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Bereits vor einigen Jahren entwickelte der Entwickler rose-engine das Retro-Horror-Survival-Spiel Signalis, welches Retro-Fans auf der ganzen Welt begeistern konnte. Da Signalis, welches von Humble Games veröffentlicht wurde, jedoch kein einfaches Spiel ist, haben wir für euch eine möglichst einfache und umfangreich bebilderte Komplettlösung erstellt. Da es sich bei Signalis um ein storylastiges Spiel handelt, haben wir im letzten Teil unseres Signalis Walkthroughs weitgehend auf Bilder verzichtet.
Aber genug der Vorrede. Viel Spaß mit Signalis und unserer Signalis Komplettlösung!
Signalis – Die Penrose
Zu Beginn von Signalis wacht ihr in einem Tank auf. Erforscht das Schiff, indem ihr die Leiter hinter der Tür erklimmt. Öffnet die Tür im Süden, um in das Cockpit zu gelangen. Nehmt dort das Foto auf der linken Seite an euch. Geht nun in den Raum „Kryogenik“ hinter der Leiter. Den Korridor entlang findet ihr einen zweiten Tank.
In der Nähe befindet sich ein Code-Tastenfeld. Untersucht das Foto, um den notwendigen Code zu finden. Gebt den Code auf dem Tastenfeld ein, um den Tank zu entriegeln. Den darin befindlichen zerbrochenen Schlüssel nehmt ihr an euch und besucht den Raum nordöstlich der Leiter.
Untersucht in diesem neuen Raum „Mess Hall“ die Bildschirme, um Klebeband zu finden. Kombiniert das Klebeband mit der zerbrochenen Karte in deinem Inventar, um sie zu reparieren. Dann geht es in den Raum “ Luftschleuse „, westlich der Leiter, um, wie überraschend, eine Luftschleuse zu finden. Benutzt den Schlüssel am Kontrollbildschirm, um das Schiff zu verlassen. Draußen angekommen geht ihr zum Bogen, um eine Zwischensequenz auszulösen. Lasst euch in dem Loch in den Hohlraum sinken, um einen Schreibtisch zu erreichen. Interagiert mit dem Buch, um den ersten Level zu beenden.
Signalis – Die Aeon-Basis
Nach einer rätselhaften Sequenz findet ihr eure Figur in einem Badezimmer wieder. Verlasst den Raum und geht in die Lobby des „Surface Access“. Untersucht die Rezeption, um den Schlüssel der Rezeptionistin zu finden. Geht durch die Tür im Osten, um einen Korridor zu erreichen. Dort angekommen, öffnet die mittlere Tür, um einen zweiten Korridor zu erreichen. Nehmt nun die erste Tür im Osten.
Ihr findet euch nun im Personalraum wieder, dem ersten Speicherraum des Spiels. Geht durch die Tür im Osten wenn ihr bereit seid. Jetzt geht es nach Norden und in die “ Aula „, im dritten Korridor. Es wird eine weitere Zwischensequenz ausgelöst. Durchsucht die Sitze oben links, um einen Protektorschlüssel zu finden. Jetzt geht es zurück in den ersten Korridor in die Tür links neben dem Raum „Observation“. Hier wühlt ihr durch die Schubladen, um eine Waffe und einen Mikrofiche mit Löchern zu finden.
Rüstet die Waffe aus und kehrt in den zweiten Korridor zurück. Ein Feind erwartet euch. Sobald ihr das Wesen erledigt habt, geht ihr durch die Tür im Norden in die Bibliothek, um eine zweite Zwischensequenz auszulösen. Benutzt die Maschine auf dem Schreibtisch mit dem Mikrofiche. Wenn ihr den Inhalt liest, findest du den Code 204512.
Begebt euch jetzt wieder in Richtung des dritten Korridors, insbesondere zu dem Raum im Osten, dem „Klassenzimmer 4B“. Untersucht Sie die Wand, um einen Safe zu finden. Hier gebt ihr nun den gefundenen Code (204512) ein, drücken Sie die Eingabetaste und zieht Sie die Wählscheibe nach links, um den Inhalt des Tresors an euch zu nehmen: den „Klassenzimmerschlüssel“. Kehrt jetzt in die „Aula“ zurück, um die Tür nördlich des Klassenzimmers zu öffnen und in das Loch zu springen.
