des Spiels sein?

[Yannis]:  Wir wollten sicherstellen, dass die Spieler dieses Genres die Dinge tun können, die sie von einem Titel wie diesem erwarten. Es wird also Ackerbau, Dekoration, Romantik und andere Aktivitäten geben, die für diese Art von Spiel so ziemlich ein Grundnahrungsmittel sind.

Daneben versuchen wir aber auch, allem eine übernatürliche Note zu geben. In der Landwirtschaft kannst du also Zaubersprüche und Magie einsetzen, um deine Landwirtschaft zu optimieren, und du wirst mit Pflanzen arbeiten, die sich etwas von den Pflanzen unterscheiden, die du normalerweise in anderen Landwirtschafts-Sims antreffen würdest.

So entsteht im Laufe des Spiels eine Art Tagesablauf. Man betreibt etwas Landwirtschaft, spricht mit Charakteren, geht einkaufen und verkauft etwas. Das ist so ziemlich dein Tagesablauf. Aber im Laufe des Spiels werden dir viele verschiedene Ablenkungen geboten, während du durch deinen Tag läufst. Eine davon ist eine Reihe von Minispielen, die du machen kannst und die dir entweder helfen, mehr Geld zu verdienen oder bestimmte Ressourcen zu erhalten. Wir werden nicht alle aufzählen, aber es gibt ein paar, die wir schon hier oder da gezeigt oder über die wir gesprochen haben.

Einige der Dinge, auf die wir uns schon sehr freuen, sind ein kleines Bar-Minispiel, das wir machen werden, weil man nachts natürlich einige Nachtjobs erledigen muss. Das ist eine davon, eine magischere ist, dass man irgendwann tatsächlich auf einen Besen steigen und mit dem Besen interagieren kann, indem man Boom-Rennen gegen Hexen und so veranstaltet, und noch einiges mehr, das wir im Moment noch geheim halten.

[Gamecheck]:  Diese Minispiele hören sich sehr aufregend an, werden sie in die Hauptgeschichte eingebunden oder sind sie nur ein Nebenschauplatz der Geschichte?

[Yannis]:  Das ist ganz unterschiedlich. Meistens haben sie mit einer der übernatürlichen Familien zu tun, die es in Moonlight Peaks gibt. In der Stadt selbst gibt es sieben verschiedene Familien, die dort leben, und jede hat ihre eigene übernatürliche Neigung. Die Hexen zum Beispiel werden dir irgendwann beibringen, wie man auf einem Besen reitet. Dann können Sie an diesen Besenrennen teilnehmen. Auf ähnliche Weise haben wir sie in die Storyline eingebunden, um andere Dinge zu tun, die man tun kann.

[Gamecheck]:  Wie wir alle wissen, ist die Entwicklung eines Videospiels ein enormer Aufwand, der manchmal Änderungen in der künstlerischen und gestalterischen Ausrichtung erfordert. Wie haben sich die Kunst und das Design von Moonlight Peaks während des Entwicklungsprozesses entwickelt?

[Yannis]:  Ich glaube, es war eine Art Evolution, denn als wir anfingen, hatte das Spiel ziemlich viele verschiedene Richtungen. Aber als es sich zum Vampirthema entwickelte, haben wir auch ein paar verschiedene Dinge ausprobiert. Anfangs hatten wir einen etwas flacheren, malerischen Stil, aber der hatte noch nicht ganz die Wiedergabetreue, die wir von so ziemlich jedem Bild wollten.

Wir haben also beschlossen, die Qualität der Modelle und das allgemeine Erscheinungsbild des Spiels zu verbessern. Eine weitere große Veränderung war die Entscheidung, das Spiel nur nachts spielen zu lassen, weil wir vorher noch versucht hatten, einen Tag- und Nachtzyklus zu schaffen. Aber das hat uns eine Menge Schwierigkeiten bereitet, weil wir sicherstellen mussten, dass die Nächte genauso interessant sind wie die Tage und umgekehrt.

Aber als wir uns für die Nacht entschieden, passte alles irgendwie zusammen, und der nächtliche Look des gesamten Spiels macht für eine Vampir-Life-Sim Sinn, denke ich. Das gab uns dann unseren eigenen kleinen Blickwinkel, um die ganze Kunst irgendwie zusammenzufügen, aber auch um es kohärenter zu machen, weil alles bei Nacht bedeutet, dass es an ein ähnliches Farbschema gebunden ist, gepaart mit sehr schönen Assets und Grafiken, die von unserem großartigen Team zusammengestellt wurden. Ich denke, das hat das Spiel dorthin gebracht, wo es jetzt ist.

Und trotzdem sind die Dinge, die Sie online sehen, eine Art „work in progress“. Viele Dinge, die Sie dort sehen und die vielleicht schön aussehen, wollen wir noch verbessern, weil wir noch nicht mit allen Dingen auf dem Bildschirm zufrieden sind.

[Gamecheck]:  Neben Kunst und Design sind natürlich auch Musik und Sound sehr wichtig für ein Spiel. Was können die Spieler von Moonlight Peaks in diesem Bereich erwarten?

[Yannis]:  Was wir bisher gedacht haben, ist, dass wir wollen, dass die Klänge das allgemeine Erlebnis verbessern. Wir wollen nicht die ganze Zeit eine musikalische Untermalung haben. Sie könnte in bestimmten dramatischen Momenten oder in bestimmten Teilen der Geschichte, die wir zeigen, vorhanden sein, aber während des normalen Spielverlaufs wollen wir hauptsächlich mit Umgebungsgeräuschen arbeiten, die das Aussehen der Umgebung, in der man sich befindet, verstärken.

Im Wald gibt es also mehr Vogelgezwitscher, Insektengeräusche und vielleicht ein paar Windgeräusche, aber sehr ambiente Klänge, die einerseits die entspannende Stimmung verstärken sollen, andererseits denken wir aber auch, dass eine ständige Musikschleife irgendwann ablenken kann, vor allem, wenn die Spieler viele Stunden investieren, dann könnte es auch ein bisschen nervig werden.

