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Cult of the Lamb (2022) – Ein Rückblick

Cult of the Lamb Cover

Als ich, noch vor Release von Cult oft he Lamb in einem YouTube-Video zum ersten mal von diesem Titel hörte, war ich sofort von der unglaublichen künstlerischen Gestaltung beeindruckt. Süße Lämmchen welche, im Sinne von „Happy Treefriends“ groteske Taten vollbringen, waren eben genau mein Stil. Ich habe mir Cult of the Lamb also direkt nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2022 besorgt und gespielt.

Nachdem ich mich ein wenig mit dem Spiel beschäftigt hatte und mir der Anfang auch ziemlich Spaß bereitet hat wurde mir schnell klar, dass dieses Spiel noch etwas unfertig war, und ich beschloss, mich später noch einmal damit zu beschäftigen, wenn ein paar Updates die Fehler behoben haben, die diese faszinierende Mischung aus Management-Simulation und Roguelike plagten.

Und so wanderte dieses Spiel in meinen Backlog und wie es bei Spielen im Backlog nun mal so ist, habe ich es nach einer Weile vollständig vergessen. Tatsächlich etwa zweieinhalb Jahre, verschwand es in meiner persönlichen Mottenkiste.

Vor ein paar Wochen habe ich meine Bibliothek durchstöbert, auf der Suche nach einem kleineren Spiel, das ich einfach ein paar Runden spielen kann, bevor ich ins Bett gehe, und da fand ich es, unschuldig auf der Festplatte liegend, und konnte nicht an mich halten – Cult of the Lamb war genau das Richtige für diesen Moment. Nachdem aus diesem einen Abend nun zwei Wochen wurden, in denen ich regelmäßig Cult oft he Lamb gespielt habe, möchte ich nun meine Gedanken zu diesem Spiel mit euch teilen. Daher keine Angst, ich führe es nicht wie ein Lamm zur Schlachtbank.

Art Direction

Ich erwähnte eingangs, dass mich die Art Direction von Cult of the Lamb sofort fasziniert hat, und je mehr ich es spielte, desto mehr verliebte ich mich in seine Optik. Und das geht über das reine Aussehen hinaus. Ich mag den Cartoon-Stil sehr, er ist wunderschön und passt perfekt zu dieser Art von Spiel. Aber was mich wirklich beeindruckt hat, war, wie stimmig alles war, wenn es darum ging, zwei Konzepte zu verarbeiten, die beide extrem gegensätzlich, aber gleichzeitig sehr wesentlich für die Identität dieses Spiels sind: niedlich und böse, wenn nicht gar brutal.

Ich bin wirklich erstaunt, wie gut es den Künstlern von Cult of the Lamb gelungen ist, beides zu vereinen und so natürlich zusammenzufügen. Ich meine, euer Kult besteht aus einem Haufen niedlicher kleiner Tiere mit großen Augen und einem albernen Lächeln im Gesicht, die ausgelassen auf eurem „Kult-Campus“ herumtollen, nur um euren Tempel zu betreten, wo sie in eine beunruhigende Atmosphäre eintreten und von einem Lovecraft’schen Tentakel in einem satanischen Opferritual gepackt und zerfetzt werden (abseits des Bildschirms, versteht sich).

Das absolut seltsame daran? Nichts in dieser Sequenz scheint fehl am Platz zu sein. Mir gefällt besonders, wie wirklich böse dieser Cartoon-Look werden kann. Die Bischöfe, die man töten soll, sehen so abscheulich aus, besonders der erste (Leshy), die Veränderung der Farbpalette und die verzerrten Bildschirme, wenn man ein Ritual durchführt, schaffen es, die Stimmung in Sekundenbruchteilen komplett zu verändern … Es ist wirklich erstaunlich, wie Massive Monster, die Entwickler von Cult oft he Lamb diesen Look umsetzen konnte, und es ist zweifellos mein Lieblingsteil dieses Spiels.

Cult of the Lamb SS1

Management Sim

Cult of the Lambs andere große Besonderheit ist die Verbindung zweier Genres: Management Sim und Roguelike. Man zieht nicht nur auf zufälligen Karten, sogenannten Kreuzzügen los, um zu versuchen, die Bischöfe zu töten, sondern baut auch einen Kult auf, sammelt Mitglieder, Materialien, Nahrung, baut eine Infrastruktur auf, erledigt Aufgaben und arbeitet die Grundsätze der Religion aus, die man aufzubauen gedenkt. Diese Seite des Spiels ist sehr systemlastig.