Signalis – Arbeiterquartiere
Unten angekommen, geht ihr durch die Tür im Norden und nach Westen in den südlichen Korridor. Betretet im Aufzugsraum (Elevator Lobby) den hier geparkten Aufzug und nehmt den Schlüssel für die Wartungsluke an euch. Öffnet die Nordtür des Südkorridors, um zu „Block A6“ zu gelangen. Benutzt den Lukenschlüssel an der Tür im Norden, woraufhin ihr ein kleines Rätsel lösen dürft. Hier gilt es ein wenig auszuprobieren, um das Schloss zu knacken.
Auf der anderen Seite der Tür, im nördlichen Korridor wählt die mittlere Tür, um einen zweiten Speicherraum zu finden. Verlasst ihn wenn ihr bereit seid und geht durch die linke Tür, die zum „Büro“ führt, um den Schlüssel zum Ostflügel zu finden. Öffnet jetzt die Tür im Osten des Ganges. In diesem neuen Korridor geht ihr nach Süden, um die Küche zu erreichen. Weiter den Weg entlang findet ihr den Raum „Pantry“ in dem ihr auf einem Tisch den Mensa-Schlüssel findet.
Kehrt in die Küche zurück und öffnet mit dem Schlüssel die Osttür. Geht durch den Speisesaal nach Süden, um den südöstlichen Korridor zu erreichen. Untersucht dort das “ Arbeiterbad “ unten links, um ein Teil eines Schlüssels am Boden einer Toilette zu finden.
Verlasst das Bad nun wieder und erkundet den Raum östlich des südöstlichen Korridors. Nehmt die Karte des Westflügels vom Schreibtisch und kehrt in die Fahrstuhl-Lobby zurück, wo ihr die Tür im Westen öffnet, die zu einem Minenschacht führt. Geht nun durch die Tür oben links, um Schließfächer und dann die Duschen zu finden. Sammelt hier das zweite Stück des zerbrochenen Schlüssels auf dem Boden ein. Geht Sie in den Raum auf der rechten Seite “ Registry “ und mach euch nach oben auf, um den Nord-West-Korridor zu erreichen. Untersucht den Raum „Verhör“ auf der linken Seite, um eine Notiz bezüglich Frequenzen zu finden.
Navigiert jetzt zum Raum rechts vom Speicherraum, dem „Lagerraum“. Kombiniert dort die beiden Teile des zerbrochenen Schlüssels, um einen Schmetterlingsschlüssel zu erhalten. Benutzt den Schmetterlingsschlüssel mit der Schmetterlingsbox auf dem Regal. Sammelt die Ewigkeitsplatte ein, um eine Erinnerung auszulösen. Nehmt in der Erinnerung das Funkmodul im Büro an euch. Stellt das Gerät im Inventar auf die Frequenz 160.000 ein, wodurch die gepanzerte Tür draußen entriegelt wird.
Ihr findet euch jetzt wieder in den Arbeiterquartieren wieder. Gehet zur Tür links vom Sicherheitsraum mit der Bezeichnung „Büro“. Und stellt die Frequenz 170.000 ein, die dem Baumlogo des Tresors entspricht. Ihr erhaltet einen Code, mit dem ihr den Tresor öffnen und die ID-Karte darin an euch nehmen könnt. Beendet das Level, indem ihr die ID-Karte in dem Aufzug in der Aufzugslobby verwendet und in den 6. Stock fahrt.
Signalis – Sierpinski Basis B2, B3
Der Aufzug bringt euch leider nur bis in den dritten Stock. Folgt Sie dem rechten Weg, um den Ostkorridor zu erreichen. Durchsucht dort die erste Tür im Norden, um den „Empfang“ zu finden, einen neuen Speicherraum. Nehmt euch die Waffe vom Schreibtisch. Kehrt jetzt in den Korridor zurück und öffnet die Tür im Osten. Ihr befindet euch nun im Nordkorridor. Öffnet die zweite Tür. Interagiert Sie mit dem Röntgengerät und untersucht Sie Gegenstand D. Aktiviert die Röntgenstrahlen, um einen Schlüssel zu finden. Das Diagramm merkt ihr euch für später.
Geht im östlichen Korridor durch die Tür unten links. Im “ Warteraum “ analysiert Ihr die Notiz. Ich werden den Inhalt später nochmal brauchen. Geht durch die Tür im Westen, um in den Westkorridor zu gelangen. Durchsucht dort den „Lagerraum“ hinter der ersten Tür auf der linken Seite und nehmt den Steckschlüsselgriff an euch.
Öffnet die zweite Tür “ Protektor Bad “ links vom Westkorridor und nehmt der Leiche die Karte der Pumpstation ab. Sie wird sie nicht mehr benötigen. Geht durch die zweite Tür rechts im Ostkorridor, um die Pumpstation zu finden. Lest euch die Anweisungen auf dem rechten Schreibtisch durch, um das Rätsel zu lösen.