[Gamecheck]:  Alles, was das Design und den Soundtrack betrifft, klingt vielversprechend, also lassen Sie uns ein wenig mehr über das Gameplay sprechen. In Lebenssimulationen ist der Aspekt, Beziehungen zu anderen Charakteren aufzubauen, eine Schlüsselmechanik. Wie realistisch können die Spieler ihre Interaktionen mit der Welt von Moonlight Peaks einschätzen?

[Yannis]:  So real wie es im Spiel möglich ist. Aber was wir mit Moonlight Peaks wirklich erreichen wollen, ist die Vertiefung der Beziehungsoptionen, die man im Allgemeinen hat. Wir wollen darüber hinausgehen, dass der Spieler einfach nur mit jemandem redet und ein paar Geschenke macht, um eine bestimmte Freundschafts- oder Partnerstufe zu erreichen.

Wir wollen sicherstellen, dass Sie bei diesen Beziehungen, die Sie aufbauen, auch die kleinen Details ihrer Persönlichkeit beachten müssen, um zum Beispiel ein erfolgreiches Date zu haben. Sie müssen darauf achten, dass Sie ein Auge für ihre Vorlieben haben, wenn Sie sie zu einem Date mitnehmen. Ob es die Art von Verabredung ist, die sie mag, und ob Sie während der Verabredung die richtigen Dinge tun. Solche Dinge werden dazu beitragen, dass die Beziehung ein bisschen mehr Bedeutung bekommt.

Außerdem haben wir ein paar Dinge eingebaut, die den Verlauf der Beziehung interessanter machen werden. Es gibt bestimmte Meilensteine, die man in einer Beziehung erreichen muss, bevor ein Charakter sich einem mehr öffnet. Ich denke, dass dies in Kombination mit der Tatsache, dass die meisten Charaktere übernatürlich sind, also bestimmte seltsame Charaktereigenschaften haben, z. B. dass sie ein Werwolf sind, der sich um Mitternacht verwandelt, ebenfalls dazu beitragen wird, es interessant zu machen. Wir planen also auf jeden Fall, das System so interessant wie möglich zu gestalten und hoffentlich ein bisschen tiefer zu gehen als das, was die meisten Spiele derzeit bieten können.

[Gamecheck]:  Kannst du uns einen Einblick geben, wie die Progression in Moonlight Peaks funktionieren wird?

[Yannis]: Idealerweise fließen die Dinge, die man neben dem Ackerbau, der Dekoration der Farm und dem Bau des Hauses tut, in die Entwicklung dieser Dinge ein. Egal, ob man sich auf eine längerfristige Quest begibt, um einer der Familien zu helfen, das Endergebnis sollte etwas sein, das einem entweder neue Fähigkeiten verleiht, die es einem ermöglichen, bessere Ressourcen zu erhalten oder auf eine bestimmte Art und Weise leichter Geld zu verdienen, sodass man schneller aufsteigen kann. Also sollte so ziemlich alles, was man tut, dazu beitragen, wenn das Sinn macht.

Das Farmen wird irgendwann auch automatisiert sein, so dass man nicht mehr so viel Zeit damit verbringen muss wie am Anfang, wenn man gerade erst anfängt. Es liegt also an den Spielern, wie sie das ausbalancieren. Mögen sie das Farmen und wollen sie diese Aufgaben manuell erledigen? Oder wollen sie einfach nur rausgehen und die Welt so weit wie möglich erkunden? Wir wollen, dass sich das Spiel wie ein Spielplatz für die Spieler anfühlt, in dem sie selbst entscheiden können, wie ihr Tagesablauf aussieht.

[Gamecheck]: Bei so viel Freiheit, die der Spieler hat, muss es auch einen Fokus für die Spieler in Form einer zentralen Geschichte geben. Worum wird es in der Geschichte gehen?

[Yannis]: Wir haben einen Handlungsstrang, den du durchläufst: Du bist das Kind von Dracula, und du bist von zu Hause weggelaufen, weil du mit der Lebensweise deines Vaters nicht einverstanden bist, und du willst beweisen, dass du als Vampir leben kannst, ohne andere zu verletzen. Das ist es also, was du dir vorgenommen hast.

Und das tust du, indem du dein eigenes Leben in Moonlight Peaks beginnst. Aber du triffst auch die Familien, und diese Familien haben alle ihre eigenen Kämpfe, die du lösen hilfst. Sie haben interne Familienstreitigkeiten, bei deren Lösung du ihnen hilfst, du entdeckst bestimmte Geheimnisse, mit denen sie zu tun haben, und am Ende wirst du herausfinden, dass all das natürlich mit deiner eigenen Geschichte zusammenhängt.

Der Versuch, dieses Geheimnis zu lüften, wird euch vorantreiben, und obwohl die Geschichte irgendwann zu Ende ist, habt ihr immer noch endlos Zeit, weiter zu farmen oder zu dekorieren, wenn ihr wollt. Aber das ist sozusagen der zentrale Handlungsstrang, den wir anstreben.

[Gamecheck]: Sie haben diese übernatürlichen Familien schon oft erwähnt. Können Sie uns mehr Details über sie verraten?

[Yannis]: Ich denke, ich habe das meiste davon abgedeckt. Ich denke, der interessante Teil ist, dass jede übernatürliche Familie ihre eigenen übernatürlichen Probleme hat. Man könnte also sagen, dass die Hilfe für die Figuren ihnen hilft, ihre Familie wieder zu vereinen. Und das ist es ja auch, was du anstrebst, da du ja von zu Hause weggelaufen bist. Das ist also so etwas wie ein Thema, das sich durch all diese Handlungsstränge zieht.