Es gibt viel zu tun und zu verfolgen, und es gibt eine Reihe verschiedener Fortschrittspfade: Der eigene Kult kann aufgelevelt werden, wodurch man Zugang zu mehr Gebäuden erhält, die Größe des Kults kann erhöht werden, indem mehr Anhänger vom Spieler gefunden werden, diese können wiederum aufgelevelt werden, um den Fortschritt des Kults allgemein zu beschleunigen, ein neues Aussehen für deine Anhänger kann freigeschalten werden, Dekorationen gibt es im Übrigen auch zuhauf, dein Arsenal für deine Kreuzzüge muss stets erweitert und verbessert werden, die eigene Religion  muss mit neuen Lehren versehen werden, die neue Möglichkeiten zur Interaktion mit deinen Anhängern ermöglichen, später im Spiel gibt es über all das hinaus noch Sündenmechanik mit eigenem Fortschrittspfad, und, und und…

Cult oft he Lamb bietet somit extrem viele Mechaniken und allgemein kann ich konstatieren: Das Spiel funktioniert ganz gut. Ich liebe systemlastige Spiele, aber die Systeme müssen Sinn ergeben. Das kann ich allerdings leider nicht von jedem einzelnen System in Cult of the Lamb behaupten. Vor allem die Lehren der Religion halten Freischaltungen bereit, die meistens einfach nicht so nützlich sind. Ich kann zum Beispiel ein Bankett oder Festmahl abhalten, das den Hungermesser meiner Anhänger füllt – komplett unnötig, wenn man bedenkt, wie einfach es ist, an Essen zu kommen, besonders nachdem ich die, bereits sehr früh im Spiel verfügbare, Farm freigeschaltet hatte.

Oder ich könnte meine Anhänger mit Pilzen einer Gehirnwäsche unterziehen, um ihre Zustimmung für zwei Tage zu maximieren, aber sie haben ein erhöhtes Risiko, danach krank zu werden. Ich hatte nicht ein einziges Mal Probleme mit der Zustimmung meiner Anhänger, daher sehe ich keinen Sinn darin, das Risiko einzugehen, dass sie krank werden.

Abgesehen davon ist es in Ordnung und befriedigend Cult oft he Lamb zu spielen, die meisten anderen Fortschrittstypen freizuschalten, und der Bau- und Dekorationsaspekt des Spiels ist sehr gut gelungen. Ich bin selbst kein großer Dekorateur, wenn das Dekorieren nicht eben einen Kernaspekt des Titels darstellt, aber in Cult oft he Lamb gibt es eine Menge Optionen, wenn man gerne zum virtuellen Raumgestalter werden möchte.

Es gibt auch viele funktionale Gebäude, mit denen man seine Anhänger in Arbeit schicken und somit bestimmte Dinge automatisieren kann. Wenn man Dinge wie eine Küche baut, die man einem Anhänger zuweisen kann, fühlt sich das gut an und es ist eine echte Verbesserung, nicht selbst kochen zu müssen. Ich wünschte nur, die Benutzeroberfläche würde mir eine bessere Möglichkeit bieten, zu erkennen, welcher Anhänger welchem Job zugewiesen ist und wer derzeit keinen hat, aber die Managementsimulation funktioniert auch ohne eine solche gut genug. Insgesamt muss ich sagen, dass mir dieser Teil des Spiels wirklich Spaß macht.

Cult of the Lamb SS2

Roguelike

Wie sieht es mit dem anderen, manche würden gar sagen dem Kernteil von Cult of the Lamb aus? Nun… ich muss ehrlich sein: Der Roguelike-Teil ist etwas enttäuschend. Ich würde nicht sagen, dass er schlecht ist, ich habe einige Zeit damit verbracht und es genossen. Aber je mehr Kreuzzüge ich bestritt, desto mehr wurde mir klar, dass sie sich alle mehr oder weniger gleich anfühlen.

Ich denke, die verschiedenen Waffen veranschaulichen am ehesten, was genau ich damit meine. Es gibt eine ganze Reihe an tödlichem Gestänge und Stahl und sie können jeweils nochmal verschiedene Modifikatoren haben. Aber nichts davon ändert das Gameplay wirklich maßgeblich.

Dolche, Schwerter, Panzerhandschuhe, Äxte, Hämmer und sogar eine Donnerbüchse füllen euer virtuelles Arsenal, aber abgesehen von der Donnerbüchse (und vielleicht dem Hammer, wenn ich großzügig bin) fühlen sie sich einfach wie Angriffsgeschwindigkeitsmodifikatoren an, wobei der Schaden entsprechend ausbalanciert ist. Dolch: Schneller Angriff. Schwert: Normaler Angriff. Panzerhandschuh: Etwas langsamer. Axt: Langsam. Keine dieser Waffen verändert das Gameplay auf nennenswerte Weise, und ich empfand die langsameren Waffen als  wirklich unspielbar.

Ich habe mich jedes Mal, wenn ich die Wahl hatte, für das Schwert oder den Dolch entschieden, weil man mit Treffern einige Angriffe der Feinde unterbrechen kann, sodass meiner Meinung nach schnellere Waffen klar im Vorteil sind. Die Modifikatoren, mit denen diese Waffen ausgestattet sein können, sind ehrlich gesagt kaum erwähnenswert.