Drückt die Tasten in der folgenden Reihenfolge, um das Rätsel zu lösen: A zu B, B zu C, C zu A, B zu C, A zu B, B zu C und schließlich C zu A. Begebt euch jetzt zum „Protektor-Bad“, und steigt hinab in das neue Areal.
Nehmt den Wasserschlüssel aus dem ehemals überfluteten Raum “ Flooded Bathroom „. Geht durch den “ Flooded Korridor “ und betretet den Raum gegenüber, das“ Floaded Büro „, um zu speichern. Nehmt den Schlüssel vom Schreibtisch und geht im vorherigen Korridor nach rechts unten, um im Raum “ Floaded Store “ einen leeren Schlüssel zu finden.
Durchsucht den Raum “ Sleeping Ward “ oben links im Gang, um in der Mitte einen Videokassettenspieler zu finden. Verlasst den Raum und geht oben in den Raum “ Pipes “ unten links im Korridor. Zurück im Obergeschoss legt Ihr im Speicherraum “ Rezeption “ eine kurze Rast ein und geht durch die Tür im Norden. Benutzt den leeren Schlüssel mit dem Bildschirm. Reproduziert das Diagramm des Strahlengeräts und druckt das Diagramm um den Erdschlüssel zu erstellen.
Geht in Richtung des Nordkorridors. Benutzt den Untersuchungsschlüssel, um den Raum „Exam Room“ zu öffnen. Nehmt dort den 10-mm-Steckschlüsselaufsatz vom Sitz. Kombinieret den Aufsatz mit dem Griff des Steckschlüssels und geht wieder den „Sleeping Ward“. Untersucht die Tür in der oberen linken Ecke, um ein Lüftungsgitter zu finden. Öffnet es mit dem Steckschlüssel und schnappt euch den dort liegenden Luftschlüssel.
Geht wieder nach oben, um den Kassettenrekorder zu erhalten. Geht zum Ostkorridor und öffnet die Tür unten rechts, um den Südkorridor zu betreten. Öffnet die erste Tür, um einen Bildschirm zu finden. Benutzt dort den Kassettenrekorder, um ein Video abzuspielen. Nehmt in der Erinnerung den goldenen Schlüssel auf dem Sitz an euch. Geht nun durch die dritte Tür im Ostkorridor, um einen Safe zu finden. Lest Sie noch einmal den Zettel mit dem Schwert, den Ihr im „Warteraum“ gefunden habt.
Um den Tresor zu öffnen, stellt Sie die Schwertfrequenz auf eurem Radio ein, (239.000). Ein Code wird übermittelt: 27289. Wenn Ihr die Ziffern aus der Übertragung mit der Schwertnotiz in Verbindung bringt, kommt man auf den NZN?K. Ein Buchstabe fehlt also. Bei näherer Betrachtung der Truhe kann man aber erkennen, dass der fehlende Buchstabe ein H ist. Verwendet also den Code NZNHK, um die Truhe zu öffnen. Darin befinden sich ein Verbrennungsmodul und ein Schlüssel.
Im Nordkorridor geht ihr nun zur dritten Tür im Norden, um die Leichenhalle zu betreten. Schließt die Hintertür mit dem Schlüssel des Verbrennungsofens auf. Auf der anderen Seite der Tür interagiert Ihr mit dem Verbrennungsofen, um das nächste Rätsel zu starten. Das Ziel ist recht eindeutig.
Die farbigen Anzeigen auf der linken Seite zeigen euch, ob eines der drei Elemente angereichert oder vermindert werden muss. Blau steht für CO2, gelb für Gas und Grün für O2. Wenn die obere Leuchte erglimmt, dreht ihr das Element nach links, leuchtet die untere, dreht ihr nach rechts. Hier gilt es ein wenig auszuprobieren, um die korrekte Kurve zu finden.
Nehmt euch jetzt den Feuerschlüssel aus dem Verbrennungsofen und kehrt den „Warteraum“ zurück. Steckt alle Schlüssel in die Tür, um sie zu entriegeln. Geht durch die Tür und SPEICHERT. Rüstet Betäubungswaffen, Schrotflinte und Pistole aus, bevor ihr euch in das Loch fallen lasst.