[Gamecheck]: Planen Sie, in Moonlight Peaks viele Anpassungen vorzunehmen?

[Yannis]: Ja, auf jeden Fall. Die Anpassung ist ein großer Teil der Lebenssimulationen im Allgemeinen und das ist etwas, das wir definitiv auch anbieten wollen. Man beginnt also mit der Charaktererstellung, bei der man seinen eigenen Charakter mit vielen Optionen erstellen kann, um ihn zu seinem eigenen Charakter zu machen. Wir haben uns dafür entschieden, den Hauptcharakter ohne ein bestimmtes Geschlecht zu erstellen, so dass es dem Spieler überlassen bleibt, welches Geschlecht er haben möchte.

Aber neben der Spielfigur, die man im Laufe des Spiels immer weiter anpassen kann, weil man immer mehr Sachen freischaltet, mehr Klamotten, mehr Frisuren und so weiter, ist die Farm, das Grundstück, wenn man so will, die Hauptfläche, die der Spieler dekorieren kann, wenn man so will. Das ist also der Teil, den man am meisten dekorieren wird.

Dann gibt es natürlich noch das Haus, das zu Beginn ein kleines, baufälliges Gebäude ist, das kurz vor dem Einsturz steht, aber wenn man weitermacht, kann man es zu einem neuen Dracula-Schloss ausbauen, das dem neuen Erbe, das man aufzubauen versucht, dienen kann. Und es gibt einige Teile der Stadt Moonlight Peaks, in die man hineingeht, die wir ebenfalls anpassbar machen wollen. Es geht also im Wesentlichen um dein Grundstück, dein Haus, deinen Charakter und einige Teile der Stadt, die wir dem Spieler zugänglich machen wollen.

Gamecheck]: Wenn ich das alles höre, bin ich sehr gespannt auf Moonlight Peaks. Wie weit ist die Entwicklung des Spiels gediehen?

[Yannis]: Wir bekommen diese Frage oft online gestellt, weil die Leute unbedingt wissen wollen, wann sie es spielen können. Wir geben noch kein mögliches Veröffentlichungsdatum bekannt, weil wir einerseits keine Versprechungen machen wollen, die wir nicht halten können, und weil wir sichergehen wollen, dass das Spiel in einem guten Zustand ist, bevor wir ein realistisches Veröffentlichungsdatum nennen.

Wir haben online gesagt, dass wir uns noch in einem frühen Stadium der Entwicklung befinden, so dass es einige Zeit dauern wird, bis das Spiel vollständig fertiggestellt ist. In der Zwischenzeit werden wir aber mindestens eine Demo veröffentlichen, an der wir gerade arbeiten, um sie bald auf Steam zu veröffentlichen, denn wir waren auf der Gamescom, um das Spiel vorzustellen, und hatten dort eine Demo, die sich auf den dekorativen Teil des Spiels konzentrierte.

Wir erweitern die Demo noch ein wenig, bevor wir sie auf Steam veröffentlichen. Wir haben der Demo auch einen zweiten lokalen Spieler hinzugefügt, was von allen Besuchern sehr gut aufgenommen wurde. Das ist also auch etwas, das wir sowohl der Steam-Demo als auch dem vollständigen Spiel hinzufügen wollen. Wir können zwar kein genaues Veröffentlichungsdatum nennen, aber es wird sehr bald eine Demo geben. Es ist wahrscheinlich nur eine Frage von Wochen.

[Gamecheck]: Die Demo ist eine großartige Neuigkeit für uns alle und wir freuen uns darauf, die Inhalte zu spielen, die sie bieten wird. Können Sie uns ein ungefähres Zeitfenster für die Veröffentlichung der Demo nennen?

[Yannis]: Auch hier werden wir nicht unbedingt das Datum verraten, aber ja, es sind eher Wochen als Monate, denke ich. Wir werden auf jeden Fall ein Datum bekannt geben, sobald wir uns sicher sind, dass es bereit für die Veröffentlichung auf unseren sozialen Netzwerken ist.

[Gamecheck]: Balance ist immer ein heikles Thema, wenn es um Lebenssimulationen geht. Wie schaffen Sie es, Moonlight Peaks auszubalancieren?

[Yannis]: Nun, das liegt zum großen Teil daran, dass wir das Spiel selbst spielen, und je mehr man dem Spiel hinzufügt, desto mehr Zeit braucht man natürlich, um all die Dinge, die man hinzufügt, durchzugehen. Denn bei Lebenssimulationen geht es ja darum, länger zu spielen. Wir haben also einige Möglichkeiten, bestimmte Dinge abzukürzen und sie ohne die ganze Zeitverzögerung zu testen.

Was wir im Allgemeinen auch machen, ist, dass wir die Leute für spezielle Spieltests ins Büro kommen lassen. Wir schauen ihnen beim Spielen zu, sehen, was sie tun, sehen, was sie nicht verstehen und vielleicht sogar mehr mögen, als wir vorher dachten. Grundsätzlich ist es am besten, den Leuten beim Spielen zuzusehen, um herauszufinden, ob etwas funktioniert oder nicht, und das ist bei Lebenssimulationen im Allgemeinen etwas schwieriger, weil sie eine so lange Spielzeit haben.

Aber das sind die Dinge, die wir während der Entwicklung regelmäßig tun, und wir haben alle ein Gefühl dafür, was wir für bestimmte Dinge brauchen. Wenn wir also zum Beispiel das Gefühl haben, dass eine Quest zu lange dauert oder etwas mehr Körper braucht, besprechen wir das normalerweise. Aber im Allgemeinen ist es etwas, das man während der Entwicklung des Spiels optimiert und anpasst.

[Gamecheck]: Das klingt nach einem sehr aufwändigen Prozess. Würdest du sagen, dass das Balancing des Spiels ein Schwerpunkt während der Entwicklung ist?