Beispielsweise könnt ihr mit diesen Feinde vergiften und eine kleine Menge zusätzlichen Schaden verursachen, Schadensabsorption aktivieren die einen bei einem Treffer heilen kann, zusätzliche Hingabe, das Cult oft he Lamb Äquivalent zu Erfahrungspunkten, generieren oder bei einem Kill Geister erzeugen, die wiederum eine kleine Menge zusätzlichen Schaden verursachen… Das sind auf jeden Fall nette Boni, aber sie verändern das Gameplay noch weniger als die Waffentypen.

Flüche (d. h. Zauber) bilden den anderen Teil des Arsenals. Diese sind VIEL interessanter als die Waffen und reichen von Explosionen mit kurzer Reichweite über Einfrieren bis hin zu zielsuchenden Projektilen. Leider verlangt Cult of the Lamb einen ziemlich hohen Preis für das Wirken dieser Zauber in Form von Inbrunst (d. h. Mana). Jedes Mal, wenn du einen Gegner tötest, erhältst du eine kleine Menge Inbrunst zurück, aber meiner Erfahrung nach reicht das einfach nicht aus, um zuverlässig Zauber zu wirken, ganz zu schweigen davon, einen ganzen Zauberer-Build zu erstellen.

Ich könnte die faden Waffen und die Einschränkungen beim Wirken von Flüchen verzeihen, wenn die Modifikatoren, die während der einzelnen Runs zu finden sind, etwas mehr Abwechslung in den Kampf bringen würden, doch leider ist dies meiner Meinung nach der Punkt, an dem Cult of the Lamb wirklich versagt.

Auf den Kreuzzügen trifft man auf einen vogelähnlichen Typen, der Tarotkarten anbietet, was der Roguelike Run Modifier™ dieses Spiels ist. Leider sind diese so… langweilig. Einige der Karten sind ehrlich gesagt verwirrend. Eine sorgt beispielsweise dafür, dass ihr ein halbes Herz mehr Leben habt, was kaum spürbar ist.

Eine andere sorgt dafür, dass Feinde Fische fallen lassen, die man dann an seine Anhänger verfüttern kann. Ein anderer sorgt dafür, dass Angriffe Giftschaden verursachen, genau wie einer der Waffenmodifikatoren. Sie sind einfach langweilig und uninteressant, und obwohl man solche Modifikatoren in anderen Roguelikes begehrt, da sie das Gameplay auf den Kopf stellen können (man denke an die Segen in Hades oder die Relikte in Slay the Spire), kann ich mich für die Tarotkarten in Cult of the Lamb nicht wirklich begeistern.

Natürlich habe ich hier nur die schlimmsten Beispiele genannt, aber selbst die „guten“ sind ähnlich öde angehaucht. Es gibt eine, welche die Angriffsgeschwindigkeit um 20 % erhöht, eine, die den Schaden um 25 % erhöht, eine, die dafür sorgt, dass man nachts mehr Schaden verursachst, und eine, die dafür sorgt, dass bei jedem Wurf vergifteter Ichor verteilt wird, um ein paar gute Beispiele zu nennen. Obwohl diese Buffs etwas taugen, verändern auch sie das Gameplay von Cult oft he Lamb nicht und sind damit langweilig.

Sie bieten nicht viel Synergiepotenzial und bringen nicht viel Abwechslung in das Gameplay. Und vergleicht mal +20% Angriffsgeschwindigkeit mit Gegnern, die Fische fallen lassen, vor allem, da Nahrung nicht sehr selten ist. Die Tarot-Auswahl kann einen wirklich in die Scheiße reiten, schlimmer noch als der gefürchtete Stiefel in „Slay the Spire“.

Cult of the Lamb SS3

Fazit

Letztendlich macht mir Cult oft he Lamb Spaß, trotz meiner Probleme mit dem Roguelike-Modus. Der Aspekt des Kult-Managements sorgt für viel Freude und die großartige künstlerische Gestaltung weckt in mir den Wunsch, die Geschichte zu beenden und vielleicht zu sehen, wohin mich das Post-Game führt. Ich kann einfach nicht anders, als enttäuscht zu sein, dass der Roguelike-Aspekt dieses Spiel davon abhält, die Höhen zu erreichen, die es erreichen könnte.

Wenn ich das Spiel beendet habe, folgt vielleicht noch ein vollständiges Review wie beispielsweise jenes zu Jack Move, aber für den Moment wollte ich einfach mal Formlos meine Gedanken zu Papier bringen. Wenn ihr euch günstig Cult oft he Lamb zulegen wollt, findet ihr HIER* ein gutes Angebot dafür.

Vielen Dank fürs Lesen! Lasst mich in den Kommentaren wissen, was ihr von Cult oft he Lamb haltet.

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