Signalis – 1. Bosskampf
Um den Schüssen des Bosses auszuweichen, versteckt ihr euch hinter den Gegenständen im Raum. Sobald dem Gegner die Munition ausgeht, kniet er sich zum Nachladen hin, wobei der Helm geöffnet wird. Nutzt diese Chance und eröffnet das Feuer, da dies der einzige Zeitpunkt ist, zu dem der Boss verletzt werden kann. Im weiteren Verlauf des Kampfs spawnen weitere Gegner, die ihr entweder ignorieren, oder mit den Betäubungsstäben außer Gefecht setzen könnt. Diesen Vorgang wiederholt ihr so oft, bis ihr den Boss erledigt habt.
Direkt nach dem Kampf findet ihr euch in einer Erinnerung wieder, in der ihr die rote Tür untersuchen müsst, um mit dem Spiel fortzufahren.
Signalis – Sierpinski Basis B5, B6, B7, B8
Ihr wacht im 5. Stock in der „Elevator Lobby“ auf. Öffnet zunächst die Tür unten rechts, um einen neuen Speicherraum zu finden, das „Wartungsbüro“. Untersucht den Schreibtisch und nehmt den Wartungsschlüssel an euch. Kehrt in die Lobby zurück und öffnet mit dem Schlüssel die Tür im Westen. Steigt mithilfe der Leiter in den 6. Stock hinab und öffnet die Tür im Osten. Geht an den Wänden entlang und durch die Tür südlich der Duschen des „Cleaning Room“. Im nächsten Raum findet Ihr einen Zettel, auf dem ein Lampenmodul erwähnt wird. Es scheint unentbehrlich zu sein, um Türen in der Dunkelheit zu öffnen. Geht aber erstmal weiter nach Süden.
Im Korridor des „Werkstattflurs“ führen Blutspuren zu einer Tür. Öffnet die Tür und steigt in das Loch hinunter. Nach der Zwischensequenz verlasst ihr den Raum und betretet die Tür zum „Speisesaal“ gegenüber. Weicht den Gegnern im Inneren aus und sammelt die Zündschnur im hinteren Teil des Raumes ein.
Zurück in der „Aufzugslobby“ geht ihr in den fünften Stock und nehmt die erste Tür links. Im Maschinenraum interagiert Ihr mit der Sicherungstafel, um ein Rätsel auszulösen. Dabei müsst Ihr die richtige Kombination finden, um Block A mit 800 V und Block B mit 230 V zu versorgen. Stellt die Schalter wie auf dem folgenden Bild ein, um das Rätsel zu lösen.
Ist das geschafft geht ihr zurück in den zuvor entdeckten Werkstattflur, um auf der linken Seite Pater-Noster Aufzüge zu entdecken. Benutzt den Fahrstuhl, um in den 8. Stock in den „Bibliotheksflur“ hinabzufahren. Im achten Stockwerk betretet Ihr durch die Tür im Westen das „FKLR-Büro“. Nehmt die Kurbel in der Nähe einer Tür. Verlasst den Raum und nehmt diesmal die Tür im Osten des Flurs. Ihr betretet damit den „Östlichen Flur“. Geht nach Norden und versucht den Gegnern auszuweichen. Im „Nördlichen Flur“ bringt euch die mittlere Tür in das „ADLR-Schlafzimmer“.
Nehmt euch das Taschenlampenmodul vom Tisch und rüstet es aus. Geht nun in den “ Cleaning Room „, den Ihr zuvor mit den Duschen gesehen habt, und öffnen Sie die Tür im Osten. Benutzt hier das Lampenmodul, um zum „Schießstand“ zu kommen. Nehmt das Klebeband und den Waffenkoffer für später mit. Jetzt geht es in den 7. Stock und durch die Tür ganz rechts.
Schleicht Euch im “ Klavierflur “ an den Gegnern vorbei und benutzt die Kurbel beim Metallvorhang, um ihn anzuheben. In dem dahinterliegenden „Klavierzimmer“ schnappt ihr euch den Eulenschlüssel vom Tisch. Geht nun in den Korridor des „Esszimmers“ im 7. Stock und öffnet die Tür im Westen. Benutzen drinnen das Lampenmodul, um eine Tür im Norden zu finden. Ihr gelangt nun in den Raum „Protektor-Archiv“. Nehmt hier den Inselschlüssel auf dem Schreibtisch rechts und den Jägerschlüssel oben links mit.
Ihr könnt den Jägerschlüssel mit der Gewehrkiste benutzen, um eine neue Waffe zu erhalten. Dann geht ihr in den 6. Stock. Benutzt den Eulenschlüssel an der Tür neben den Aufzügen. Untersucht den Schreibtisch darin, um eine kaputte Musikkassette zu finden. Benutzt das Klebeband, welches Ihr vorhin eingesammelt habt, um sie zu reparieren. Geht jetzt zurück in den 7. Stock.