[Yannis]: Ja, ein ziemlich großer Teil des Entwicklungsplans ist dem Balancing gewidmet, um sicherzustellen, dass alles einen Sinn ergibt und alle Werte, die wir einbauen müssen, ausbalanciert werden, aber auch um zu sehen, wie sich die Quests halten. Wie steigern sie sich? Gibt es zu viel oder zu wenig zu tun? All diese Fragen wollen wir prüfen, denn wir müssen noch eine Menge Features bauen und sehen, wie sie in Kombination mit anderen Features funktionieren.

Es ist ein bisschen wie beim Kochen, denke ich, man hat all die verschiedenen Zutaten, aber man muss sie zusammenfügen, und während man kocht, muss man ein bisschen probieren. Und erst am Ende weiß man, ob es gut geworden ist. Also ja, es ist wie bei einem Koch. Man muss sicherstellen, dass man beim Kochen schmeckt, während man sein Gericht zubereitet.

[Gamecheck]: Das Spiel scheint sehr einzigartig zu sein, aber was würdest du sagen, ist das entscheidende Merkmal, das Moonlight Peaks vom Rest des Genres abhebt?

[Yannis]: Ich denke, eines der Dinge, die wir tun, ist, uns viele Spiele des Genres anzuschauen und zu sehen, was sie gut machen, das hilft uns natürlich sehr. Ich meine, es gibt viele Titel da draußen. Viele davon sind sehr unterhaltsam, und wir haben einige davon intern gespielt, einfach weil wir im Allgemeinen auch gerne Spiele spielen. Aber wir haben auch eine Menge daraus gelernt. Das wird uns hoffentlich helfen, die größeren Fehler zu vermeiden, die sie während der Entwicklung gemacht haben könnten, aber das werden wir schon herausfinden.

Was die Differenzierung des Spiels angeht, so denke ich, dass es darauf ankommt, ein originelles Thema zu haben. Ich meine, wir haben uns alle Lebenssimulationen angeschaut, die bereits auf dem Markt sind, und einige, die neu auf den Markt kommen, und was wir wirklich gesehen haben, war, dass es keine gibt, die den gruselig-gemütlichen Ansatz so verfolgt wie wir, also haben wir ein Vampirthema gewählt und übernatürliche Aspekte hinzugefügt.

Wir bekommen eine Menge Kommentare von Leuten, die sagen: „Oh, diese gruselige, gemütliche Atmosphäre ist wirklich etwas, von dem ich nicht wusste, dass ich es will, aber ja, ich will es jetzt wirklich spielen“. Und vor allem, als sie die Gamescom-Demo in die Hände bekamen, fühlten sie sich noch mehr zu diesem Thema und diesem Setting hingezogen. Ich denke also, dass dieser gruselige, gemütliche Aspekt und natürlich die großartigen Bilder, die die Leute auf unseren sozialen Netzwerken sehen können, bevor sie überhaupt spielen können, sehr dabei helfen, Leute anzuziehen, die diese Art von Spiel mögen könnten.

[Gamecheck]: Klingt so, als könnten wir von diesem Titel eine Menge gemütlicher Spiele erwarten?

[Yannis]:  Ja. Und ich glaube, wir legen noch mehr Wert auf eine gemütliche Atmosphäre, vor allem wenn man sich die Mehrheit der Spieler dieses Spiels ansieht. Ich glaube, das sind hauptsächlich Frauen, und es gibt nicht genug Spiele, die sich an Frauen richten, und wenn man sich etwas wie Graveyard Keeper anschaut, das ein bisschen realistischer, ein bisschen düsterer ist.

Wir gehen also eher in die andere Richtung, wo alles wirklich gemütlich und süß und lustig ist. Und ja, es ist einfach ein schöner Ort zum Entspannen für ein paar Stunden oder vielleicht sogar länger.

[Gamecheck]: Würdest du also sagen, dass Moonlight Peaks ein Spiel ist, das speziell für Frauen gemacht ist?

[Yannis]: Ja, die Idee entstand, bevor wir mit der vollständigen Produktion des Spiels begannen. Wir haben einige Nachforschungen über Lebenssimulationen und über Spiele im Allgemeinen angestellt und darüber, was die Spieler dieses Genres suchen, und wir haben herausgefunden, dass das Zielpublikum hauptsächlich Frauen sind, die diese Spiele spielen.

Es gibt immer noch eine große Gruppe von Männern, die diese Spiele spielen, aber dann macht es Sinn, sein Spiel auf die Hauptgruppe auszurichten, denn warum sollte man nicht ein Spiel für seine Spieler machen, wenn man weiß, wer seine Spieler sind, oder?

Und ich denke, das ist auch ein Grund, warum die Spieler es so sehr mögen. Weil sie das Gefühl haben, dass dieses Spiel speziell für sie gemacht ist, und das ist es auch, was wir versuchen, unser Publikum einzubeziehen und sie in unserem Discord mitdenken zu lassen.

Wir teilen eine ganze Menge Dinge, die wir während der Entwicklung tun. Wir bitten unsere Spieler um eine Menge Input, wir veröffentlichen Umfragen und sie sind wirklich glücklich, bei diesen Umfragen mitzuhelfen und das gibt uns einen besseren Einblick in die Art von Dingen, nach denen sie suchen oder ob sie bestimmte Designs mögen oder nicht und so weiter. Es ist also wirklich schön, schon jetzt eine so nette Community um das Spiel herum zu haben.

[Gamecheck]: Lassen Sie uns also einen Zeitsprung machen. Der Start von Moonlight Peaks steht vor der Tür. Wie stellen Sie sicher, dass in diesen kritischen ersten Tagen alles reibungslos läuft?

[Yannis]: Ich denke, ein Teil davon kommt von der großen Erfahrung in der Entwicklung. Wir machen in unserer Firma seit über 20 Jahren Spiele. Das hilft dabei zu wissen, wie man ein Projekt aufbaut und wie man sicherstellt, dass es stabil ist, wie man bestimmte Dinge hinzufügen kann, ohne dass die ganze Sache auseinanderfällt. Ich glaube, das hilft. Regelmäßiges Testen während der Arbeit ist definitiv eine weitere Sache. Außerdem muss man sich Zeit nehmen, um diese Tests ordnungsgemäß durchzuführen, und wenn man testet und viele Probleme auftauchen, muss man sich auch bei der Planung Zeit lassen, um sicherzustellen, dass man Zeit hat, alle auftretenden Probleme zu lösen. Ich denke also, es kommt auf die Erfahrung an und darauf, wie man seine Produktion im Laufe der Zeit steuert.

[Gamecheck]: Wird Moonlight Peaks ein Early-Access-Titel sein oder wird es eine Vollversion sein?

[Yannis]:  Das ist etwas, bei dem wir uns nicht sicher sind. Es hängt wirklich davon ab, mit welchem Verlag wir am Ende zusammenarbeiten werden. Wir wissen es einfach noch nicht, um ehrlich zu sein. Idealerweise würden wir das Spiel vollständig fertigstellen und dann veröffentlichen, aber die Dinge könnten sich auf dem Weg dorthin noch ändern, also können wir das im Moment wirklich nicht sagen.

[Gamecheck]: Auch wenn Sie sich noch in der frühen Entwicklungsphase befinden, haben Sie schon mögliche Fallstricke im Design oder Gameplay erkannt?

[Yannis]: Hmm, ja, das ist ein bisschen schwer zu sagen, denn wie ich schon sagte, sind wir noch ziemlich am Anfang der Entwicklung. Ich denke, das Wichtigste, was wir jetzt beachten müssen, ist, dass wir noch eine Menge Arbeit vor uns haben, und obwohl wir vorhaben, viele Dinge, die wir tun, zu teilen, werden wir wahrscheinlich nicht alles teilen, weil wir wollen, dass das Spiel ein paar Überraschungen bietet, wenn es veröffentlicht wird.

Was andere Fallstricke angeht, so müssen wir sicherstellen, dass die Entwicklung lange genug dauert, dass wir die Meilensteine einhalten und dergleichen mehr. Ich sehe noch keine weiteren Fallstricke, aber wenn wir auf sie stoßen, werden wir sie gerne in Angriff nehmen.

[Gamecheck]: Vielen Dank, dass Sie so gesprächig waren und alle unsere Fragen beantwortet haben. Gibt es noch etwas, das Sie uns oder unseren Lesern mitteilen möchten?

[Yannis]: Ich glaube, es gibt eine Sache, die uns wirklich positiv überrascht hat. Im Internet wird immer viel darüber geredet, dass Gamer sehr giftig sein können, wenn ein Entwickler etwas tut, was ihnen nicht gefällt, und ich denke, wir sind sehr zufrieden mit der Art und Weise, wie unsere Community für Moonlight Peaks interagiert, denn im Allgemeinen sind sie sehr unterstützend und positiv, und selbst wenn wir immer wieder sagen, dass es zum Beispiel noch kein Veröffentlichungsdatum gibt oder wir noch nichts verraten können, haben sie wirklich Verständnis für das, was wir zu tun versuchen, und oft sagen sie auch: „OK, bitte nehmt euch Zeit, wir wollen, dass es gut wird“.

Aber die Unterstützung durch sie und die allgemein nette und freundliche Einstellung der Community ist wirklich etwas, das hervorsticht und mit dem wir sehr zufrieden sind; und wir hoffen, dass sich das auch im Spiel widerspiegeln wird.

[Gamecheck]: Wie kann man eurer Community beitreten, wenn man die Entwicklung von Moonlight Peaks verfolgen möchte?

[Yannis]: Es gibt ein paar Möglichkeiten für jeden, der hier mitliest, unsere Reise zur Entwicklung des vollständigen Spiels Moonlight Peaks zu verfolgen. Ich denke, die engste Einbindung wäre im Discord, weil wir dort regelmäßig mit den Leuten chatten, aber natürlich, wenn ihr einfach nur mitverfolgen wollt, wie einige Dinge in eurer Timeline auftauchen, dann ist das entweder Instagram, TikTok oder Twitter, weil wir diese so ziemlich täglich mit neuen Sachen, die wir machen, aktualisieren.

Manchmal handelt es sich um neue Funktionen, manchmal um Konzeptgrafiken, manchmal einfach nur um hübsche Dekorationen, die jemand hier gemacht hat, und daneben ist es natürlich besonders zu diesem Zeitpunkt für uns sehr wichtig, dass die Leute das Spiel auf Steam auf die Wunschliste setzen, denn das fördert die Sichtbarkeit des Spiels, und je mehr Leute es mögen, desto mehr sind wir motiviert, es so gut wie möglich zu machen.

Moonlight Peaks Screenshot

Moonlight Peaks – Interview Englisch

[Gamecheck]: Thank you very much for taking the time for this interview Yannis. Would you be so kind and introduce yourself?

[Yannis]: My name is Yannis Bolman. I’m one of the founders of LittleChicken and I’m the Game Director of Moonlight Peaks. And I help out with various things in development as well.

[Gamecheck]: Could you please tell us what your new title, Moonlight Peaks, is about?

[Yannis]: Yeah, so Moonlight Peaks. In short, is a life-sim game. I think that’s a very popular genre currently, and we put a bit of a twist on that genre by adding a vampire theme to it.

And besides, the main character being a vampire, you also have a lot of supernatural elements that you will encounter in the game. Other supernatural characters, things like werewolves, vampires, other vampires, mermaids, fortune tellers, pretty much a host of different supernatural beings, that you get to meet, befriend and maybe even end up dating and marrying, if you so please.

[Gamecheck]: This really does seem like a unique take on the genre, but tell us, how did you come up with the name Moonlight Peaks?