Dort angekommen öffnet Ihr die mittlere Tür im „Nordflur“. Benutzt das Radio, um die (nervigen) Feinde im Inneren mit den richtigen Frequenzen zu beseitigen. Benutzt nun den Inselschlüssel mit dem Gemälde, um den Werkstattschlüssel einzusammeln. Geht nun in den 6. Stock und schließt die Werkstatttür in der Mitte des „Werkstattflurs“ auf.
Benutzt das Tonband im Abspielgerät und merkt euch die Frequenznummer: 142.000. Und wieder geht es in den 8. Stock. Geht durch das „FLKR-Büro“ hindurch, um das „FLKR-Schlafzimmer“ zu finden. Untersucht die Leiche und spielt die Frequenz 142.000 ab, um das Gefäß auf der Brust der Leiche zu entsperren. Nehmt den Kolibri-Schlüssel an euch.
Weiterhin im 8. Stock geht ihr in den Ostflur. Dort entriegelt Ihr die Tür östlich des Flurs mit dem Kolibri-Schlüssel. Im Raum „KLBR Arbeitszimmer“ nehmt ihr den Adlerschlüssel vom Schreibtisch. Geht dann mit dem Lampenmodul in den Raum rechts neben dem Büro „ELBR-Schlafzimmer“. Dort gibt es auf einem Stück Pappe den Briefkastenschlüssel.
Geht jetzt in den 6. Stock und benutzt den Schlüssel an den Briefkästen, um den Bibliotheksschlüssel zu erhalten. Auf derselben Etage, im „Bibliotheksflur“, benutzt ihr dann Diesen, um die Bibliothek zu öffnen.
Hier erwartet euch das nächste Rätsel, in dem ihr das Modul zur (zugegeben nicht leicht zu erkennenden) roten Markierung bewegen müsst. Nichts sehr Kompliziertes, da ihr das Buch unten links verwenden könnt, um den richtigen Weg zu finden.
Wenn alles gut gegangen ist, bekommt ihr das Astrolabium. Öffnet die zweite Tür im 8. Stock zum „ADLR-Schlafzimmer“. Benutzt drinnen das Lampenmodul, um eine Tür zu erkennen, die man mit dem Adlerschlüssel aufschließen kann, was Ihr auch prompt tut und hindurchschreitet. Im “ ADLR-Arbeitszimmer “ benutzt Ihr das Astrolabium mit der seltsamen Truhe auf dem Schreibtisch. Um dieses Rätsel zu lösen, müsst ihr euch auf die Planeten im Raum vor der Bibliothek beziehen. Sie müssen die Planeten hier genauso ausrichten. Die Lösung ist hier auf dem Bild zu sehen.
Nehmt nun den Verwalterschlüssel. Geht dann in den 8. Stock durch die Tür oben links im „Nordflur“. Benutzt den Aufzug, um die Mine zu erreichen.
Signalis – Die Mine
Ab hier wird es etwas komplizierter, da die Karte nicht mehr verfügbar ist. Sobald ihr aus dem Aufzug raus seid, folgt ihr zunächst dem Tunnel nach Südwesten, um eine erste Tür zu passieren. Im zweiten Raum folgt ihr dann dem Tunnel in Richtung Südosten und im dritten Raum geht Ihr durch die Tür im Süden, um einen neuen Speicherraum zu finden.
Rüstet jetzt das Lichtmodul aus und geht anschließend durch die Tür im Süden. Hier bedient ihr eine Plattform und geht anschließend in den nördlichen Tunnel. In diesem Raum interagiert Ihr jetzt mit dem Brunnenknopf, um ihn zu öffnen. Jetzt gilt es zu überleben. Nach einer gewissen Zeit ist der Brunnen offen und ihr könnt ungeachtet der Gegner weitergehen.
Wenn ihr nach Süden geht, findet Ihr ein Loch, welches prompt untersucht werden will. Eine Erinnerung wird ausgelöst, in der Ihr den Strand erkunden müsst, um das Level zu beenden.
Signalis – Nirgendwo – Teil 1
Verlasst den Brunnen und geht durch die Tür im Westen. In der nächsten Folterkammer geht Ihr durch die Tür im Osten und dann nach Norden, um ein Loch zu finden. Springt hinein, um einen zweiten Brunnen zu finden. Der Sprung in diesen Brunnen startet nun einen Bosskampf.
Signalis – 2. Bosskampf
Benutze in diesem Kampf die Säulen, um den Klauen des Bosses zu entkommen. Beschieße den Boss, um ihn bewegungsunfähig zu machen, sofern notwendig. Tatsächlich ist der Boss nämlich getimed und wir müssen nur eine Gewisse Zeit abwarten, bis das Problemchen sich von alleine löst.
Signalis – Nirgendwo – Teil 2
Nach dem Kampf findet ihr euch in einem Speicherraum und in Sicherheit wieder. Rüste das Lampenmodul aus, bevor du zur Tür im Osten gehst. Gehen Sie weiter nach Osten und versucht die Feinde in der Nähe nicht zu alarmieren. Im nächsten Raum angekommen, nehmt ihr euch den Ring von einer Stele. Nun geht es durch die Tür im Norden, wo Ihr das Lampenmodul verwendet um den Weg durch das Labyrinth zu finden.
Nehmt den rostigen Schlüssel und die Fleischplatte, bevor Ihr in den vorherigen Raum mit den Feinden zurückkehrt, wo eine weitere Tür geöffnet werden will. Klettert die Leiter hinauf und geht in den Poolraum im Osten. In einem Becken liegt eine große Holzpuppe die Ihr mitnehmen solltet.
Geht jetzt durch eine Tür im Norden. Sammelt die kleine Flasche auf dem Stuhl ein und findet euren Weg zurück zum Speicherpunkt. Hier könnt ihr die kleine Flasche benutzen, um Isa aufzuwecken und ihre Waffe zu bekommen.
Kehrt in den Bassin Raum zurück, um wieder in das Loch hinabzusteigen. Unten passiert Ihr die Tür im Norden. An dem Fleisch-Brunnen wendet Ihr euch nach Osten. In dem Geräteraum mit Mikrofon sammelt ihr dann einen goldenen Ring vom Tisch ein.
Benutzt jetzt euer Radio und stellt die folgenden Frequenzen ein, um zum Fortschritt notwendige Codes zu finden: 100.000, 123.000, 155.000, 53.000, 196.000. Jetzt haben wir alles zusammen um weiterzumachen.
Navigiert zurück zu dem Raum mit dem Loch und benutzt den rostigen Schlüssel bei der Tür im Westen. Hebt eine Holzpuppe auf und kombiniert sie mit der großen Holzpuppe. Öffnet die Tür im Norden mit dem Code, den ihr zuvor erhalten habt. Das Lampenmodul weist euch den Weg zu einer Opferplatte.
Kehrt jetzt über die Leiter in die Folterkammer zurück. Benutze die Nordtür mit dem Code. Nehmt drinnen die kleine Holzpuppe auf dem Tisch und kombiniert alle Holzpuppen miteinander, um die verschachtelte Holzpuppe zu bekommen.
Durchsucht den Raum im Westen mit eurem Lampenmodul und sammelt den Schlangenring im hinteren Teil von diesem ein. Geht dann nach Osten, um einen Korridor zu erreichen. Benutzt eure Waffen und die richtigen Frequenzen, um die Feinde zu eliminieren. Geht nach Westen, um einen Raum mit Weihrauch auf dem Tisch zu finden. Hebt den Gegenstand auf und geht weiter durch den Gang in Richtung Osten.
Nutzt nun den Weg durch den Fleischbrunnen nach unten und öffnet die Tür im Norden des ersten Speicherraums. Geht dann durch die Tür im Süden. Nehmt den Gegenstand auf dem Altar und ersetzt ihn durch die Holzpuppe.
Durchsucht nun den Raum östlich des Lochs, um einen neuen Speicherraum zu finden. Überquert im Anschluss die Brücke im Süden. Auf dem Sitz des Altars, den ihr findet, liegt ein Zettel den Ihr lesen solltet.
Ordnet die Ringe wie folgt von links nach rechts an den vier Fingern an: Schlange, Gold, Leere, Regentschaft. Sammelt nun die Platte ein.
Kehrt über die Leiter im vorherigen Raum zur obersten Ebene zurück. Passiert die Becken und geht durch die Tür links neben dem Foltersitz. Geht in den Raum nördlich der Leichenhalle. Benutzt den Weihrauch am Denkmal, um die letzte Platte, die Platte der Liebe, einzusammeln.
Wiederum geht es nun zurück zu dem Fleischbrunnen. Geht durch die Tür im Norden, um ein Portal zu finden. Verwendet alle Platten, um das Portal zu öffnen. Steigt die Treppe hinauf und genießt die Film Sequenz.
HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH! IHR HABT SIGNALIS DURCHGESPIELT!!!!(nicht)
Signalis – Zurück in der Sierpinski Basis
Die Geschichte ist noch nicht zu Ende erzählt. Startet also ein neues Spiel, um das Abenteuer fortzusetzen. Durchsucht den Raum östlich der Heckhalle. Nach der Zwischensequenz folgt Ihr dem Weg, um den Körper eures Avatars zu reparieren. Geht dann zum Cockpit hinunter, um einen neuen Brunnen zu finden.