[Yannis]:  When we were thinking of names, we were looking for something that sort of encapsulated the feel that you’re in a vampire themed setting, something that was also a bit romantic, and gave you an idea of a specific place. Therefore, Moonlight made a lot of sense to add to the to the title and Moonlight Peaks sort of makes it sound like a name for town. Then we pretty much built it from that just as a working title initially, but it stuck because we got to like it.

And we also think it really fits with what we’re doing. It’s a little town called Moonlight Peaks. It’s set at night. So the moonlight makes a lot of sense and the little town is right in the middle of a mountain range. So yeah, it makes a lot of sense for us.

[Gamecheck]:  What features can players expect in Moonlight Peaks? What will be the focus of the game?

[Yannis]:  We wanted to make sure that players of this genre get to do the things that they expect from from a title like this. So there will be farming, you’ll have decorating, you’ll have romancing and other activities which are pretty much a staple for this kind of game.

But next to that we try to give everything a bit of a supernatural twist. So in farming you get to use spells and magic to sort of optimise your farming and you will get to work with crops that are slightly different from the crops you would normally meet in in other farming Sims.

So that sort of builds up your daily routine as you play the game. You do some farming, you do some talking to characters, you go shopping, you sell some stuff. That’s pretty much your daily routine. But along the line you’ll be offered a lot of different distractions as you go back and forth through your day. One of them being a bunch of mini games that you that you’ll get to do, that either help you to make more money or get certain resources. We won’t share all of them, but there’s a few that we have already shown here or there, or have talked about.

Some of the things that we’re pretty excited for is a little Bar mini game that we’ll do because obviously at night time you’ll have some night jobs to do. That’s one of them, a more magical one is that you’ll actually be able to step on a broom at one point and interact with your broom by doing boom races against witches and such, and quite a few more that we are keeping under wraps for now.

[Gamecheck]:  These minigames sound very exciting, will they be tied into the main story or will they just be a side-show to the story?

[Yannis]:  It differs some. They’ll mostly tie in to either one of the supernatural families that you have in Moonlight Peaks. The town itself has seven different families that live there, and they each have their own supernatural inclination. So for example, the witches, at one point, will teach you how to ride a broom. At that point, you’ll be able to participate in these broom races. Similar to that we have them tied into the storyline for other things that you get to do.

[Gamecheck]:  As we all know, making a video game is a huge effort, and sometimes it requires changes in the art and design direction. How did the art and design of Moonlight Peaks evolve during the development process?

[Yannis]:  I guess it was a bit of an evolution because when we initially started out, the game had quite a few different directions. But as it evolved into the vampire theme, we also tried a few different things. We had a bit flatter painterly style initially, but it didn’t quite have the fidelity yet that we wanted out of pretty much every picture.

So we pretty much decided to just up the quality of the models that we have, the general look and feel of the game and another big shift was when we decided to have the game just at night because beforehand we were still trying to make a day and night cycle work. But it just gave us a lot of trouble because we had to make sure the nights were as interesting as the day and the other way around.

But when we decided to go for night, everything sort of clicked together and the nighttime look of the whole game sort of makes sense for a vampire life-sim, I think. This then gave us our own little angle to make all the art sort of fit together in a way, but also to make it more coherent because, everything being at night means it is tied to a similar colour scheme paired with quite nice assets and graphics put together by our great our team. I think that’s sort of brings the game to where it is now.

And even so, the things you see online sort of represent a work in progress. So a lot of things that you see there which might look nice are still things we are planning to improve because we’re still not happy with all the things on the screen yet.

[Gamecheck]:  As well as art and design, music and sound are obviously very important to a game. What can players expect from Moonlight Peaks in this area?

[Yannis]:  What we are thinking so far is that we want the sounds to enhance your general experience. We don’t want to have a musical score there all the time. It might be there in certain dramatic moments, or maybe in a certain story bits that we show, but during normal gameplay we mostly want to work with ambient sounds that sort of strengthen the look of the environment that you’re in.

So in the forest you’ll have more chirping of birds, the sounds of Insects, and maybe some wind blowing but very ambient sounds because it should help strengthen the relaxing vibe at one hand and on the other hand we also thinks that a constant musical loop may distract at one point, especially if players put in a lot of hours, when it might become a bit of an annoyance as well.

[Gamecheck]:  Everything about the design and score sounds promising, so let’s talk a little more about the gameplay. In life sims, the aspect of forming relationships with other characters is a key mechanic. How realistic can players expect their interactions with the world of Moonlight Peaks to be?

[Yannis]:  As real as is possible within the game. But what we’re really hoping to do with Moonlight Peaks is deepen the relationship options you have in general. We want to go beyond, the player just talking to someone and giving some gifts to get to a specific friendship or partner level.

We want to make sure that in these relationships that you build, that you also have to take note of the little details of their personality in order to for example have a successful date. You will have to make sure that you have an eye for their preferences when you take them on a date. If it is the type of date they like and if, during the date, you do the right things. Things like that will help to make that relation a bit more meaningful.

Additionally, we have few things in there that will make the progression of the relationship more interesting. There are certain milestones that you have to reach in a relationship before a character may open up more to you. I think that combined with the fact that most of the characters are supernatural, so they might have certain weird character traits, for example that they are a werewolf that turns at midnight, will also help to make it interesting. So we definitely plan on making that system as interesting as possible and hopefully a bit deeper than what most games currently can offer.

[Gamecheck]:  Can you give us some insight into how progression will work in Moonlight Peaks?

[Yannis]: Ideally the things you do besides farming and decorating your farm and building your house will feed back into the progression of those things. So whether you go out on a longer term quest to help one of the families, the end result should be something that either gives you new skills that allow you to get better resources or make money more easily in a certain way, so you can upgrade faster. So pretty much everything you do should feed into that if that makes sense.

The farming at one point will also be automated, so you won’t have to spend as much time with it as you would in the beginning when you’re just starting out. So it’s up to the players how they balance that. Do they like the farming and want to do those tasks manually? Or do they just like to go out and explore the world as much as possible? We want to the game feel like a playground for players in which they can decide themselves what their daily routines would look like.

[Gamecheck]: With so much freedom at the player’s hands, there has to be a focus for the players in the form of a central story. What will the story be about?

[Yannis]: We have a storyline that you sort of go through: You are the kid of Dracula, and you ran away from home because you disagree with your father’s way of life and you want to prove that as a vampire you can live life without hurting others. So that’s what you set out to do.

And you do that by starting your own life in Moonlight Peaks. But you also meet the families, and these families all have their own struggles that you help solve. They have internal family disputes that you will help them to solve, discover certain mysteries that they’re dealing with and ultimately you will find out that all of it is tied up with your own storyline, of course.

Trying to resolve that mystery will drive you forward and while at one point that story will conclude you’ll still have endless time to keep farming or keep decorating if you want. But that’s sort of the central storyline that we’re going for.

[Gamecheck]: You have mentioned these supernatural families quite often. Can you give us any more details about them?

[Yannis]: I think I covered most of it. I think the the interesting part is that each supernatural family has their own supernatural troubles. So you could say that helping the characters in turn helps them reunite their family. And that’s sort of what you’re looking to do, obviously, since you ran away from home. So that’s sort of a bit of a theme that we’ll see through all these storylines as well.

[Gamecheck]: Do you plan to include a lot of customisation in Moonlight Peaks?

[Yannis]: Yeah definitely. Customization is a big part of life-sims in general and that’s something we definitely want to service as well. So, you start out with the character creator where you get to create your own character with lots of options to make it your own character. We decided to make the main character without a specific gender, so it’s up to the player to decide what it should be.

But also next to the character that you can customise and keep customising as you go along because you unlock more stuff you get to make more clothes, you get to unlock more hairdos and stuff like that, your farm, your plot if you will, is the main the main canvas for the player to decorate, if you will. So that’s the part that you’ll be decorating the most.

Then, of course, there’s your house that starts out as a little dilapidated building that’s about to collapse but when continue on, you get to build it into a new Dracula castle that can serve the new legacy that you’re trying to build. And there are some parts of the town of Moonlight Peaks that you go into, we also want to make customizable. So, it’s pretty much your plot, your house, your character, and some parts of the town that we want to open up to the player.

[Gamecheck]: Hearing all this makes me really excited about Moonlight Peaks. How far along is development on the game?

[Yannis]: We get this question a lot online because people are really eager to find out when they can play it. We’re not sharing a possible release date yet because on the one hand don’t want to make promises we can’t keep and we want to make sure that the game is in a good place before we actually share a release and it’s something that’s a realistic date.

We did say online that we’re quite early in development, so it will take some time to complete the full game. In the meantime, though, we will release at least one demo that we’re currently working on to release on Steam soon because we were on Gamescom showcasing the game and we had a demo there that focused on the decorating part of the game.

We’re extending the demo a bit before we release it on Steam. We added the second local player to that demo as well which was really well received by all the visitors there. So that’s also something we want to add to the Steam demo as well as the full game. So while we can’t share the specific release date, there is a demo coming very soon. It’s probably a matter of weeks.

[Gamecheck]: The demo is great news for all of us and we are looking forward to playing the content it will provide. Can you give us a rough release window for the demo?

[Yannis]: Again, we won’t necessarily share the date, but yeah, it’s weeks rather than months, I think. We’ll definitely announce a a date once we feel confident that it’s ready for release on our socials.

[Gamecheck]: Balance is always a tricky subject when it comes to life sims. How do you go about balancing Moonlight Peaks?

[Yannis]: Well, a lot of it comes down to playing the game ourselves and obviously the more you add to the game, the more time it takes to go over all the things you add. Because life-sim games are really about playing for longer time. So we have some ways to shortcut certain things and test them without all the time delay.

What we also do in general is, have people come to the office for specific play tests. We watch them play, see what they do, see the things they don’t understand, and maybe even like more than we thought before. Basically, watching people play is the best way to find out if something works or not, and that’s a bit more difficult in general with life-sims because they have such a long game play time in general.

But those are the things we do regularly during development and we all have a feel for what we think we need for certain things. So if we feel like a quest goes on for too long or needs a bit more body, for example, we’ll usually discuss that. But in general, it’s something you tweak and adjust as you make the game.

[Gamecheck]: That sounds like a very involved process. So would you say that balancing the game is a focus during development?

[Yannis]: Yeah, actually quite a big part of the development plan is dedicated to just balancing and making sure everything sort of makes sense and it goes down for balancing all the values we have to put in there, but also looking at how the quests hold up. How do they ramp up? Is there too much going on or too little going on? All those things are the questions we plan to check because we still need to build a lot of features and see how they work in combination with other features.

It’s like it’s a bit like cooking, I guess, you have all the different ingredients, but you have to add them together and as you as you cook, you have to taste a bit. And only at the end, you know if it worked out well. So yeah, it’s like being a chef. You have to make sure you taste as you cook while you make your dish.

[Gamecheck]: The game seems to be very unique, but what would you say is the defining feature that sets Moonlight Peaks apart from the rest of the genre?

[Yannis]: I think one of the things we do is looking at a lot of the games in the genre and seeing what they do well, of course, that’s that helps us a lot. I mean, there’s many titles out there. A lot of which are very enjoyable to play and we have played quite a few of them here internally just because we in general like playing games as well. But we also learned a lot from those. So hopefully that will help us to avoid the bigger mistakes that they might have made during development, but we’ll find out.

Regarding differentiating the game, I think it’s down to having a theme that’s original. I mean, we’ve looked at all the life-sims that are already on the market, some that are coming out and what we really saw was that there isn’t one that sort of goes for the spooky cozy angle in the way that we do so by choosing a vampire theme  and adding supernatural aspects, I think we have a nice angle that appeals to a lot of players.