Eine Erinnerung wird ausgelöst. Betretet das Boot am Strand, um fortzufahren. Der Alptraum geht weiter. Verlasst die Toilette und folgt dem einzig möglichen Weg nach Osten, um einen Speicherraum zu finden. Nachdem ihr gespeichert habt, geht Ihr zum Klassenzimmer im Osten.
An den Code 204512 solltet ihr euch noch erinnern können, denn diesen Tresor habt ihr schließlich schon einmal geöffnet. Ihr erhaltet den Schlüssel zum Klassenzimmer. Kehrt in den Gang zurück und geht nach Norden, um einen neuen Brunnen zu finden. Lasst Sie sich hineinfallen, um das letzte Kapitel zu starten.
Signalis – Rotfront
Ihr landet im Atrium und könnt an der Wand bereits das letzte Rätsel sehen, welches in Signalis gelöst werden will. Ihr beginnt eure Suche nach der Lösung, indem Ihr durch die Tür im Nordwesten geht. Im „Flur“ nehmt ihr direkt die erste Tür. Im nächsten Raum findet Ihr eine Maschinenpistole auf dem Tisch. Untersucht den Computer und importiert alle Informationen in eure Datenbank. Geht durch die Tür im Norden des Raumes, um einen neuen Speicherraum zu finden.
Wieder im „Flur“ nehmt ihr die dritte Tür im Westen, um über eine Leiter in den „Leiterraum“ zu gelangen. Oben im „Blauen Flur“ geht ihr durch die Tür in der Mitte. Im Inneren findet Ihr ein Ventil, das in der Küche angebracht ist. Nehmt es an euch und kehrt in das Atrium zurück.
Geht durch die Tür im Nordosten und benutzt das Ventil am Rohr, um den Weg freizumachen. Geht durch die Tür im Norden, um im Müll eine blaue Diskette zu finden. Dann eilt ihr zur Tür im Osten des vorherigen Ganges, um Aceton zu finden.
Geht weiter nach Osten, um einen defekten Fleischwolf zu finden, in den Ihr natürlich sofort hineinspringt. Bestimmt komplett ungefährlich… Unten angekommen, geht ihr nach Süden, um im Raum “ Public House “ die Turmkarte auf einem Tisch zu finden. Jetzt geht es immer weiter nach Süden, bis ihr euch im Korridor “ Metro Platform “ wiederfindet. Hinter der tür im Osten verbirgt sich ein weiterer Speicherraum. Nehmt den Patientenschlüssel auf dem Schreibtisch und öffnet die Tür im Norden, um nach oben zu gelangen.
Verwendet die richtigen Frequenzen, um den Weg in das „Apartment“ freizumachen. Geht nach Westen, und öffnet die erste Tür. Hier im „Schmetterlingszimmer“, untersucht Ihr die Schmetterlingstafel, um Buchstaben auf den Flügeln zu finden. Untersucht den Tresor auf dem Sitz und benutze die Buchstaben AEON, um ihn zu öffnen. Nehmt den Mond darin auf.
Geht wieder in den Gang dann durch die Tür oben im Westen. In diesem Raum, dem „Zahnarztzimmer“, nehmt Ihr die rote Diskette und geh durch die Tür im Westen. Im „Krankenhausflur“ angekommen, geht Ihr dann durch die Tür im Norden. Im „Krankenhauszimmer“ findet Ihr eine Truhe mit einem Elster-Symbol. Merkt euch diesen Ort für später vor.
Nun geht es zurück zum „Blackwart Office“ vor dem Speicherraum. Legt die beiden Disketten in den Computer ein und importiert alle Informationen in eure Datenbank. Um das Computerpuzzle zu lösen, klickt Ihr auf das Symbol „Antenne“. Stellt zunächst Ihr Radio auf die Frequenz 125.000 ein. Nun dreht ihr den Regler auf Antenne 42. Das gleiche macht ihr mit der Frequenz 210.000. Auch hier müssen Sie auf die Antenne 42 ausgerichtet sein. Dann klickt ihr auf Senden, um den Ton der zu senden.
Begebt euch anschließend in Richtung Atrium und geht durch die Tür im Südosten, um den „Commercial Corridor“ zu erreichen. Tretet durch die erste Tür in den Hinterhof und gebt dort mit dem Touchpad die letzten sechs Ziffern von Itou Isoldes Nummer ein: 560524 um die Tür zu entriegeln. Geht hinein, um eine Zwischensequenz auszulösen. Durchsuct nach dem Dialog das Denkmal auf der rechten Seite, um die Todeskarte zu finden.