We get a lot of comments of people saying: “Oh, this kind of spooky cozy vibe is really something I didn’t know I wanted, But yeah, I really want to play it now”. And especially when they got their hands on the Gamescom demo, they were even more drawn towards that theme and that setting. So I think that spooky, cozy angle and of course having  the great visuals that people just can see on our socials before even being able to play, help a lot to pull in people that might like this type of game.

[Gamecheck]: Sounds like we can expect a lot of cosy gaming from this title?

[Yannis]:  Yeah. And we, I think, go even harder on the cozy vibe, especially if you look at the majority of the players of this game. I think that’s mostly women and there’s not enough games aimed at women, and if you look at something like Graveyard Keeper, which is a bit more realistic, a bit more gritty.

So we’re going more the other way, where everything’s really cozy and cute and funny. And yeah, just create a nice place to relax for a few hours or maybe even longer.

[Gamecheck]: So would you say that Moonlight Peaks is a game made especially for women?

[Yannis]: Yeah, the idea sort of came before we started the full production on this game. We did some research on life-sims and on games in general and the type of thing that the players of this genre look for and we found out that the target audience is largely women that play these games.

There is still a big group of men that play these games, but it makes sense then to carter your game towards the main group because why not make a game for your players if you know whot your players are, right?

And I think that’s also part of why we see players like it so much. Because they can feel that this game is specifically made for them, and in general also, that’s what we try to involve our audience and have them think along on our discord.

We share quite a lot of stuff that we do during development. We ask for a lot of input from our players, we put out surveys and they’re really happy to help along with those surveys and that gives us a better insight into the kind of things that they’re looking for or whether or not they like certain designs and stuff like that. So it’ really nice to have such a nice community around the game already.

[Gamecheck]: So let’s jump ahead in time. With the launch of Moonlight Peaks just around the corner, how do you make sure everything runs smoothly in those critical first days?

[Yannis]: I think a part of it comes with quite a lot of experience with development. We’ve been making games for over 20 years at our company, so that sort of helps knowing how to set up a project and how to make sure it’s stable, how you can keep adding certain things without the whole thing falling apart. I think that helps. Regular testing along the way is definitely another thing. And also giving yourself time to do those tests properly and also, let’s say if you do test and a lot of issues arise, you have to give yourself time also in planning to make sure you have time to address all the issues that arise. So, I think it’s down to experience and sort of managing your production over time.

[Gamecheck]: Will Moonlight Peaks be an Early Access title or will it be a full release?

[Yannis]:  It’s something we’re not sure of. It really depends on the publisher we end up going with. We just don’t know yet, to be honest. Ideally, we’d finished the game fully and then release it in full, but things might change along the way, so we really can’t say for now.

[Gamecheck]: Even though you are still in the early stages of development, have you already identified any potential pitfalls in design or gameplay?

[Yannis]: Hmm, yeah, it’s a bit hard to say because like I mentioned, we’re pretty early in development. I guess the biggest things we have to keep in mind now is that we still have a lot of work to do, and although we do plan to keep sharing a lot of things that we do, we probably won’t share all the things because we want the game to have a few surprises when it releases.

Regarding other pitfalls we have to ensure the standard things of making sure development goes on long enough, and that we hit the milestones and those kinds of things. I don’t see other pitfalls just yet, but if we do encounter them, we’ll happily face them head on.

[Gamecheck]: Thank you very much for being so talkative and answering all our questions. Is there anything else you would like to tell us or our readers?

[Yannis]: I think there is one thing that really surprised us in a really positive way. There’s always a lot of talk online how gamers can be really toxic if a developer does something they don’t like and I think we’re really pleased with the way our community for Moonlight Peaks is interacting because in general they’re really supportive, positive and even if we keep repeatedly saying, for example, there’s not a release date or we can’t share something yet, they are really understanding of what we’re trying to do and a lot of times they also say “OK, please take your time, we want it to be good”.

But the support by them and the generally nice and and friendly attitude of the community is really something that stands out and that we are really happy with; and we hope to sort of make that reflect in the game as well.

[Gamecheck]: How can people join your community if they are interested in following the development of Moonlight Peaks?

[Yannis]: There’s a few ways for anyone reading to sort of follow along on our journey of making the actual full game of Moonlight peaks. I think that the closest involvement  would be on the discord because we are regularly on there, chatting to folks but of course if you just want to follow along and see some things pop by on your timeline, it’s either Instagram, TikTok or Twitter, because we update those pretty much daily with new stuff that we do.

Sometimes it’s new features, sometimes it’s concept art, sometimes it’s just some pretty decorating that someone here did, and next to that of course, I think especially at this point in time for us, it’s really important people also wish list it on Steam because this helps the visibility of the game and the more people like it, the more fired up we are to make it as good as we can.

Moonlight Peaks Screenshot 3

Moonlight Peaks Fazit

Und das war es dann auch schon mit unserem Exklusivinterview zu Moonlight Peaks. Der titel verspricht definitiv so einiges an schaurig schöner Farmfreude und alle Fans des Genres sollten sich festhalten, denn Bald steht uns mit Moonlight Peaks ein fantastisches Abenteuer mit ganz exklusivem Setting bevor.

Was haltet ihr von Moonlight Peaks? Ist das Spiel etwas für euch, oder bevorzugt ihr doch eher das mundänes Farmleben ala Stardew Valley, oder ein klassisches Fantasysetting wie in Sun Haven? Teilt es mir doch in den Kommentaren hier mit. Wenn ihr euch allerdings schon ein wenig Guthaben besorgen wollt um Moonlight Peaks bald vorzubestellen, könnte ihr auch gerne einmal HIER* schauen, ob ihr nicht ein gutes Angebot findet.

Moonlight Peaks Screenshot 3

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