Rüsten jetzt das Lampenmodul und das Aceton aus und geht in den Flur. Die Tür westlich des Schlafsaals ist euer Ziel. Benutzt hier das Aceton, um die Karte „Liebhaber“ zu finden. Geht dann mit der Leiter des “ Ladder Room “ nach oben und öffnet die Tür südlich des “ Blue Hallway „. Durchsucht die „Dunkle Wohnung“ mit dem Lampenmodul und vergesst auf keinen Fall den Entwicklungstank auf dem Tisch. Nun geht ihr durch den Flur nach Norden, um wieder in das „Zahnarztzimmer“ zu gelangen.
Stellt die Frequenz 213.000 in eurem Radio ein und untersucht die Truhe, damit sie sich öffnet. Sammelt den Stern und den Ladenschlüssel ein. Geht jetzt in Richtung des zuvor besuchten Korridors „Metro Platform“ und benutzt den Schlüssel für die Tür zum nordwestlichen „Photo Store“. Kombiniert das die dort befindliche Entwicklungsflüssigkeit mit dem Tank, um einen Matrixcode zu erhalten. Geht jetzt zur Tür westlich der „Metro Platform“, um Schließfächer zu finden. Scannt hier den Code, um die Sonne zu erhalten.
Geht jetzt über das Atrium zurück und hebt das runde Zifferblatt auf dem Boden auf. Betretet Nun den letzten unerforschten Raum, den “ Meat Room “ im Nordwesten des Korridors “ Blue Hallway „. Um das Rätsel des Raumes zu lösen, müsst ihr alle Tarotkarten auf die richtige Position auf dem Tisch legen.
Die Notiz daneben, gibt euch einen Hinweis, wie das Rätsel zu lösen ist: Die Sonne liegt auf Bayan, der Mond auf Rotfront, der Tod auf Leng, die Liebenden auf Kitezh, der Turm auf Vineta und schließlich der Stern auf Heimat. Interagiert im gleichen Bildschirm mit dem Kästchen oben links, um die Mondphasen zu sehen. Merken euch die Phasen mit den dazugehörigen Planeten bevor ihr ins Atrium zurückkehrt, um das finale Rätsel des Spiels zu lösen.
Dort angekommen, ordnet ihr die zuvor gesehenen Mondphasen den Planeten an der Wand zu. Bei Bedarf seht ihr die richtige Kombination unten auf dem Bild. Wenn ihr jetzt durch das Loch in der Wand krabbelt, habt ihr den „Point of no Return“ passiert. Dahinter findet ihr ein Buch. Verlasst den Raum durch die Tür im Westen und bereitet euch auf den Endkampf vor. Es wird dringend empfohlen, einen Slot in deinem Inventar leer zu lassen. Geht durch die Tür und dann nach Norden um den letzten Kampf in Signalis zu starten.
Signalis – Finale
Dies ist der Endboss von Signalis. Bekämpft ihn wie üblich, bis er seine Speere gegen euch einsetzt. Große Kreuze auf dem Bildschirm signalisieren, dass der Angriff bevorsteht. Wenn seine Speere im Boden stecken, schnappt euch einen. Nun ballert auf den Boss bis ihr ihn in die Knie zwingt, woraufhin ihr ihm durch das Drücken der Interaktionstaste den Speer gekonnt in den Kopf rammt. Das müsst ihr sechsmal machen, wobei der Kampf stetig schwieriger wird. Habt ihr den Boss besiegt folgt noch ein kurzer Epilog.
Durchsucht nach dem Kampf das Schiff, um die gesuchte Person zu finden. Je nachdem, wie aggressiv und schnell Ihr gespielt habt, schaltet Ihr ein anderes Ende frei.
Genießt die Endsequenz, Ihr habt sie euch verdient.
HERZLICHEN GLÜCKWUNSCH! IHR HABT SIGNALIS DURCHGESPIELT!!!!(jetzt aber echt)
Das war unsere Komplettlösung für das Indie-Horrorspiel Signalis. Ich hoffe, sie hat euch geholfen, euren Weg durch das Spiel zu finden. Wenn ihr Lust auf Horror der anderen Art habt, dann werft doch mal einen Blick auf Sunlight Scream oder bleibt bei den Klassikern und erlebt die Nostalgie von Silent Hill 2.
Lasst uns in den Kommentaren wissen, ob euch unser Guide geholfen hat.
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